A Luci Spente

Quest Secondaria

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    A LUCI SPENTE
    Quest Secondaria


    Titolo: A Luci Spente {Bando - Narrazione}
    Tipologia: Quest Secondaria
    Ambientazione: Coolkharea, presso Moliar; Marzo 845.
    Ciclo di quest di appartenenza: Nessuno.
    PNG ricorrenti utilizzati: Nessuno.
    Game Master: Mister Mistero
    Partecipanti: Raime {Micolash}; Irmingard Joanne Silverman {Yuna ~}; Myn Khaaru {PharoreIshim}.
    Apertura della quest: 19 Ottobre 2016
    Chiusura della quest: 16 Aprile 2017


    1920301Trama2

    • Il faro sul promontorio di Moliar smette di funzionare improvvisamente, causando il naufragio della "Drago Rosso", una nave mercantile. Dal momento che quest'ultima conteneva un carico appartenente alla sua famiglia, la nobile Irmingard Joanne Silverman decide di recarsi al faro per occuparsi personalmente della questione. Al suo arrivo, però, la ragazza trova altre due persone ad aspettarla: il necromante Myn Khaaru e un losco figuro chiamato Raime.

    • Myn inizia subito a rendersi utile, evocando uno scheletro e sdradicando letteralmente la maniglia della porta, consentendo ai tre l'accesso al piano terra del faro. Appena entrati, tuttavia, si trovano davanti ad una scena raccapricciante: una donna morta con un buco nel petto e una lunga scia di sangue che conduce verso una porta blindata. Per riuscire ad avere informazioni, Myn usa le sue capacità necromantiche per riportare temporaneamente in vita il corpo della donna, che rivela al trio tutta la verità: la loro famiglia si era trasferita li da poco, ma sono stati attaccati da dalle strane creature insettoidi provenienti dal loro seminterrato. La conversazione però dura poco: uno dei servi di Spirae si presenta e reclama nuovamente l'anima della donna sotto gli occhi attoniti di Myn.

    • Seguendo le indicazioni ottenute dalla donna temporaneamente resuscitata, Irmingard riesce a trovare al piano superiore un diario e una chiave con cui aprire la porta blindata. Il trio scende quindi nel seminterrato, dove, insieme ad alcune armi di fortuna e a delle taniche piene di liquido infiammabile, trovano anche un varco nel muro che conduce ad un cunicolo che scende in profondità, il quale infine si divide in un bivio. I tre scelgono quindi di imboccare la via meno illuminata, nella speranza di trovare qualcosa.

    • Nel fango e nell'oscurità il trio si imbatte in una ragazza, nuda e sporca, che Raime avvelena accidentalmente pensando si tratti di un nemico. I tre quindi ritornano indietro, portandola con se e dandole una delle loro pozioni per aiutarla a riprendersi. La ragazza si rivela quindi essere Mana Lovecraft, l'unica sopravvissuta della sua famiglia ad opera delle creature insettoidi che, indispettite, ora stanno arrivando. Per impedire di ritrovarsi in svantaggio numerico, il trio usa i prodotti infiammabili presenti nel seminterrato per dare fuoco al faro e a tutti gli orrori al suo interno.

    • Il piano sembra riuscire, ma, dopo che il faro crolla divorato dalle fiamme, dalle macerie sembra emergere la possibile causa di tutti quegli eventi: un Wurm Triplafauce. I tre, sfruttando il fatto che quella specie di Wurm caccia percependo il calore delle prede, riescono, con una bizzarra quanto efficace strategia, ad attirare e a far cadere il mostro dalla scogliera. Durante la caduta Myn viene trascinato in acqua insieme al mostro, e solo l'intervento di Irmingard lo salverà.

    • Il gruppo infine torna a Moliar, portando Mana con se. Alcuni giorni dopo, Myn e Raime ritireranno la loro ricompensa, andandosene ognuno per la propria strada, mentre Irmingard, dopo aver promesso di far ricostruire il faro alla sua famiglia, prende con sé Mana, ormai senza un posto dove andare, come sua ancella personale.

     
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