Informazioni Circostanziali

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    O per meglio definire questo topic, "tutto ciò che non è strettamente fondamentale, ma che rimane un'ottima aggiunta da fare alle conoscenze d'ambientazione". In questo topic potremo postare di volta in volta miscellanea riguardante il mondo di gioco, ogni volta con un nuovo post. Sono piccoli dettagli spesso completamente ignorati in un'ambientazione, ma che quando si pianifica nel dettaglio un background o le circostanze di certe quest o avvenimenti possono rivelarsi... quantomai fondamentali.





    Sessualità, Unioni ed età del consenso


    L'età del consenso definito dalla legge si applica soprattutto a Umani e Razze con un periodo di crescita invecchiamento umano o umano-simile. Razze con età marcatamente diverse vengono spesso tutelate da accordi specifici.

    Asgard
    Il Codice dell'Equilibrio sancisce che l'età minima per avere rapporti sessuali sia di diciotto {18} anni.
    L'età minima per l'unione è ventuno {21} anni. L'unione è squisitamente religiosa, praticata da un funzionario autorizzato della Chiesa di Entropia, o in alternativa dal Generale Supremo di Asgard. Unioni non riconosciute dalla Chiesa di Entropia non sono riconosciute nemmeno dalla Fazione di Asgard e dalle leggi di Hendel, a meno che la coppia non riceva riconoscimento ad hoc per ordine del Generale Supremo o sia coperta dall'AIRAT.
    Vengono celebrate unioni sia etero- che omosessuali. Sono esclusi però coloro che: si sono macchiati di crimini gravi contro la Fazione di Asgard e/o il culto di Entropia; abbiano offeso, aggredito o calunniato il Generale Supremo; siano membri delle Fazioni di Elonia o di Conartha.


    Flaemnir
    Il Contratto di Rappresentanza sancisce che l'età minima per avere rapporti sessuali sia di diciassette {17} anni.
    L'età minima per l'unione è anch'essa di diciassette {17} anni. L'unione può essere celebrata secondo rito religioso da qualunque Chiesa, oppure secondo rito civile in presenza di un incaricato della Fazione di Flaemnir. Il Reggente può svolgere il ruolo di ministro, così come può sciogliere qualsiasi tipo di unione se lo ritiene necessario. L'unione contratta all'estero, secondo riti religiosi o civili, è automaticamente riconosciuta da Flaemnir.
    Vengono celebrate unioni sia etero- che omosessuali.
    I membri di Flaemnir beneficiano, dall'anno 841, del cosiddetto "Accordo Internazionale per il Riconoscimento dell'Amore Transcontinentale", sostenuto dal Reggente Agathé (che salì al potere proprio nell'841). Tale legge, che sollevò alcune proteste quando venne emanata, impone alle altre Fazioni il riconoscimento delle unioni sancite da Flaemnir, siano esse civili o religiose, di qualunque Chiesa. L'unico schieramento che non ha sottoscritto l'AIRAT è Conartha.


    Elonia
    La Volontà del Caotico sancisce che l'età minima per avere rapporti sessuali sia di sedici {16} anni.
    L'età minima per l'unione è di 18 {diciotto} anni.
    Le unioni sono praticate dalla Chiesa di Fehor o dall'Imperatore in persona. C'è una tradizione che prevede che i due soggetti contraenti unione si sfidino a duello prima di pronunciare i voti. La lotta non è intesa come all'ultimo sangue, benché, soprattutto in passato, numerosi individui siano morti proprio in queste circostanze. Le unioni civili o secondo rito non fehoriano non sono riconosciute, se non per intercessione dell'Imperatore o dell'AIRAT. Elonia fu sul punto di rifiutare l'AIRAT, all'inizio, ma la passata "alleanza" militare con Flaemnir aiutò le trattative.
    Vengono celebrate unioni sia etero- che omosessuali. Sono esclusi però coloro che: si sono macchiati di crimini gravi contro la Fazione di Elonia e/o il culto di Fehor; abbiano offeso, aggredito o calunniato l'Imperatore; siano membri delle Fazioni di Conartha o di Asgard.


    Conartha
    Il Canto dell'Ordine afferma che l'età minima per avere rapporti sessuali è di venti {20} anni.
    L'età minima per l'unione è anch'essa di venti {20} anni.
    Le unioni sono rigorosamente praticate con rito heithiano. Un ministro di Heith, o il Pendragon in persona, deve eseguirlo. Le unioni civili o secondo rito non heithiano non sono riconosciute, se non per intercessione del Pendragon o di uno dei suoi Cardinali. L'AIRAT non è stato sottoscritto da Conartha, in quanto venne percepito come un tentativo estero di dissacrare il culto di Heith.
    Vengono celebrate unioni sia etero- che omosessuali. Sono esclusi però coloro che: si sono macchiati di crimini gravi contro la Fazione di Conartha e/o il culto di Heith; abbiano offeso, aggredito o calunniato il Pendragon e i suoi Cardinali; siano membri delle Fazioni di Elonia o di Asgard.


    Nuova Dhestelyon
    Il continente di Maesphit non ha una legge unica su rapporti sessuali e unioni, dato che il Compromesso per la Pace, emanato dal Nucleo Disciplinare e poi confermato da Nuova Dhestelyon, si applica solo ai territori controllati dalla neonata Fazione. Il Compromesso sottolinea l'importanza del consenso, definendo 16 come età minima. Esistono però leggi locali, spesso non scritte, ma fatte rispettare da squadre paramilitari che si presentano come forze di polizia. Nuova Dhestelyon sta cercando di smantellare questo sistema, e una legge unica sulle unioni civili e sul consenso non tarderà ad arrivare. Nel frattempo Nuova Dhestelyon riconosce la validità dell'AIRAT e qualunque unione stipulata negli altri continenti.
    Le unioni, etero- ed omosessuali, si celebrano secondo riti religiosi e solo di recente è stata sviluppata un'autorità centrale di riferimento per i riti civili, che di fatto è un ufficio anagrafe gestito da Nuova Dhestelyon.


    Edited by senzanome. - 22/3/2021, 15:10
     
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    Medicina, malattie e
    sistemi sanitari


    La medicina su Valhalla presenta delle differenze piuttosto importanti da un continente, e da una zona, all'altra, principalmente per la diffusione della magia. La magia può infatti essere usata a scopo curativo, questo ormai da tempo immemore, e i Taumaturghi sono proprio coloro che si specializzano nell'impiego di incantesimi di guarigione. Questo tipo di magia ha reso superflua la ricerca biomedica in molte epoche e luoghi, tuttavia è anche una disciplina complessa e difficile da acquisire, tant'è che i guaritori magici sono abbastanza rari, specie in alcuni continenti. Ciò ha ovviamente acceso l'interesse delle Razze di Valhalla per il mondo della scienza biomedica, e quindi per l'applicazione di un metodo fondato sulla logica e sull'empirismo per lo studio del corpo dal punto di vista strutturale (anatomia) e funzionale (fisiologia), lo studio delle malattie (patologia), delle sostanze tossiche e benefiche (tossico- e farmacologia) e allo sviluppo di manovre e strumenti per intervenire fisicamente sugli organi (chirurgia).
    In epoca più recente sono state acquisite nozioni in ambito cellulare, radiologico e genetico, sebbene queste branche della scienza medica siano ancora molto poco sviluppate.Va ricordato poi che non è rara la combinazione tra magia e scienza, nel senso che una può sopperire alle mancanze dell'altra. Tra i più grandi esperti di medicina a livello mondiale si annoverano infatti individui che hanno padroneggiato entrambi i sistemi.
    Per quanto riguarda il versante magico, i Taumaturghi sono rari, ma sono più comuni a Coolkharea, continente noto proprio per l'esperienza con le arti magiche, anche grazie alla presenza dell'Eterae Arcanum, il famoso istituto di formazione esoterica da cui escono i migliori Taumaturghi di Valhalla. Velnoor e Phaldebar hanno un minor numero di Taumaturghi, mentre a Hendel sono virtualmente assenti. A Maesphit i Taumaturghi spesso arrivano da altri continenti, e la loro presenza ha subito variazioni importanti nel corso della storia: attualmente sono poco presenti.

    Anatomia: La struttura macroscopica del corpo delle diverse Razze è stata ormai abbondantemente delineata, principalmente con la dissezione di cadaveri, pratica ormai consolidata anche per la formazione dei professionisti sanitari. Ovviamente l'anatomia è Razza-specifica, e quella più studiata è l'anatomia umana per il semplice motivo che gli Umani sono la Razza più numerosa e più diffusa in pressoché qualsiasi continente. È però molto nota anche l'anatomia delle Razze Mezzumane, Mannare, dei Figli, degli Ambar, delle Antrobestie e dei Vampiri; al contrario poco si sa sui Saambook, sebbene alcune nozioni siano traslabili dall'anatomia degli insetti.

    Citologia/istologia e microbiologia: La struttura microscopica dei corpi, intesa come cellule e tessuti, è una scoperta più recente e che ha seguito lo sviluppo della microscopia ottica e di alcune colorazioni necessarie per evidenziare le diverse caratteristiche cellulari. Questa disciplina si è sviluppata in primis nei continenti ad alto tenore tecnologico, in particolar modo Hendel, seguita da Phaldebar e in misura minore Coolkharea. La cito-istologia ha introdotto la teoria cellulare nel mondo della medicina, ossia che tutti i corpi viventi sono costituiti da cellule, e che le cellule a loro volta siano esseri viventi autonomi nonché le unità fondamentali della vita. Allo stesso modo e negli stessi luoghi si è sviluppata la microbiologia, quindi lo studio dei microorganismi (in particolar modo batteri, funghi e parassiti) che ha rivoluzionato invece lo studio della malattie infettive (vedi dopo, Patologia) e i relativi farmaci (vedi dopo, Farmacologia).

    Virologia: Lo studio dei virus ha beneficiato prima dello sviluppo di procedure di laboratorio capaci di isolarli in quanto aggregati di particelle, e poi, con l'arrivo della microscopia elettronica (di cui Hendel è stato pioniere), i virus sono stati effettivamente visualizzati e caratterizzati. La genetica dei virus è ancora arretrata, tuttavia diversi virus sono già stati associati a specifiche malattie.

    Patologia: Lo studio delle malattie cominciò con la semplice osservazione, ma lo sviluppo di anatomia, fisiologia, microbiologia e cito-istologia ha conferito a tale disciplina una grande ricchezza e numerosi strumenti, tant'è che oggi vi sono moltissime ipotesi e studi sulle cause e sui meccanismi alla base delle malattie. La microbiologia ha consentito di individuare gli agenti delle malattie infettive, che in tempi più antichi venivano spesso inquadrati come il prodotto di incantesimi o maledizioni (fenomeno ad oggi ipotizzato per un numero molto più ristretto di morbi).

    Tossicologia/Farmacologia: Discipline interessanti queste, in quanto oggi sono più sviluppate in continenti a bassa tecnologia, soprattutto Velnoor, probabilmente per via di un connubio con l'Alchimia, per la ricchezza di flora e fauna e la presenza di numerose specie esotiche, assenti in altri continenti. In ogni caso, la tossicologia e la farmacologia erano, e in alcune zone ancora sono, la stessa arte, e si basa soprattutto sull'osservazione e su esperimenti. Sono stati scoperti o messi a punto antibiotici, analgesici, antisettici e anestetici. Gli psicofarmaci su Valhalla hanno conosciuto una buona diffusione grazie all'esistenza degli Psion, e Coolkharea ha conquistato il primato in questo campo, sfornando antidepressivi, antipsicotici, ansiolitici e sedativi anche qui con un pizzico di Alchimia e magia. I farmaci chemioterapici per il cancro sono pochissimi, estremamente tossici e non molto testati, generalmente la chemioterapia anticancro è molto poco efficace e molto poco praticata. Target therapy, immunoterapia e terapia genica non esistono. Oggi i centri che producono farmaci e veleni sono numerosi, alcune sono grandi strutture, altri sono semplici Alchimisti che lavorano nelle proprie botteghe. Il mercato del farmaco è comunque molto ampio e remunerativo, anche perché alcune di queste sostanze, soprattutto quelle psicoattive (tra cui gli oppiacei, cocaina e amfetamino-simili), sono droghe d'abuso.
    I vaccini esistono, tuttavia il modo con cui vengono offerti e la loro effettiva disponibilità dipende dal continente e dal sistema sanitario (vedi sotto). In linea di massima Hendel e Velnoor sono i più avanzati nella produzione di vaccini.

    Genetica: La genetica prettamente descrittiva, intesa come studio della trasmissione dei caratteri ereditari, è nota in quasi tutti i continenti. Le conoscenze molecolari a base di ciò (cromosomi, DNA, geni, esatti meccanismi della riproduzione) sono state scoperte a Hendel e gradualmente si stanno ancora diffondendo. La decodifica e studio approfondito delle funzioni dei geni non sono ancora avvenuti. Le malattie genetiche, aldilà della familiarità e delle loro caratteristiche evidenti, sono dei misteri, le loro cause esatte sono ignote e la loro terapia è al massimo palliativa e di supporto.

    Chirurgia: La chirurgia si è sviluppata molto rapidamente per via della storia di Valhalla, composta da guerre pressoché continue, ed è stata rivoluzionata dall'introduzione di antibiotici, antisettici e anestetici, che risale a circa settanta anni fa. In questo periodo la chirurgia ha compiuto passi da gigante ed è diventata una disciplina molto complessa e intellettualmente vivace, giovandosi anche dell'ingegneria biomedica per lo sviluppo di nuovi strumenti e attrezzature. La radiologia ancora embrionale limita tuttavia questo settore, che invece si giova molto dell'anatomia e della clinica (vedi sotto). Hendel ha una chirurgia d'avanguardia, sebbene il Phaldebar si stia avvicinando. Maesphit ha accumulato anche una buona esperienza con la traumatologia.

    Ingegneria Biomedica: L'ingegneria biomedica ha raggiunto grandi livelli a Hendel e, sorprendentemente, Maesphit, perlopiù riciclando tecnologie hendelliane. Comunque, tra i miracoli dell'ingegneria biomedica vi sono gli strumenti usati dai chirurghi, nonché le prime forme di radiologia. Le immagini radiodiagnostiche sono poco dettagliate, richiedono lunghe esposizioni ad alte dosi di radiazioni e sono disponibili in pochissimi centri. La radioterapia praticamente non esiste, se non alcune osservazioni che in futuro potrebbero portare a delle vere e proprie sperimentazioni consapevoli. Le protesi sono molto comuni, soprattutto a Maesphit, ed esistono addirittura protesi meccanizzate o ibridi magia-tecnologia controllabili dalla mente dell'indossatore. Per quanto riguarda l'ingegneria genetica, si è arrivati al punto tale da poter coltivare tessuti od organi artificialmente, sebbene la creazione di organismi interi o la clonazione, con metodiche puramente non-magiche, non sia oggi praticata.

    Malattie
    In realtà l'epidemiologia è simile a quella della nostra Terra: le popolazioni che vivono in aree povere e preda di guerra e disastri naturali muoiono soprattutto di malattie infettive o carenze alimentari, mentre quelle più ricche e privilegiate hanno cittadini che vivono mediamente più a lungo e che fanno i conti, nell'ultima fase della loro vita, con malattie tipiche dell'invecchiamento come cancro, demenze, malattie metaboliche e cardiovascolari. Le malattie genetiche esistono ma sono molto rare.
    Da ricordare che esistono Razze che invecchiano molto lentamente rispetto agli Umani (presi come riferimento): Umanoidi, Arbor, Angeli, Demoni, Empyros, Figli della Foresta, Figli dell'Oscurità, Figli del Mare, Vampiri, Viashino, Essenze dell'Aria, Essenze della Terra. Tra coloro che vivono invece meno a lungo vi sono Hyrens, Saambok ed Essenze del Fuoco.
    Da ricordare poi che:
    - Le malattie fungine colpiscono più spesso gli Arbor e i Saambok.
    - Le malattie sessualmente trasmissibili sono meno frequenti tra Arbor, Saambok ed Essenze.
    - Alcune Razze sono tendenzialmente meno vulnerabili a tutte le malattie, in particolar modo Umanoidi, Angeli, Demoni, Remnant, Essenze Elementali ed Eredi, e in misura minore Mannari, Vampiri e Figli della Foresta e dell'Oscurità. Esistono però malattie che possono bersagliare Razze-specifiche, ad esempio il deterioramento dei componenti inorganici di un Umanoide ad opera di un microorganismo affine al metallo.

    Sistemi Sanitari
    Le capacità cliniche dei professionisti medici sono molto variabili da un continente all'altro. Magia (e Taumaturghi) esclusa, i migliori clinici vengono formati a Hendel e Phaldebar, sebbene le Corporazioni di Coolkharea abbiano raggiunto dei livelli non indifferenti nella preparazione dei medici. Velnoor è a un livello medio, primeggia in alcune discipline (farmacologia, tossicologia, malattie infettive) e arranca in altri. Maesphit è il più arretrato di tutti, sebbene la sua ingegneria biomedica e la sua chirurgia siano comunque a un buon punto.
    La formazione medica si basa su scuole più o meno grandi e più o meno ricche, tuttavia alcuni guaritori hanno appreso l'arte da professionisti solitari o itineranti. Come specificato all'inizio, inoltre, molti sono i medici che uniscono scienza e magia.
    I sistemi sanitari di Valhalla hanno caratteristiche diverse in base al continente:
    • Hendel: Asgard impiega un sistema puramente universalistico, tenuto in piedi dalle tasse e quindi dalle casse pubbliche. Per i cittadini le prestazioni sanitarie, urgenti o meno, sono gratuite. L'apparato burocratico che tiene in piedi l'assistenza sanitaria hendelliana è tra i più avanzati e raffinati al mondo (assieme a quello di Phaldebar).

    • Velnoor: il sistema è prevalentemente universalistico, con Flaemnir che copre le spese sanitarie della popolazione in caso di bisogno finanziandole con le tasse. Le autorità locali, tuttavia, possono chiedere una compartecipazione dell'utenza (= pagamenti aggiuntivi) in caso di interventi non urgenti, e le politiche sanitarie tendono a essere eterogenee.

    • Coolkharea: simile a Velnoor, alcune Corporazioni si occupano delle prestazioni sanitarie offrendole alla cittadinanza, ma i soldi ritornano attraverso le tasse (anche imposte ai corporati stessi).

    • Phaldebar: Elonia adotta un sistema assicurazionistico, nel quale ogni cittadino versa periodicamente denaro per pagare un premio assicurativo simile a un contributo, e in caso di bisogno saranno gli enti previdenziali a coprire le spese (con eventuale aumento di premio). Dal punto di vista burocratico è tra i più avanzati al mondo, alla pari di quello hendelliano.

    • Maesphit: L'assistenza sanitaria dipende fortemente dal territorio considerato. Quelli amministrati da Nuova Dhestelyon offrono prestazioni (di qualità tendenzialmente medio-scarsa), ma impongono tributi agli assistiti; Pentaca è a sua volta ben organizzata, mentre negli altri territori gli utenti devono pagare di tasca propria ogni prestazione fino all'ultimo Guil, salvo pochissime prestazioni in condizioni di emergenza.

    • Antartico: Tutte le prestazioni sanitarie vengono pagate direttamente dai cittadini, fino all'ultimo Guil. Il pagamento delle prestazioni urgenti può essere posticipato, ma è comunque richiesto.
     
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