Aggiornamenti al Database Globale

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    Aggiornamenti al Database


    Topic in cui verranno segnalate le varie modifiche effettuate al database, alla storyline, alla lore.
    Si riporta qui sotto un riepilogo in spoiler dei precedenti cambiamenti.

    CITAZIONE (Yuffie @ 17/2/2016, 18:35) 

    Salto Temporale #1


    In seguito alla fine del Preludio della prima quest di Trama ufficiale (disponibile all'utenza a breve), la storia del GDR ha subito un Salto Temporale di due anni.

    Il salto interessa tutti i personaggi postati PRIMA del 1 Gennaio 2016
    Essi dovranno far avanzare l'età del proprio pg di due (2) anni.


    Eventuali dubbi dovranno essere espressi in questo Topic.
    Regolamento Correlato: Salti Temporali

    CITAZIONE (Yuffie @ 5/6/2016, 13:10) 

    Apertura del Bestiario


    Finalmente, dopo tanto lavoro, la sezione del Bestiario è stata aperta al pubblico.
    Disponibile a questo indirizzo!

    Grazie,
    Lo Staff


    CITAZIONE (WarrenByron @ 11/8/2016, 22:02) 
    Avviso qui per dire che d'ora in poi l'organo di comando a Maesphit non si chiamerà più "Ordine Disciplinare" bensì "Nucleo Disciplinare", e il suo leader, attualmente il PNG Kennah Mustardes, avrà il titolo di "Commissario", e non più di "Custode".
    Sono solo modifiche ai nomi, per il resto rimane tutto come prima.
    Warren Out.

    CITAZIONE (Dyolance @ 1/11/2016, 16:17) 
    Aggiornamento del database, sezione Phaldebar.
    Modificate le voci "Governi e apparati" e "Cultura".
    Vi riporto qui le voci precedenti all'aggiornamento e le voci attuali.
    Questo aggiornamento può andare ad intaccare il background di alcuni pg; gli interessati sono pregati di modificare le schede di conseguenza mandandomi un mp riportante le parti cambiate o aggiunte.
    Grazie, Dyo out.

    CITAZIONE
    Governo e apparati
    Fino a pochi anni fa Phaldebar aveva una gestione amministrativa strettamente collegata al funzionamento della fazione locale, Elonia: le famiglie discendenti dai membri capi della rivoluzione dello stacco con Flaemnir erano le cosiddette aristocratiche patrone, ognuna residente in una precisa regione o città e amministrandola secondo necessità. Debashira era un po' la capitale di tutti, sebbene una famiglia in particolare si dedicasse alla sua gestione. Le città erano più o meno indipendenti fra loro ed ognuna poteva avere dei particolarismi legislativi che la differenziavano molto rispetto alle altre, anche se rendevano più complessa la vita dei cittadini. Ma ciò che una famiglia patrona diceva era legge, dunque non si poteva discutere. Ciò ha portato a volte a diversi abusi di potere da parte di queste ultime, gravando sulla popolazione assoggettata che non poteva fare nulla per contrastare il tutto. Le famiglie delle città poi si riunivano periodicamente, una volta al mese, per discutere della gestione continentale e simili affari, oltre che della fazione stessa. Il sistema si rivelava così un po' dispersivo, lento nell'agire a causa delle varie contrattazioni da fare.
    La recente instaurazione del regime assolutista ha però cancellato tutto questo: il novello regnante, capo della fazione come capo dello stato, è l'unica figura di potere a cui i cittadini ed i membri della fazione si devono rivolgere e riferire. Pur lasciando vivere le famiglie aristocratiche precedentemente impegnate nella gestione disposte a sottomettersi alla sua autorità, è evidente la costante politica di sottrazione del potere ai nobili per accentrarlo nelle mani dell'Imperatore, utilizzando inoltre gli stessi uomini della fazione per combattere le occasionali rivolte dei nobili e dei loro sostenitori. Qualsiasi riferimento va fatto al capo di Elonia e a lui si deve l'ultima parola su ogni cosa; oltre a questo, egli schiera un nutrito corpo di funzionari statali, ognuno occupantesi di una città differente e del suo monitoraggio, impegnandosi a far rispettare ed eseguire qualsiasi ordine provenga dall'alto: in questo modo il controllo assoluto diviene effettivo, efficiente e difficile da aggirare. Il paese non è dotato di un codice legale o costituzione definita - tutto è nelle mani dell'Imperatore, presentato come una figura di assoluta giustizia, per cui incontrastabile.

    Governo e apparati
    L'amministrazione del Phaldebar è stata affidata per centinaia di anni alle cosidette Cinquanta Nobili Casate, ovvero le cinquanta famiglie che più di tutte contribuirono alla ribellione contro Flaemnir ed all'indipendenza del continente stesso. Legate a doppio filo con Elonia, i capifamiglia delle Cinquanta Casate presero il nome Principi della Guerra e l'assemblea di questi ha continuato fino ai giorni nostri a ricoprire il ruolo di vero organo decisionale dietro alle azioni di Elonia. Tuttavia, se in un primo momento l'amministrazione della fazione e quella del territorio andarono a braccetto, col tempo questo filo si deteriorò e venne infine spezzato, rendendo l'attuale amministrazione del territorio molto più libera dalle imposizioni degli eloniani e rendendo ancora più netta la distinzione tra civili e fedeli soldati di Fehor. Un modello feudale basato su un governo oligarchico quindi, in cui le Cinquanta Casate amministrano i così detti Ducati, ovvero i cinquanta macroterritori in cui è suddiviso il Phaldebar; controllati direttamente dai Principi della Guerra a capo della Nobile Casata posta sul territorio (per citare le più importanti, si ricordano i Cravikov delle Costiere Sud dell'Osherast, i Denevi del versante Ovest dell'Eksus ed i Von Hoffënstern di Krakhata), nei loro domini si spogliano del titolo legato ad Elonia e vestono invece il nome di Duchi, ponendosi all'apice della complessa catena nobiliare phaldebita: ogni Ducato è infatti diviso in numerosi Marchesati affidati a uomini di fiducia del Duca o a rami cadetti della Nobile Casata principale, e tali amministratori e le loro famiglie prendono il titolo di Marchesi; i Marchesati sono ulteriormente divisi in Contadi, anch'essi amministrati da uomini di fiducia del nobile a cui fanno riferimento, ovvero il Marchese, e coloro insigniti di tale onore prendono il nome di Conti; infine, la base della nobiltà phaldebita è formata dai Baroni e Baronetti, che per quanto abbiano un titolo hanno una dimensione talmente specifica (molti hanno giurisdizione su piccoli villaggi) da non essere considerati veri e propri nobili dal resto degli highblood.
    L'Imperatore e la Famiglia Reale sono posti al vertice della nobiltà phaldebita, anche se la loro è più una carica simbolica che propria di autentico potere. Tuttavia, con la ribellione di Samel Nox l'apparato statale ha assunto maggiormente la forma di un vero e proprio Impero, con il capo dello stato dotato di ogni potere decisionale ed un apparato oligarchico sempre più indebolito ed ormai mantenuto solo come simbolo della tradizione. Ai nobili disposti a sottomettersi al nuovo regno venne concesso il privilegio di mantenere il proprio titolo ed il controllo sul proprio territorio (questo per usufruire di un sistema di amministrazione già ben oleato), mentre coloro che si opposero all'Imperatore insediatosi (buona parte dei Principi della Guerra) vennero perseguitati ed infine giustiziati come traditori della corona.

    CITAZIONE
    Cultura
    I Phaldebiti hanno una cultura piuttosto nichilista, dovuta al loro modo di vivere relazionato alla pericolosità dell'ambiente in cui vivono: a causa di esso stesso, fin dall'inizio della storia del mondo le vite di coloro che risiedono a Phaldebar sono sempre state messe a rischio, e ancor prima che la Morte esistesse come divina entità loro erano ad essa abituati fin troppo, non impressionandosi quando essa comparve al contrario degli altri sconvolti popoli del mondo. Questo perché nel loro cupo fatalismo i Phaldebiti credono che l'universo creato da Entropia sia un luogo agitato nel caos più totale (questa credenza ha creato ovviamente una fertile base per i credi di Fehor), in cui la morte può cogliere la vita degli individui in qualsiasi momento, che sia nella guerra o per mano della natura stessa che impietosa toglie l'esistenza terrena di chi voglia con la sua possanza incommensurabile. Proprio per questo è importante non sprecare la propria vita, e qualsiasi sogno e scopo si abbia, perseguirlo con tutte le proprie forze. È inutile arrendersi di fronte ai drammi, dalla vita non si esce vivi e si finirà di respirare prima o poi, ma non senza prima avere dato tutto ciò che si ha e di cui si è capaci.
    Lingue
    Le lingue di Phaldebar derivano e somigliano alla nostra famiglia delle lingue germaniche; in particolare le influenze maggiori sono quelle del tedesco, parlato perlopiù dalla classe nobiliare e dai colti, e dall'inglese, lingua invece estremamente diffusa in tutto il paese. Una lingua che Phaldebar condivide con l'Antartico è il danese, sebbene nel Paese del fuoco la sua diffusione sia estremamente ridotta.

    Cultura
    Quando si parla di cultura nel Phaldebar bisogna partire da una grande distinzione che intercorre tra la nobiltà e popolo in base alla mera appartenenza di ceto sociale.
    I nobili vengono definiti highblood, letteralmente altosangue, e vengono considerati superiori soltanto per l'appartenenza al ceto amministrativo del Phaldebar. La cultura nobiliare si basa principalmente sulla cura della persona, in particolare sugli assoluti di bellezza e capacità guerriera, elogiando come superiori tra tutti gli altri coloro che sono dotati di tratti particolarmente piacenti o abilità combattive fuori dalla norma; questo perché alla base della cultura highblood sta il valore del Servizio per la Patria per cui ogni passo nella crescita e nell'educazione dei figli deve essere mirato a plasmarli come soldati ideali per Elonia ed il Padre Caotico, puntando tanto sulle arti quanto sull'educazione amministrativa ed il combattimento. La vita è amministrata da un capofamiglia che detiene controllo decisionale su ogni membro della casata, gestendo sia i matrimoni combinati che il destino stesso dei figli: ogni highblood è affiliato ad Elonia, tuttavia saranno solo i primogeniti ad ereditare il titolo di capofamiglia e l'amministrazione del territorio, mentre i figli maschi restanti e le figlie femmine vengono usati come tramite per unire la casata assieme ad un'altra tramite un matrimonio (in particolare, il matrimonio tra highblood è mirato alla procreazione di una nuova leva di guerrieri che si dice debba essere migliore di quella che l'ha preceduta grazie alla ricombinazione dei geni portati dalle due casate). Non è raro che siano le figlie femmine ad ereditare il titolo di capofamiglia, a patto che siano abbastanza preparate ed abbiano dimostrato il loro valore sul campo di battaglia più e più volte; è considerabile un onore per un maschio appartenente ad un'altra casata sposare queste rare perle phaldebite poiché è più probabile che dalla loro unione nasca un guerriero che possa elevarsi su tutti gli altri. È invece inusuale che un highblood diventi un funzionario del Culto di Fehor (anche se recentemente Samael Nox ha adottato questa pratica per punire i nobili ribelli macchiatisi di crimini minori). Viene inoltre curato il valore della solennità e della ricchezza, manifestato attraverso sontuosi banchetti o regali feste che occupano intere giornate o più spesso serate della nobiltà phaldebita; tale ostentazione è ben palpabile anche nella struttura stessa del nome di un highblood, il quale deve seguire una rigida regola di costruzione: primo e secondo nome di battesimo, cognome della casata della madre preceduto da un "Von" ed infine il cognome della casata del padre (ex: Yaroslav Caesar Von Konninsberg Cravikov, dove Konninsberg è il cognome della casata della madre e Cravikov è il cognome proveniente dalla casata del padre). Infine, ogni highblood segue un vero e proprio codice cavalleresco del bel vivere, il quale fa da guida comportamentale ad ogni membro della nobiltà (per quanto invece l'attività politica eloniana non sia estranea a complotti o tradimenti).
    L'opposto degli highblood è rappresentato dalla plebe e dai popolani, definiti lowblood (ovvero bassosangue) in modo dispregiativo dai nobili. I Phaldebiti di umili origini hanno una cultura piuttosto nichilista dovuta al loro modo di vivere relazionato alla pericolosità dell'ambiente in cui vivono: fin dall'inizio della storia del mondo le vite di coloro che risiedono a Phaldebar sono sempre state messe a rischio, e ancor prima che la Morte esistesse come divina entità i Phaldebiti erano estremamente abituati ad essa, non impressionandosi quando comparve sul Valhalla. Questo perché nel loro cupo fatalismo i Phaldebiti credono che l'universo creato da Entropia sia un luogo agitato nel caos più totale (questa credenza ha creato ovviamente una fertile base per i credi di Fehor), in cui la morte può cogliere la vita degli individui in qualsiasi momento, che sia nella guerra o per mano della natura stessa. Proprio per questo è importante non sprecare la propria vita, e qualsiasi sogno e scopo si abbia bisogna perseguirlo con tutte le proprie forze. È inutile arrendersi di fronte ai drammi, dalla vita non si esce vivi e si finirà di respirare prima o poi, ma non senza prima avere dato tutto ciò che si ha e di cui si è capaci.
    Lingue
    Le lingue di Phaldebar derivano e somigliano alla nostra famiglia delle lingue germaniche; in particolare le influenze maggiori sono quelle del tedesco, parlato perlopiù all'interno della cultura highblood, dai colti e nelle occasioni solenni eloniane, e dell'inglese, lingua invece estremamente diffusa in tutto il paese e propria anche dei lowblood. Una lingua che Phaldebar condivide con l'Antartico è il danese, sebbene nel Paese del fuoco la sua diffusione sia estremamente ridotta.

    CITAZIONE (WarrenByron @ 29/1/2017, 14:11) 

    Entropia ha ora una serie tv!



    Beh, più o meno :D
    Nel database globale è stato creato un topic che in futuro accoglierà un racconto a puntate ambientato nel mondo di Entropia, scritto però in forma di sceneggiatura, come se fosse una serie televisiva. Al momento il topic è chiuso e gli episodi non sono presenti, ma è possibile guardare un trailer e leggere sinossi e cast.
    Si ricorda che gli eventi della serie non sono canonici e possono risultare più o meno diversi rispetto alla storia effettiva del gdr.

    CITAZIONE (WarrenByron @ 10/2/2017, 22:07) 
    I dieci episodi sono stati ufficialmente caricati! È stato aggiunto anche il logo della serie (mille e mille grazie all'admin senzanome) e una spiegazione della terminologia usata nelle sceneggiature.
    Il topic è ora aperto, il che significa che l'utenza può, oltre a leggere gli episodi, anche commentarli e recensirli, così come lasciare idee, critiche e proposte.

    CITAZIONE (senzanome. @ 13/4/2017, 23:18) 

    Aggiunta Divinità - Vetruvien



    È ora disponibile nel database una nuova divinità, Vetruvien, il dio della Scienza e della Psiche!
    Vetruvien aveva già fatto qualche apparizione nel gdr, fra evento pasquale dello scorso anno e nella quest In nome della Scienza... Anche se non possiamo dirvi esattamente dove! ;) Aprite il topic per saperne di più!
    Con questo la serie delle divinità canoniche del database dovrebbe dirsi conclusa per il momento, non ve ne sono in programma di nuove da completare.

    Grazie dell'attenzione,
    Lo Staff


    CITAZIONE (WarrenByron @ 19/6/2017, 21:29) 
    Ehilà!
    Avete presente il Maesphit, il continente abitato dalla gente più bella, forte, intelligente e simpatica del mondo, alias i Ribelli, nonché casa del Nucleo Disciplinare e della sua capa, Kennah "RailJack" Mustardes, la migliore cecchina ever che per una coincidenza ha anche un sedere fantastico?
    *sessismo is the way*
    *una cecchina sexy mmm dove ho già visto questa cosa metal gear solid v the phantom shit"

    Scherzi a parte, il topic di Maesphit del Database Globale è stato modificato, in particolar modo sono state fatte delle aggiunte minori al post dedicato alla politica-economia-cultura del Paese, e poi è stato inviato un nuovo post con una lista di tutte le entità paragovernative principali. Sono gruppi che il Nucleo vuole sconfiggere o sottomettere per conferire maggiore unità alla pseudonazione ribelle.
    Trovate tutto qui: clic.

    Warren out.
     
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    • Aggiornamento Geografia #1

    • Wow, non è un post di modifica del regolamento! Sensazionale, eh?
      Sono state modificate, nel topic di Velnoor Nord, le città di Simic e Metaer. Anche la geografia del Velnoor Nord è stata aggiornata, spostando la descrizione della Volta dei Dragoni in un punto a parte, anche se non è stata segnata sulla mappa per ora. Riporto qua sotto le descrizioni aggiornate.
    CITAZIONE
    Simic
    La nascita di Simic, tra il secondo ed il terzo secolo, è profondamente legata al proficuo commercio e rapporto intercorso tra Flaemnir e la neonata Dhestelyon. I due schieramenti, nonostante parte di ideologie diverse (all'epoca Flaemnir non era ancora filofehoriana), riuscirono a coesistere e mantenere buone relazioni, forse perché già troppo impegnati a combattere i rispettivi avversari - la madrepatria per Dhest e le due traditrici per Flaemnir. Avendo poi il Mastodonte di mezzo, era necessario per Dhestelyon avere l'appoggio di Flaemnir per far passare le proprie truppe indenni per la via più rapida.
    Dal canto proprio, Velnoor aveva avuto le mani in pasta nella fiorente tecnologia maesphita fin dall'inizio; la meccanica e l'elettronica non erano certo ciò in cui spiccava, ma suscitarono forte interesse i primordi della biotecnologia, che invece a Maesphit stentavano ad attecchire. Il feroce ecosistema velnooriano rendeva la possibilità di intervenire sulla natura di determinate specie e biomi estremamente allettante, così come forniva nuovi strumenti ai luminari locali per studiare e comprendere il difficile ambiente in cui vivevano. Piccoli laboratori e gruppi di ricerca iniziarono ad apparire in tutto il continente attirati da bestie o luoghi di particolare interesse ma ancora misteriosi e studiati solo superficialmente.

    Simic fu una di queste, insediatasi fra le radici di un albero millenario dotato di misteriose peculiarità genetiche, mutando periodicamente durante l'anno. Il centro di ricerca crebbe nel tempo prima espandendo il campo d'osservazione ai territori adiacenti, poi con il crescente numero di studiosi in loco e l'ampliarsi delle strutture dedicate poté spaziare su differenti campi del sapere, fino a diventare poco a poco la città di scienza che è ora. Simic è cresciuta attorno al Jian Fusang - nome del grande albero - inglobandolo in una grande impalcatura fin poco sotto la chioma; dispone dei più avanzati equipaggiamenti scientifici sia originari del continente che d'importazione ed è il principale polo di ricerca di Velnoor in quasi ogni campo. La sua crescente fama come foriera di innovazione la fece risaltare agli occhi di Flaemnir, che la prese sotto la propria protezione schermandola sempre più dal mondo man mano che la sua importanza cresceva, a cominciare dal limitarne l'accesso ai soli membri più fedeli della fazione o i luminari invitati a farne parte.

    I sistemi di difesa e protezione della città sono stati creati ad hoc per essa con lunghi studi. Simic sfrutta parte dell'energia del Jian Fusang per creare una bolla difensiva attorno la città, la cui funzione è annullare l'energia - cinetica, elettrica, termica e quant'altro: deionizza l'aria interrompendo le scariche elettriche e ferma l'agitazione delle molecole spegnendo le fiamme, rallenta il movimento degli oggetti e della materia che vi passa attraverso, la quale ricade perpendicolare al suolo senza arrecare danno a Simic. La cupola è sempre attiva anche per la sua funzione di distorsione di radar e sistemi di rilevamento, impedendo a congegni esterni di rilevarne la posizione.
    Prima ancora della tecnologia, però, è intervenuta la magia: Flaemnir ha posto a protezione della cittadina scientifica un incantesimo di damnatio memoriae per proteggerla da chi volesse tradirla. Qualsiasi foto, scritto o ricordo a proposito di Simic, allontanandosi dal territorio protetto dalla cupola, scompare entro sei ore. I membri della comunità e i più fidati membri di Flaemnir vengono tuttavia immunizzati a questo effetto, potendo così ricordare l'esistenza della città e non perdere ogni memoria a suo proposito.

    Simic si sviluppa con una struttura soprattutto verticale attorno al Jian Fusang, creando una forma vagamente conica. Da essa provengono le più curiose scoperte soprattutto nel campo della manipolazione biologica, con la creazione in laboratorio dei primi esemplari di chimere mansuete, dei celebri ippogrifi, ma anche tessuti artificiali che riproducano imitando nella funzione e caratteristiche arti o organi. La città è totalmente preclusa a visitatori esterni, tuttavia non manca nei piani inferiori di piccoli ristoranti, negozietti e locali in cui gli studiosi possono riposare la mente qualche ora dopo intense giornate di sperimentazione.


    Metaer
    La Volta dei Dragoni è estremamente lunga e articolata, anche se solo una parte di essa è adornata dalle enormi statue: molti cunicoli si disperdono nel buio in zone inesplorate, altri si interrompono bruscamente in vicoli ciechi - è molto facile perdersi se ci si allontana dalle vie principali.
    Tuttavia fra questi intricati percorsi è nascosto quello che conduce a un grande varco sotterraneo, nascosto alla vista tramite un sottile diaframma di roccia sopra di esso: se si hanno i permessi per entrare, la roccia viene fatta ritrarre tramite magia geomantica e poi il varco - dotato di tre livelli - aperto.
    È così che si entra a Metaer, il Bastione delle Montagne, la Roccaforte, la base sotterranea di Flaemnir nascosta da qualche parte sotto i monti e i ghiacciai... Oppure tramite teletrasporto dalla Cittadella, che è la maniera più comune per arrivarci per la maggior parte dei fazionati.

    Metaer è situata sotto il ghiacciaio Dikalash, a metà tra metri e metri di ghiaccio e solida roccia delle catene montuose sottostanti; la sua posizione precisa non è chiara poiché impossibile individuarla dall'esterno, ma è sicuro si trovi nell'areale nordest del ghiacciaio. Qui risiede la vera e propria base interna dove Flaemnir può addestrare e ospitare i suoi affiliati in tutta tranquillità e al riparo da occhi indiscreti; molti dopo essersi uniti alla fazione si trasferiscono a Metaer durante il periodo del loro addestramento iniziale per godere dell'influenza culturale e tecnica di tutte le culture del continente che a Metaer si riuniscono.
    La città è di discreta grandezza, sviluppandosi in profondità sia verso l'alto sia verso il basso in un sistema di grotte: la caverna principale è posta sotto un diaframma di ghiaccio leggermente più sottile, per questa ragione una fioca luce azzurrina filtra dall'alto, facendo somigliare la città ad una cattedrale naturale quando le luci artificiali sono spente. Essendo sottoterra e sormontata dal ghiaccio ha un clima abbastanza freddo, e sarebbe uno spazio invivibile senza un complesso sistema di tubature ed ebollitori per riscaldare gli ambienti e valvole d'aerazione per esalare l'aria riscaldata lontano dal ghiaccio sul soffitto della caverna (che altrimenti si scioglierebbe).
    Alimentati dal periodico scioglimento del ghiaccio e da alcuni affluenti della Volta dei Dragoni, la caverna dove è stata costruita la città ospita alcuni grandissimi alberi privi di fogliame: nel tipico stile architettonico di Velnoor anche questi sono stati utilizzati per ampliare la città in ogni direzione rendendo capillare la sua espansione. Metaer è completamente autosufficiente nei servizi: dispone di ospedali, tribunali, taverne, locali, negozi, scuole ed arene - perfino alcuni parchetti e musei. Uno in particolare documenta come Metaer, prima di diventare la base per eccellenza di Flaemnir, fosse in realtà un enorme covo per contrabbandieri Ribelli del Mithril, e sia stato loro lavoro una prima colonizzazione del luogo.

    Nella città sono ammessi fazionati che portino il loro pendente di fazione senza alcun controllo (se non che il pendente sia effettivamente di chi lo porta), e ai cittadini di Velnoor viene richiesto di rendersi tracciabili e mettere a disposizione le proprie credenziali. Per gli stranieri accedere è più difficile; oltre a venire schedati è necessario avere un permesso tramite ambasciate - in più di un caso si può essere sottoposti a perquisizione o ispezione della merce. I commercianti esteri sono spesso selezionati appositamente come clientela fiduciaria ed ottengono permessi speciali, passando avanti ad altri. Non sorprende la burla ricorrente secondo cui ci voglia più tempo per fare la coda ed entrare in città che non ad arrivarci in viaggio da qualsiasi punto del mondo.
    I grandi standard di sicurezza e l'ubicazione rendono Metaer una vera e propria Roccaforte naturale - a volte venendo contrapposta con ironia alla grande Fortezza di Asgard - e su questa caratteristica Flaemnir fa molto affidamento; in caso di disastro diviene il principale rifugio la popolazione. La direttiva primaria, laddove sia impossibile mettere al sicuro la popolazione altrimenti, è di prendere con loro più civili possibile prima di usare il Pendente per teletrasportarsi a Metaer.


    Volta dei Dragoni
    Quando si attraversa il reticolato delle caverne dell'Ovest, la principale via verso qualsiasi altro insediamento sotterraneo è la Volta dei Dragoni: chiaramente artificiale, ma senza che qualcuno conosca con certezza quando essa sia stata creata - le leggende sul suo conto si sprecano. Essa è un continuo sciamare di navi e mezzi, accompagnato da una pesante sorveglianza. Sul fondo, diverse decine di metri più in basso rispetto al traffico volante, vi è un fiume sotterraneo con i suoi porticcioli collega alcuni piccoli centri o strade meno battute.
    La Volta è molto espansa in lunghezza, simile ad una Via Maestra nel reticolato; alcune aree sono così ampie da far sorgere piccoli villaggi e cittadine scavate nella roccia sulle pareti attorno alle enormi statue draconiche, ed espandendosi in altezza versoil basso sono frequentemente connesse al fiume sotterraneo.
    La Volta ha subito poco la violenza delle guerre proprio perché sotterranea, ma in alcuni punti l'anarchia ha portato il segno delle schermaglie fra fronti avversi: alcune statue di dragoni sono state distrutte, altre volte mutilate. Questo ha portato alla creazione di punti di riferimento e nomignoli attorno ad alcune di esse - il Crocevia del Drago Zoppo o lo Snodo del Senzatesta fra i più famosi, ma ce ne sono altri ancora.
      Breve spiegazione: Simic e Metaer ricoprivano ruoli simili ma nessuna delle due l'aveva ben definito. Dato che Metaer aveva comunque il vantaggio geografico ed è ben più importante nascondere semmai Simic, le sue proprietà di damnatio memoriae sono state trasferite sulla cittadina scientifica. Anche perché celare il traffico verso una capitale segreta è un po' irreale.
      Nel prossimo futuro il topic di Velnoor subirà aggiornamenti più corposi, ma essendo questa una cosa con cui potevano interagire tutti i flaemiti e potenziali tali abbiamo scelto di fare questa modifica prima del resto. Rimanete intonizzati ma aspettate un po' che devo finire la sessione d'esami prima :fiore:
     
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    • Piccolissima modifica alla descrizione aggiornata di Simic, che era ripresa di peso da Metaer.
      Questa parte
    CITAZIONE
    Prima ancora della tecnologia, però, è intervenuta la magia: Flaemnir ha posto a protezione della cittadina scientifica un incantesimo di damnatio memoriae per proteggerla da chi volesse tradirla. Qualsiasi foto, scritto o ricordo a proposito di Simic, allontanandosi dal territorio protetto dalla cupola, scompare entro sei ore. I membri della comunità e i più fidati membri di Flaemnir vengono tuttavia immunizzati a questo effetto, potendo così ricordare l'esistenza della città e non perdere ogni memoria a suo proposito.
      diventa
    CITAZIONE
    Prima ancora della tecnologia, però, è intervenuta la magia: Flaemnir ha posto a protezione della cittadina scientifica un incantesimo di damnatio memoriae per proteggerla da chi volesse tradirla. Allontanandocisi dal territorio protetto dalla cupola, entro tre ore si dimentica della sua ubicazione precisa e del percorso necessario a raggiungerla; scompaiono anche coordinate geografiche ed eventuali fotografie. I membri della comunità e i più fidati membri di Flaemnir vengono tuttavia immunizzati a questo effetto.
     
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    • Aggiornamento Geografia #2
      Welà, sempre io. Ho visto Kiar citata in una quest e avendo la descrizione pronta mi sono detta "perché non ora".
      Avrete capito che la descrizione di Kiar è cambiata - o meglio, è stata approfondita ed arricchita. Rispetto a prima non ci sono stati retcon o cambiamenti che squassino equilibri di sorta.
      Cito la nuova descrizione sotto.
    CITAZIONE
    Kiar
    Kiar è il centro più sviluppato e avveniristico dell'intero Meridione. Ha soli due secoli di storia sul groppone, ma è una delle città in più rapida espansione di tutta la regione - una spinta con ogni probabilità derivata dalla sua cultura pesantemente influenzata da Hendel.

    Kiar è legata a doppio filo al suo iniziale costruttore, Royce Recniczek. Royce era un avvenente architetto e matematico dei suoi tempi: credeva profondamente nella necessità di rimodellare di continuo la struttura cittadina a seconda dei bisogni degli abitanti e per non rimanere ancorati al passato. All'apice della sua carriera gli venne affidata la progettazione di un nuovo insediamento il più possibile avveniristico in una zona molto arretrata del Sud: la sfida stava nel riuscire a edificare in una zona talmente sismica che nessuna grande città era mai stata costruita in oltre sei secoli. Royce capì presto di non avere una base solida per cominciare il progetto, poiché non poteva fermare la terra- ma se non poteva fermare la terra, poteva fermare la città.
    Kiar fu progettata nell'arco di tre anni e costruita in tempi record. L'intera città era divisa in settori, e sotto ognuno a diversi metri sottoterra un complesso sistema di leve e molle assorbiva le scosse provenienti da ogni direzione: durante un sisma i settori si muovevano in sali-scendi al propagarsi delle onde, come cavalcando una marea. Questo sistema è in funzione ancora oggi, sotto costante miglioramento e attenta manutenzione.

    Per l'impresa compiuta Royce guadagnò enorme fama, e dopo dieci anni dalla fondazione di Kiar gli fu dedicata una statua in una delle piazze principali della città con sotto inciso "memento audere semper", "Ricordati di osare sempre". La frase in lingua asgardiana era il suo motto personale, e l'averla trascritta senza tradurla onorava le sue origini straniere.
    La neonata cittadina divenne presto un centro nevralgico tra i mari e l'entroterra del Sud, posta a breve distanza da un fiume dal largo corso, e buona parte della popolazione della regione migrò in massa verso le sicure costruzioni metalliche di Kiar, al riparo dai terremoti continui. L'aspetto moderno della città con i suoi edifici argentei ed appuntiti, la giovane età di numerosi cittadini e l'esempio di attitudine al cambiamento portato dallo stesso Royce attirarono numerosi talenti scientifici tesi al progresso e alla modernizzazione. Questo, assieme alla fama della città "che aveva sconfitto la terra", fece guadagnare presto notorietà a Kiar nell'entroterra ed oltreoceano, abbastanza da farla diventare un punto strategicamente rilevante nei conflitti fra le fazioni.

    Più di una volta Asgard prese d'assalto Kiar occupandola per periodi prolungati e forgiandola a propria immagine prima che Flaemnir riuscisse a rientrarne in possesso. Questo continuo tira e molla ha reso Kiar figlia di due culture, uno strano ibrido: ci sono edifici di chiaro stampo velnooriano affiancati ad altri più simili agli austeri e pragmatici palazzi di Hendel, ci sono statue di passati generali asgardiani insieme ad altre di passati Reggenti. Linee tramviarie basate sul magnetismo sono un chiaro lascito dei conquistatori che ancora deve trovare un confronto da parte di Flaemnir.

    Tutto ciò ha creato una città culturalmente multiforme, in armonia con la tendenza alla mescolanza del Velnoor, ma con alcune divisioni interne. Vi sono gruppi di locali più attaccati alle tradizioni del Sud che vorrebbero cambiare la città per renderla più simile al resto della madrepatria, altri invece criticano a gran voce la sottomissione di Kiar a Flaemnir reputandosi un'entità culturale impossibile da conciliare; altri ancora reputano Kiar più figlia di Hendel che di Velnoor.
    Piccoli movimenti per l'indipendenza sono sorti e tramontati con regolarità, ed è probabilmente per questo che sebbene sia un'ottima candidata al ruolo di Capitale nel Sud, Kiar non abbia mai conquistato la nomina.

    Kiar col tempo ha continuato a svilupparsi. A oggi il centro della città è ricoperto da una enorme teca fotovoltaica semi-articolabile che l'aiuta a schermarsi dal sole, raccogliere l'energia solare per migliorare l'autonomia energetica e schermarsi dai nubifragi estivi della giungla. La teca produce parecchia energia, tanta che molti centri abitati poco distanti dipendono da Kiar per l'elettricità; inoltre raccoglie l'acqua da fuori simulando all'interno in maniera controllata la pioggia.
    In caso di necessità, le sezioni di pannelli fotovoltaici si aprono come una serie di immense ali d'insetto lasciando scoperta la città all'interno. Fuori dalla teca, nuove sezioni dell'abitato vengono costruite molto velocemente quando la città ha bisogno di espandersi, ponendo sempre per prima cosa le fondamenta antisismiche.
    Kiar inoltre è una città giovanile: i divertimenti sono numerosi fra pub, campi sportivi e anche parchi di divertimenti, ed i centri di studio altrettanti. La popolazione ha una bassa media d'età, la più bassa di tutto il meridione.
    In ultimo ma non meno importante, Kiar collabora con Nikerei e Artemisia con una fiera annuale su progresso, tecnologia e riflessione sull'attualità che cambia città ogni anno. L'iniziativa era partita dai rapporti fra Kiar ed Artemisia, e solo in un secondo momento Nikerei si è aggiunta dopo essersi ripresa dalla distruzione di Maesphit.
     
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    • Aggiornamento Geografia #3

    • Ancora una volta, ma questo è più piccino e non so a quanti interessi, però è doveroso segnalarlo. Anche perché così vedete cosa facciamo mentre non vi accorgete di niente :fiore:
      Nello specifico nel topic di Coolkharea nel secondo post dedicato alla geografia politica e urbana, il paragrafo introduttivo alle Città è stato riscritto in maniera dignitosa e più comprensibile. Ah, da ora è canon che tutti invidino un po' l'architettura 'khaeriana! :asd:
     
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    • Aggiornamento Bestiario #1

    • Abbiamo riscritto un pochino il paragrafo delle Viverne Azzannatrici (topic Draghiformi) per renderle gestibili anche a chi non fosse uno psion ed evitare troppe restrizioni sulle razze di viverne agibili. Adesso possono essere allevate anche in cattività da persone normali e sono l'unica razza di viverne abbastanza accessibile del bestiario senza particolari accorgimenti.
     
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    • Aggiornamento Geografia #4

    • Aggiornata la sezione geopolitica di Maesphit per via dell'introduzione della Fazione di Nuova Dhestelyon: clic
      Aggiornata anche la descrizione delle entità paragovernative che popolano Maesphit e che Nuova Dhestelyon vuole sconfiggere/conquistare: clic.

      Nella sezione geopolitica, al posto della vecchia mappa politica che c'era prima, è stata aggiunta una nuova e dettagliata che mostra i nomi dei vari territori e l'influenza delle diverse entità: clic.


    Edited by senzanome. - 16/7/2019, 21:50
     
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    • Aggiornamento Geografia #5

    • Non si finisce mai di aggiornare la geografia. Più o meno. Comunque, una carrellata di piccoli aggiornamenti:
      • Aggiornata la descrizione di Tillermain (Città) e Tillermain (Geografia).
      • Aggiunta una caratteristica fisica in Antartide: Oasi Artiche.
      • Aggiornata completamente la descrizione di Ujaraq.
      Topic interessati per leggere gli aggiornamenti: Velnoor, sezione Sud e Antartide.


    • Aggiornamento Database Globale #1

    • Questo è un aggiornamento più generale, quindi sezioncina a parte.
      • Aggiornato il topic di riassunto fazioni Fazioni in Gioco con le info su Dhestelyon.
      • Aggiornato il topic dei Leader di Valhalla riguardo a Kennah Mustardes
      Presto in arrivo anche un aggiornamento per il topic sui Rapporti Internazionali, ma non oggi :nunu: Ci rivediamo presto.
     
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    • Aggiornamento Fazioni #1

    • • Tutte le fazioni (eccetto Nuova Dhestelyon) hanno avuto un aggiornamento circa il paragrafo Retribuzione. Ora i quantitativi di tutte le fazioni sono stati equiparati e i ranghi più bassi livellati per garantire uguali diritti a tutti i fazionati alla base della gerarchia. L'aggiornamento non ha toccato i compensi di alcuna della Squadre speciali delle fazioni.
      • Flaemnir cambia il paragrafo Segni di Riconoscimento in Gerarchia e Retribuzione con relativa specifica della retribuzione di ogni grado per missione di fazione.
      • In seguito ad analisi dello staff ci siamo resi conto che mancavano una grandissima parte dei compensi di fazione nelle ultime quest, quindi nei prossimi minuti provvederemo a dispensare i compensi dovuti a tutti i fazionati.
     
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    • Aggiornamento Geografia #6

    • Aggiornate le mappe fisiche di tutti i continenti, includendoci (con molti sofferti calcoli) la scala delle mappe per poter prendere delle misure. Aggiornata anche la mappa generale del Valhalla, aggiustando la proiezione dell'Antartide che era approssimata/tagliata, includendo la scala e facendo modifiche minori al posizionamento/rotazione dei continenti per non farli deformare quando proiettati su una sfera.
      Nei prossimi giorni verranno aggiornate graficamente anche le mappe politiche (modifiche minori ai font) e verrà aggiornata in maniera minore quella dell'antartide, dovendo ridistribuire e ridisegnare la banchisa. Questo comporterà anche un ultimo aggiornamento della mappa generale.
      :riot:
     
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    • Aggiornamento Geografia #7

    • Il topic di Hendel viene aggiornato nella parte fisica. E' stata aggiornata la descrizione delle Lande di Avalon ed è stata aggiunta una nuova location d'interesse, la Piana dei Sogni.
      Link al topic.
     
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    • Aggiornamento Divinità #2

    • Nel topic "Spiritualità" è stato aggiunto un paragrafo circa lo status divino di spirae e la differenza tra Decade ed Endecade.
      Trovate tutto qui.
     
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    • Aggiornamento Geografia #8

    • #NonSiSmetteMaiDiGeografare
      Aggiornamento piccolo ma generale: il paragrafo Tenore di Vita è stato rimosso da tutti i topic. Laddove fosse necessario qualche riga di informazione è stata aggiunta nell'introduzione al secondo post dei topic geografici, il post della geografia politica.
      Coolkharea e Velnoor non hanno ancora il pezzo tolto perché sono stupide stanno venendo sottoposte ad aggiornamento approfondito quindi ci sembrava inutile fare modifiche quando stiamo riscrivendo un po' tutto.

      Eh? Che vorresti dire che nessuno si ricordava di Tenore di Vita?
     
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