Aggiornamenti del Regolamento

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    • Aggiornamento Classi #12

    • Lo Stregone ha qualche aggiunta per essere chiari. Qua sotto in grassetto le modifiche:
      CITAZIONE
      Stirpe Arcana: Lo Stregone può essere una classe di ceppo Magico o Psionico: questa scelta va fatta alla creazione del personaggio o nel momento in cui viene acquisita questa classe. La scelta del ceppo influenza le Conoscenze che la classe può fornire. Se viene scelto in versione Psionica, lo Stregone ha normale accesso agli Psicocristalli.

      Maledizione del Potere: Lo Stregone può scagliare tecniche basate su Spirito o Mente(Destrezza) a potenza maggiorata rispetto al consumo pagato, ma subisce danni pari alla differenza tra il consumo e il livello della tecnica. Questi danni prevaricano qualsiasi tipo di immunità che il personaggio possegga (es. un Elementalista che utilizzi Unirsi all'Energia, o una Essenza).

      Le modifiche sono già disponibili nel topic Classi.
     
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    • Aggiornamento Classi #13

    • Altro (ma finirà) piccolo update allo stregone, per amor di precisione. Abbiamo specificato che l'autodanno si applica solo all'entità della tecnica e non costi aggiuntivi. Così:
      CITAZIONE
      Maledizione del Potere: Lo Stregone può scagliare tecniche basate su Spirito o Mente(Destrezza) a potenza maggiorata rispetto al consumo pagato, ma subisce danni pari alla differenza tra il consumo e il livello della tecnica. Questi danni prevaricano qualsiasi tipo di immunità che il personaggio possegga (es. un Elementalista che utilizzi Unirsi all'Energia, o una Essenza), e possono essere usati solo per pagare entità di danno (costi aggiuntivi a una tecnica, per esempio derivati da Conoscenze, non possono essere pagati con autodanno).

      Dopodiché: passiamo agli aggiornamenti sostanziosi!

      Sono molto felice di annunciare che lo Scienziato forse, finalmente, dopo non so quanti anni, potrà di nuovo essere una classe finalmente giocabile. E lo farà con questo set di capacità:
      CITAZIONE
      Specializzazione: Alla scelta della classe lo Scienziato sceglie una branca fra Alchimia, Forgia e Tecnologia e riceve un'abilità di crafting gratuita della branca scelta.

      Studio sul campo: Lo Scienziato può studiare durante le role/quest la conformazione di oggetti di artigianato che trova e ricavarne la Ricetta per poter provare a ricostruirli in futuro. Questo procedimento dura un post di concentrazione; utilizzabile 1 volta a rango Principiante, 2 Intermedio, 3 Veterano.

      Riparatore provetto: Lo Scienziato, indipendentemente dalla sua Specializzazione, è capace di effettuare riparazioni sul momento meglio di chiunque altro. Pagando SP pari alle entità di difesa delle armature, può ripristinarne le funzionalità difensive; questo procedimento funziona due volte per armatura, una per le entità di difesa fisica e una per le entità di difesa psionica, per ogni ruolata/Quest.

      Genio con poco: Lo Scienziato è abbastanza pratico da poter improvvisare sul momento equipaggiamenti utili. Può improvvisare oggetti comuni (Principiante), noncomuni (Intermedio) o rari (Veterano) sul momento relativi alla sua Specializzazione, a patto che abbia con sé oggetti di ruolo per poter realizzare quel che gli serve. Più il personale che cerca di improvvisare è di alto livello, più ci vuole tempo per costruirlo (Comuni, Non-comuni 1 post; Rari 2 post). E' possibile improvvisare oggetti già costruiti in passato o crearne di nuovi.
      "Genio con poco" è utilizzabile una volta per ruolata.

      Se volete divertirvi con oggettini ad hoc e armature varie, andate e create V:

    • Aggiornamento Razze #12


    • Non meno importante - anzi, lungamente atteso e sospirato - è l'aggiornamento degli Ambar.
      L'aggiornamento concerne principalmente la lore della razza, ma vi metto direttamente tutto quanto iul paragrafo per semplicità. Speriamo che con questo overhaul possano piacere di più e offrire maggiori opportunità di ruolo che, finora, non potevano essere soddisfatte appieno dalla razza com'era prima :fiore:
      CITAZIONE

      banner_ambar

      Gli ambar sono, per tutto il Valhalla, un Piccolo Popolo di scienziati, macchinisti, armaioli e così via. La conoscenza dei metalli e della tecnologia è tanto antica e radicata nella loro cultura da sembrare innata, e il fisico piccolo e snello degli ambar li rende perfetti per infilarsi nei più stretti cunicoli sotterranei, aggirandosi con agilità in miniere che per il resto dei senzienti sarebbero solo trappole mortali.
      Piccoli come bambini dal metro e mezzo in giù, sempre giovani e dai lineamenti un po' infantili; hanno tutti i capelli bianchi, gli occhi gialli o arancioni e tatuaggi neri a linee dritte e schematiche lungo il corpo che hanno significato culturale diverso a seconda del disegno e del clan di provenienza. Utilizzano il più delle volte macchine da guerra per poter combattere in prima linea, esoscheletri meccanici che nel corso dei secoli sono diventati sempre più complessi, efficienti e funzionali; oppure robot, golem o macchine dal comportamento indipendente che funzionano come servitori o assistenti. Il loro aspetto giovanile a volte viene canzonato (o sfruttato) dagli altri senzienti, e mal sopportando questa fama molti ambar, per controbilanciare un aspetto troppo sbarazzino, assumono comportamenti adulti fin dalla tenera età, scacciando ogni apparente innocenza, arrivando fino alla rozzezza pur di essere rispettati. Anche per questo gli Ambar da bambini vengono trattati come adulti molto presto, lasciando poco spazio agli anni dei giochi infantili.

      Questi sono gli ambar conosciuti da tutti, i più comuni a Valhalla, ma se chiedeste a uno di essi che cosa egli sia, non vi risponderebbe soltanto "un ambar": vi direbbe un Ambar del Bronzo. O Bronzeo; o Figlio del Bronzo. Di Ambar ce n'è, invero, tre grandi stirpi, ognuna accomunata dal fiuto per i metalli, la tendenza a vivere sottoterra o a cimentarsi con le macchine, ma visivamente molto diverse fra loro e con storie e culture non sempre intrecciate.

      Molto famosi nella storia e non troppo difficili da trovare sono gli Ambar del Ferro o Ferrei. Pur essendo bassi e agili allo scavare cunicoli sotterranei ed infilarsi in gallerie di ogni tipo, il loro aspetto è molto diverso dagli Ambar di Bronzo: sono forti, muscolosi, la loro età si vede chiaramente sul viso e sul corpo, non rimangono sempre giovani. Particolarmente inclini alla peluria, come tradizione culturale si fanno crescere barba e capelli e li acconciano in trecce ed acconciature complesse, ornandoli di monili di vario tipo; non hanno solo i capelli bianchi. La loro forza fisica li rende molto più indipendenti dal normale Ambar da armi e armamenti tecnologici, e in loro è viva una forte tradizione guerriera. La loro prima patria era, secoli or sono, nel cuore dell'Hendel, sui Monti Metalliferi che attraversano come una mezzaluna tutto l'arcipelago dominato da Asgard: la guerra sanguinosa con gli umani per appropriarsi dei monti e delle ricche miniere distrusse il loro antico impero sotto le rocce, rendendoli esuli pellegrini in giro per il mondo. Resta una leggenda su come esista ancora una parte di quell'antico impero sotto le montagne, talmente in profondità e talmente nascosto che gli Asgardiani non avrebbero mai potuto trovarlo, ma restano, per ora, soltanto favole. Avendo perso molto a differenza delle altre stirpi di Ambar, alcuni più attaccati alla storia tendono a essere più isolazionisti e burberi con le altre razze, in particolar modo con gli umani.

      La terza stirpe di Ambar è quella del Rame, ed è la meno prospera e più rara da trovare, a volte confondendosi con il reame delle fiabe. Gli ambar del Rame sono fisicamente abbastanza simili ai Bronzei, molto piccoli, molto magri e poco inclini al combattimento fisico; in alcuni l'invecchiamento si nota, in altri resta una fanciullezza eterna. C'è chi dice che sia un sintomo dell'umore, l'invecchiare o meno, o un capriccio cosciente: sono dopotutto i più vicini alle arti arcane e alla magia. A differenza degli altri ambar, così affiatati e inclini al lavoro di squadra, sono anche i più individualisti e solitari: non di rado scelgono la strada dell'avventura nella vita per far fortuna, diventano mercenari, raminghi esploratori e indovini. Sono i meno attaccati all'idea di "clan" e di famiglia o stirpe, preferendo farsi da soli il loro destino: se stanno in gruppo lo fanno sempre viaggiando di qua e di là, o non riuscirebbero a sopportare di vivere sempre le stesse cose, sempre con le stesse persone, sempre allo stesso modo. Le routine ammazzano il loro estro creativo, che altrimenti insieme alla curiosità è molto vivo: oltre essere estremamente dispettosi, curiosi e in generale eccentrici, sono ottimi artigiani. E ladri, ma questo insistono sia solo uno stereotipo.

      Oltre quanto già menzionato, tutti gli ambar sono accomunati dalla cultura dell'efficienza: essendo più piccoli e con meno doni sovrannaturali a disposizione di molte altre razze, hanno preso a rendere un'arte tutto ciò in cui potevano specializzarsi - i Bronzei sono i più famosi per questo, con le loro scoperte nei più svariati campi tecnologici e la ricerca pionieristica nella meccanica robotica che oggi si utilizza per gli Umanoidi.
      Le storie su come sia nato il popolo degli ambar variano: nelle storie più antiche questa razza viveva quasi esclusivamente nelle montagne e nelle grotte ricche di minerali, e quando le essenze nacquero e gli Arches scomparvero, tutte le montagne degli ambar vennero pervase dai brandelli dell'anima di fulmine di Leiranis, donando loro l'affinità ai metalli e alle macchine. Altre storie ancora sostengono che gli Ambar nacquero dalla roccia stessa, balzando fuori dalle miniere fatti di ferro, d'oro e rame. Certo è che le origini del Piccolo Popolo, così diverso e variegato, sono avvolte nel mistero.

      Come ultimo piccolo trivia, non è raro trovare ambar di tutte le stirpi con una folta barba coltivata maniacalmente - le barbe degli uomini ambar sono spesso considerate alla stregua di opere d'arte, gareggiando con le barbe degli Arbor, intrecciate di ramoscelli e foglie.
      Aspettativa di vita: Simile ad un Umano; gli Ambar del Bronzo mantengono un aspetto giovane quasi tutta la vita, invecchiando di colpo solamente quando hanno oramai ottant'anni. Gli Ambar del Ferro invecchiano normalmente ma risentono molto meno degli acciacchi della vecchiaia in tarda età, mentre gli Ambar del Rame possono, letteralmente, fare un po' come vogliono.
      Allineamento: Positivo, Neutrale, Negativo.
      Parametri Iniziali: [ Corpo: 80 ~ Mente: 55 ~ Spirito: 100 ~Velocità: 60 ~ Destrezza: 80 ]
      Abilità Razziali:
      - Eredità del Clan: L'ambar sceglie una delle 3 branche dell'Artigianato: Forgia, Alchimia o Tecnologia e ottiene gratuitamente l'Abilità di Artigianato corrispondente.
      - Segugio da miniera: Gli Ambar hanno l'innata capacità di percepire l'odore dei metalli, distinguendone le differenti tipologie e molto approssimativamente le quantità. Quest'abilità consente di individuare solo metalli puri e leghe (sali, ossidi, minerali o molecole organiche... contenti metalli non contano ai fini di quest'abilità), inoltre quest'abilità non consente di percepire le impurezze contenute nel metallo (con quest'abilità è sostanzialmente impossibile distinguere ferro da acciaio)(Abilità di Percezione, Fisica, Oggetti. Scala su un parametro scelto dall'utente alla creazione della scheda.)
      - Incantare: Una volta per ruolata, l'Ambar potrà donare ad un normale oggetto senza alcun potere magico le capacità di un Oggetto Personale Comune. L'ambar necessiterà di un turno di concentrazione per poter utilizzare questa capacità. L'oggetto rimarrà incantato sino alla fine della giocata, ritornando al suo stato originale una volta che questa termina.

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    • Aggiornamento Soul Points #1
      In seguito a una segnalazione da parte di un utente abbiamo riscritto in maniera chiara e più sensata degli SP, definendo che raggiunti 0 SP non si muore ma si sviene.

      Nuova versione topic
     
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    • Aggiornamento Classi #14

    • La descrizione flavouristica del Berserker è stata svecchiata per essere più chiara e facile da comprendere. Qui di seguito il testo aggiornato:
      CITAZIONE
      Il berserker non è propriamente una classe, visto che si manifesta in occasioni specifiche. In stato di quiete, il Berserker è un comunissimo guerriero: l'unica cosa che lo distingue dagli altri è proprio la trance da cui prende il nome, ovvero Furia Berserk.
      I berserker riescono a trarre una forza disumana dalla propria rabbia, venendo pervasi da essa così a fondo da cadere in una trance di violenza: quando la Furia Berserk prende il sopravvento l'adrenalina fluisce incontrollata nel corpo, liberandolo da ogni freno inibitorio ed inibendo i ricettori del dolore. In questo modo il loro corpo può generare forza e velocità sorprendenti, il dolore delle ferite è completamente annullato ed ogni remora, pietà ed emozione che potrebbe fermarli dall'annientare i loro nemici viene completamente messa a tacere. Tuttavia, qualora un alleato o una figura amica dovesse frapporsi fra un berserker e l'oggetto della sua rabbia, anch'esso verrebbe preso in mezzo nella trance violenta ed attaccato. Ogni berserker di solito avverte sempre i propri compagni di questa caratteristica per prevenire incidenti dati da una condotta scriteriata durante una Furia Berserk. E' bene ricordare che i berserker non perdono completamente la ragione, ma il loro unico istinto è quello di colpire e uccidere: cercare di fermarli è impossibile, provocando solo ulteriore violenza.
      Spesso un berserker per raggiungere la Furia deve allenarsi duramente fin dall'infanzia, per far sì che sia lui a controllare la trance e non essa a controllare lui: un berserker senza controllo è spesso sinonimo di tragedia e carneficina. Questa reputazione ricade spesso sui berserker tardivi, che apprendono la Furia già adulti: per evitare che perdano il controllo, spesso si addestrano sotto la guida di berserker già allenati.

      Le modifiche sono già disponibili nel topic Classi.
     
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    • Aggiornamento Classi #15

    • Anche oggi parliamo del Berserker perché non ci basta mai :asd:
      Comunque, la modifica è piccola ma importante. Cambia il testo di Furia battagliera da così:
      CITAZIONE
      - Furia Battagliera: Meccanica che consente, solo in modalità Berserk e una sola volta per combattimento/quest, di lanciare consecutivamente 3 tecniche (una dietro l'altra) in modo fluido, ricordando un'aggressione violenta e furiosa. Non sarà possibile utilizzare la stessa tecnica per tre volte, e l'effetto potrà essere applicato solo su tecniche da entità Bassa ad Alta (non Critica).

      a così (in grassetto le modifiche):
      CITAZIONE
      - Furia Battagliera: Meccanica che consente, solo in modalità Berserk e una sola volta per combattimento/quest, di lanciare fino a 3 tecniche consecutive in modo fluido, ricordando un'aggressione violenta e furiosa, che varrà come una singola Azione. Non sarà possibile utilizzare più volte la stessa tecnica, e l'effetto potrà essere applicato solo su tecniche da entità Bassa ad Alta (non Critica).



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    • Aggiornamento Tecniche #13

    • Abbiamo aggiunto una piccola postilla al paragrafo delle Tecniche Difensive per essere il più chiari possibile circa l'esecuzione delle difese.
      CITAZIONE
      Questo vale anche per le tecniche di difesa: se un attacco tecnica è molto più veloce del mio parametro di riferimento per difendermi (sia esso destrezza o velocità), io non sarò in grado di difendermi in tempo e dunque dovrò incassare.

      Questa informazione era già implicita nei regolamenti, ma abbiamo sentito il bisogno di metterla a chiare lettere.
      La modifica dunque è già disponibile nel topic Tecniche.
     
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    • Aggiornamento Classi #16

    • Piccolo cambiamento allo Specialista: in seguito ai cambiamenti apportati alle armi, gli oggetti, i prezzi e i negozi, la categoria Armi da Fuoco viene nuovamente divisa in Pistole e Fucili. Il Lanciagranate è da intendersi come appartenente alla seconda categoria.

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    CITAZIONE (senzanome. @ 17/4/2021, 19:43) 
    • Aggiornamento Classi #16

    • Piccolo cambiamento allo Specialista: in seguito ai cambiamenti apportati alle armi, gli oggetti, i prezzi e i negozi, la categoria Armi da Fuoco viene nuovamente divisa in Pistole e Fucili. Il Lanciagranate è da intendersi come appartenente alla seconda categoria.

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    Update #1
    In accordo a questa modifica, la postilla sull'arma gratuita cambia come segue:
    CITAZIONE
    - Lo Specialista può avere ad Energia Bianca, gratis, un'arma della categoria scelta di materiale e fattura a piacere (no armi Ibride), di rarità Comune. Per le Armi da fuoco sono esclusi Fucili di Precisione e Lanciagranate. Le armi da fuoco, meccanico-elastiche o calibrate per il lancio concesse allo Specialista includono un caricatore.
    Se il pg fa parte di una Fazione che fornisce armi da fuoco tra le proprie dotazioni, non potrà avere anche quelle, ma potrà tenersi unicamente quelle derivanti dalla Classe.
     
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    • 25/8/2021- Aggiornamento Razze #13

    • Come promesso, ogni tanto gli aggiornamenti partono :3 Tratterò questo post come un log generale, quindi questa è la prima voce del log.
      Abbiamo modificato Mannari, Demoni, Mezzidemoni, Antrobestie e Draconiani aggiungendo a tutti questa postilla e rimuovendo le regole sui costi delle trasformazioni che c'erano prima.
      CITAZIONE
      Un personaggio potrà decidere se iniziare una role già trasformato o in forma umana, e poi potrà in qualsiasi momento pagare xx SP e un'azione per trasformarsi, oppure non pagare mana ma impiegare un turno intero.

      prima invece era necessario pagare a inizio role se si voleva partire trasformati. Abbiamo fatto sta cosa ragionando in termini parti trasformato: malus sociale, bonus combat // parti umano: bonus sociale, malus combat. Insomma, per quanto il mondo sia magico e fatato non ti senti rassicurato a vedere un uomo lupo in giro ad artigli sguainati no?

    • Aggiornamento xxx #xx

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