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  • Valère Monet , Figlio del Mare | Tattico Schedario Conartha
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    Valere_7
    divisore
    SO, WE'RE CHEATING DEATH NOW.
    that’s what we’re doing, and we’re having fun at the same time.
    ♦ Nick - Kairos | ♦ Nome - Valère | ♦ Cognome - Monet
    ♦ Fazione - Conartha | ♦ Razza - Figlio del Mare
    ♦ Sesso - maschio, bi | ♦ Età - 23 | ♦ Allineamento - Caotico Buono

    ♦ Data di Nascita - 02/02/822 | ♦ Luogo di Nascita - Mare della Bonaccia
    ♦ Segno Zodiacale - Acquario | ♦ Luogo di Residenza - Thalas


    ► DESCRIZIONE FISICA


    Se c'è un elemento del suo aspetto con cui Valère fatica a convivere, è sicuramente l'altezza. Con quel suo metro e cinquantadue scarso non è raro che di tanto in tanto venga scambiato per un ragazzino umano, pur essendo di fatto già oltre la ventina. Assieme anche alla forma del viso, tonda e dal mento leggermente appuntito, quella di non corrispondere fisicamente alla propria età anagrafica è forse la croce più pesante ed evidente che il giovane Valère è costretto a portare; una stranezza che tutto sommato è più che giustificabile, diversamente dalla seconda, più facile da nascondere ma non meno incisiva: la completa assenza di arti inferiori da metà coscia in giù, di cui difetta sin dalla nascita e che compensa con un paio di protesi che purtroppo riescono a regalargli solo qualche misero centimetro in più del normale. La sua scarsa altezza non lo rende quindi esattamente un ercole, conferendogli più che altro un fisico sinuoso e flessibile, con una pelle molto chiara e al tatto leggermente scivolosa, come quella di un pesce. Con un peso che si aggira invece intorno ai cinquanta chili, ha però il vantaggio di essere molto agile e leggero tanto nel mare quanto sulla terraferma. Come tutti i tritoni, possiede delle branchie sul collo, e piccole squame iridescenti attorno agli occhi. Sott'acqua queste scaglie si diramano fino a raggiungere le spalle, mentre le dita delle mani diventano palmate e le branchie si aprono, permettendogli di adattarsi al nuovo ambiente senza problemi. Sul viso spiccano un paio di occhi ambrati e sottili e un naso dritto leggermente adunco, mentre la testa è sormontata da una massa scompigliata di capelli verde acqua, di cui alcune ciocche sono sempre acconciate in piccole trecce.

    ► SEGNI PARTICOLARI
    Valère è abituato ormai a indossare su base quotidiana un paio di protesi che gli consentono di camminare. Queste gambe artificiali, di un materiale chiaro, quasi perlaceo, sono state realizzate unendo i rudimenti dell'ingegneria alle prodezze della magia. Sono quindi in grado di agire come degli arti in carne ed ossa, utilizzando come fonte di alimentazione l'energia magica e mentale del possessore e replicandone piuttosto fedelmente le caratteristiche fisiche. Questo concerne in particolare la fragilità degli arti, che mimica quella di una normale struttura ossea e muscolare, e la sensibilità a caldo, freddo e dolore, percepita attraverso il collegamento mentale.

    ► VESTIARIO
    Lo stile d'abbigliamento di Valère potrebbe tranquillamente riassumersi con "eccentrico il giusto". Una delle sue passioni più strane, ad esempio, è quella per i calzini, di cui ha una vasta collezione che comprende esemplari da ogni angolo di Valhalla. Di solito li completa con una giacca di pelle scura, una camicia beige un po' triste e un paio di pantaloni color avorio, che si diverte ad abbellire con cinture colorate di vario tipo. Ai piedi calza sempre dei piccoli stivaletti dal tacco basso, per poi abbondare responsabilmente in braccialetti e ciondoli. Quando si parla di stile, Valère sa unire sobrietà e stranezza, creando combinazioni sempre uniche. In tutto questo le protesi tendono a rimanere ben nascoste, per evitare a Valère ogni volta l'imbarazzo di doverne giustificare la presenza.

    ► DESCRIZIONE PSICOLOGICA


    Tralasciando quel suo fare un po' eccentrico e fuori dalle righe che lascia perplesse molte persone, Valère è un ragazzo generalmente ben disposto verso tutti, dal temperamento rilassato e propenso alla chiacchiera, che fa dell'umorismo da due soldi la sua carta vincente. In apparenza mellifluo e superficiale, è in realtà un individuo piuttosto empatico che detesta la violenza fine a se stessa e fa di tutto per raggiungere lo scopo senza doverla per forza applicare. Nelle situazioni scomode, egli si affida al proprio particolare sarcasmo per esprimere dissenso, disagio, o anche solo per sciogliere la tensione del momento. Raramente si lascia prendere dalla rabbia, quella vera, adottando invece un linguaggio più colorito e diretto che non conosce filtri e spesso si dimentica di chi ha davanti. Data la sua spigliatezza può sembrare strano dirlo, ma Valère ha molta difficoltà nel gestire le emozioni negative: ira, nervosismo e impazienza vengono di solito sminuite con qualche battuta di circostanza e cacciate a forza negli angoli più bui della mente. Il rischio purtroppo è che queste emozioni esplodano nei momenti meno opportuni.
    È uno spirito libero che odia lasciarsi soffocare dai propri limiti, sempre alla ricerca di qualcosa di nuovo con cui mettersi alla prova. Diventa piuttosto suscettibile verso chi, sapendo della sua disabilità, tende a dare per scontato che non sia in grado di badare a se stesso. Con questi individui la calorosità che di solito lo contraddistingue si spegne in un atteggiamento decisamente più distaccato e che non nasconde una certa irritazione. Valère è ben conscio di avere limiti fisici non indifferenti, ma è terrorizzato dall'idea che altri lo definiscano debole o incapace e crede che mostrare anche solo un sintomo della propria inettitudine basti a renderlo inutile. Valère cerca il controllo nella propria vita e nei rapporti con le persone, e lo fa dietro la maschera del burlone combinaguai. Sotto quell'aria bonaria che sembra fregarsene delle conseguenze c'è in realtà un individuo eccessivamente attento e ossessionato dai dettagli, che si farebbe in quattro per gli altri a scapito della propria salute. Sono poche le persone che lo conoscono davvero, e che capiscono quando il peso di una situazione è davvero troppo da gestire per lui. In ultimo, il giovane ha inoltre ereditato la passione dei genitori per la musica, in particolare per il violino di cui è un discreto suonatore.

    ► OBIETTIVI
    Vivere avventure emozionanti, scoprire posti mai visti prima, ingrandire la propria collezione di calzini... in una sola parola: vivere. Dopo un'infanzia passata costantemente tra quattro mura, sognando di quello che avrebbe trovato oltre i vasti confini dell'oceano, tutto quello che Valère desidera non è altro che libertà. Libertà di viaggiare, badare a se stesso e rendersi utile come meglio crede. A seguito dei recenti conflitti tra fazioni e delle tensioni venutesi a creare all'interno della stessa Coolkharea, è suo desiderio inoltre aiutare Conartha nel mantenimento dell'ordine e preservare la tranquillità di coloro a cui vuole bene.

    ► MORALE
    Valère e i guai sono un binomio ricorrente. Dal sostituire il vino con l'aceto al dare fuoco (per sbaglio) al laboratorio dei genitori, la lista è lunga e variegata. Un tipo di condotta che negli anni ha aggiustato il tiro, scoprendo nuovi favolosi orizzonti nelle truffe e nel gioco d'azzardo. Val ama scommettere e vincere, ma più di tutto sfruttare i propri poteri per avvantaggiarsi e prendersi gioco di chi non se ne accorge. Vede la meta, e la raggiunge; non si fa scrupolo a mentire o imbrogliare, purché naturalmente non si oltrepassi la linea del semplice scherzo. Sebbene la sua attitudine verta più al caos che al rigore, sarebbe comuque molto difficile per Valère arrivare a danneggiare consapevolmente un'altra persona, persino se nemica. Più che ricorrere al classico uso della forza bruta nelle situazioni più estreme, preferisce giocare d'astuzia e colpire basso, schernendo l'avversario e demolendolo psicologicamente piuttosto che fisicamente, ma non è da escludere che, se provocato a dovere, unisca le due cose. Un'evenzienza più unica che rara, ma nondimeno presente.

    ► CREDO
    Sebbene non traspaia granché dai suoi comportamenti, spesso dettati più dall'umore del momento piuttosto che da un desiderio di pace ed equilibrio costante, Valère è profondamente legato al principio di armonia di Heith. Non prega spesso, cercando più che altro di applicare nel concreto l'ideale di un mondo privo di conflitti riequilibrando i piatti della bilancia laddove insorgano problemi. Piuttosto che scadere nella retorica del chierico eccessivamente devoto alla causa, preferisce di gran lunga lasciarsi qualche libertà personale ma sempre senza mai sviare troppo dall'ideologia di partenza. Valère è padrone di se stesso e la sua lealtà è rivolta solo a coloro che rispetta e a cui tiene con sincero affetto, ma ritiene comunque che l'obiettivo di Conartha rappresenti la miglior soluzione ai problemi del mondo ed è ben lieto di agire in suo favore.

    ► BACKGROUND


    Valère venne trovato ancora neonato dai genitori su una piccola spiaggia di un paesino a sud di Visrin. Prima ancora di trarlo in salvo, la coppia si rese tristemente conto che, forse a causa di un difetto di nascita, il piccolo era del tutto privo di arti inferiori. Dopo un iniziale momento di indecisione, in cui provarono ad affidarlo a qualche istituto specializzato non convinti di potersene prendere cura in maniera adeguata, finirono per lasciarsi incantare dalla sua vivacità e optarono quindi per l'adozione. Valère crebbe così sotto le (a volte eccessive) attenzioni di Victor e Klara Monet, liutai di professione per nulla preparati all'arrivo di un figlio, ma risoluti nella volontà di offrirgli l'amore che forse gli era mancato alla nascita. Nonostante la propria disabilità, il giovane tritone riuscì sempre a cavarsela piuttosto bene, conquistando amici e parenti col proprio particolare umorismo ed entusiasmo.

    All'insaputa dei genitori, egli anelava però al mare, alle profondità gelide e misteriose dell'oceano; il semplice rumore delle onde scatenava in lui una nostalgia inspiegabile. Per questa ragione divenne presto sua abitudine sgattaiolare di notte presso le alte e impervie scogliere a sud di casa e passare le ore a fissare la vastità dell'oceano brillare come un tappeto di diamanti sotto la luce della luna, completamente estraneo ai pericoli che avrebbe potuto incontrare. Fu proprio durante una di queste scappatelle che gli venne l'idea di provare seriamente a nuotare. Era convinto che il suo legame intrinseco con l'acqua gli avrebbe permesso di cavarsela, magari risvegliando il suo "lato tritonico" e rendendolo all'istante un nuotatore provetto. Era scritto nel suo sangue. Doveva riuscirci. Quell'impennata di arroganza rischiò di costargli caro: incapace di muoversi agilmente tra i flutti agitati del mare, e ostacolato dall'oscurità che lì, sotto la superficie, era immensa e spaventosa, rischiò di essere trascinato via.

    Un viandante di passaggio lo sentì chiedere aiuto e riuscì a trarlo in salvo, riportandolo dai genitori. Inutile dire che quella fu una notte estremamente lunga per il giovane Valère, il quale prese finalmente coraggio e confessò loro il suo desiderio di imparare a nuotare. Inizialmente restii ad accontentarlo, soprattutto a causa della loro eterna preoccupazione, alla fine acconsentirono alla sua richiesta. Sapevano di non poterlo tenere sotto una campana di vetro per il resto della sua vita, e che presto o tardi il mondo lo avrebbe reclamato. Iniziarono quindi a lavorare ad alcuni prototipi di gambe artificiali unendo le proprie abilità artigiane a quelle di alcuni amici della Corporazione dei Maghi. Il processo fu lento e tortuoso, ma ben presto Valère riuscì ad adattarsi alle protesi e ottenne finalmente la libertà di muoversi che aveva sempre voluto, assieme a nuove ma ancora rudimentali abilità sia magiche che mentali sviluppate proprio per riuscire a controllare le protesi. E quando ciò avvenne, il Valère ingenuo e un po' timido che tutti conoscevano scomparve per sempre. Non passò molto prima che il giovane iniziasse a sfruttare i suoi nuovi doni in gesta una più spericolata dell'altra, guadagnandosi simpaticamente il nome di "petit aventurier", piccolo avventuriero. Ovunque le sue gambe lo portassero, lui le seguiva, avventura dopo avventura. L'ultimo approdo per sua mente votata al caos fu il gioco d'azzardo, di cui divenne in fretta un esperto baro, sfidando e battendo senza pietà i numerosi viaggiatori che passavano di tanto in tanto dalla taverna locale.

    Una sera come tante s'imbatté in un curioso avversario, che forse desideroso di dargli una lezione decise di sfidarlo e rendere giustizia ad alcuni sfortunati che poco prima avevano perso una somma non da poco contro il giovane tritone. Valère accettò, e in pochi minuti si ritrovò spogliato di tutta la propria "sudata" vincita, tra i gesti di scherno e i rimbecchi di buona parte del locale. Incuriosito dallo straniero, invece di legarsi al dito l'umiliazione, lo invitò a sedersi e gli offrì da bere, rendendosi conto solo in quel momento che si trattava dello stesso uomo che anni prima lo aveva tratto in salvo. Il viaggiatore, un umano piuttosto alto e ben piazzato di nome Aldric, aveva preso a cuore il ragazzo ed era tornato per assicurarsi che stesse meglio. I due conversarono a lungo e l'uomo, capita la sua situazione e in particolare il suo disperato desiderio d'avventura e autonomia, gli propose di unirsi a Conartha e andare a vivere a Thalas, spiegando che così avrebbe avuto modo di mettere alla prova le sue abilità e viaggiare molto. Valère non aveva mai preso in considerazione quella prospettiva, ma l'idea crebbe presto in lui e così riuscì a convincere i genitori a farlo partire, a patto però che intraprendesse anche degli studi più appropriati sulla magia e che Aldric si occupasse di tenerlo fuori dai guai. Tre anni dopo, Valère riuscì a ritagliarsi un piccolo angolo tutto per sé a Thalas, aprendo una bottega tutta sua e continuando la tradizione musicale dei genitori anche come nuovo membro nella corporazione dei costruttori di strumenti musicali, prestandosi occasionalmente ad incarichi per conto di Conartha.

    ► DESCRIZIONE FAMA

    ♦ Fama - UwU
    ♦ Notorietà - UwU


    Descrizione qui.

    ► LEGAMI FAMIGLIARI

    ♦ Victor Monet - Il padre adottivo di Valère, un umano di 52 anni leggermente robusto, poco alto e con una folta barba scura. Ha una grande passione per la musica e ha ereditato la bottega da liutaio del nonno, di cui si occupa da circa trent'anni assieme alla moglie Klara. Victor è nato e cresciuto a Coolkharea e non ha mai varcato i confini del proprio paese, preferendo la tranquilla quotidianità e monotonia della propria cittadina natale. Vuole molto bene a Valère, ed è stato lui a insegnargli a nuotare e a occuparsi maggiormente della realizzazione delle protesi.

    ♦ Klara Monet - Madre adottiva di Valère, una mezz'umana invernale di 55 anni alta ed eterea, dai lunghi capelli argentei sempre raccolti in una bella treccia. Il padre di Klara era un phaldebita che abbandonò la madre alla sua nascita, motivo per il quale si è sempre sentita molto responsabile della famiglia. Lavora assieme al marito Victor come liutaia ed è un'abile suonatrice di violino, passione che ha trasmesso anche al figlio. Sempre lei fu la sua figura di riferimento nell'apprendimento della magia e delle arti psioniche.

    ► LEGAMI PNG

    ♦ Aldric - Un membro di Conartha, di età ignota. Un umano alto e abbastanza possente da incutere timore, ma dai tratti gioviali e amichevoli. Salvò Valère quando aveva circa undici anni prima che venisse trascinato via dall'oceano, prendendo successivamente a cuore la sua complicata situazione. Capendo che ciò che più desiderava il giovane tritone era vivere nuove avventure senza l'appoggio di nessuno, gli propose di unirsi a Conartha, promettendo però ai preoccupatissimi genitori che lo avrebbe tenuto d'occhio perché non si cacciasse nei guai.

    ► ALLEATI
    ♦ Name - UwU

    ► NEMICI
    ♦ Name - UwU

    divisore
    WHEN LIFE GETS YOU DOWN, YOU KNOW WHAT YOU GOTTA DO?
    Just keep swimming.
    ♦ Prima Classe - Tattico | ♦ Seconda Classe - //
    ♦ Fazione - Conartha | ♦ Grado - Corporato
    ♦ Energia - Bianca | ♦ Soul Points - 300 | ♦ Punti Esperienza - 0/100


    RAZZACLASSEENERGIAABILITÀALTROTOT
    COR75----75
    MEN60100140--300
    SPI60----60
    VEL90----90
    DES90-160--250
    Corpo - Danni Bassi | Spirito - Danni Bassi | Mente - Danni Medi

    ♦ Potere Passivo Mente - Emanazione mentale per applicare una forza di durata limitata. Può essere una spinta, una deviazione, un blocco, o la manipolazione di un oggetto come se lo si tenesse in mano. Sarà possibile sollevare oggetti grandi quanto un pallone da calcio, pesanti massimo 10 Kg.
    ► CONOSCENZE TEORICHE

    ♦ Linguista Lv. 1 {Coolkharea*, Velnoor}
    Lo specialista di Linguistica riesce ad imparare con estrema facilità lingue nuove, differenti da quelle natie. Tramite lo studio di antichi testi, infatti, lo specialista riuscirà a padroneggiare con facilità anche la più difficile delle lingue -derivanti magari da ceppi differenti-. La dizione tuttavia non sarà perfetta, e agli occhi di un altro Linguista (o semplicemente ad un'attenta analisi) si riusciranno ad evincere le reali radici dell'individuo in questione. La conoscenza si applica anche al Linguaggio dei Segni, che è universale per tutta Valhalla.

    ♦ Specialista Mostri Lv. 0 {Creature Acquatiche*}
    Il personaggio si rivela essere un esperto conoscitore di Bestie, e in generale del modo in cui sono soliti comportarsi durante una caccia, o a contatto con l'uomo (o con le altre specie senzienti). A livelli elevati egli arriverà a conoscere alla perfezione fattezze generali (aspetto, forma del corpo, colore del manto, altri particolari), ma anche eventuali punti deboli (i più comuni). Imparerà anche le sue abitudini, i territori dove preferisce procurarsi cibo o semplicemente il modo in cui si comporta in determinati ambienti o climi. Utile soprattutto per i Cacciatori, o chi si cimenta in generale in cacce, epurazioni ecc.

    ♦ Geografo Lv. 1 {Oceani*, Coolkharea}
    Lo specialista di questa categoria vanterà una conoscenza pressoché perfetta sul mondo fisico di Valhalla. La collocazione dei fiumi, delle montagne, dei laghi e di ogni altro fenomeno fisico saranno temi non ostici per il geografo. Allo stesso modo per quanto riguarda i climi, particolarità geografiche e altri elementi riconducibili alla sfera geografica di natura fisica.

    ♦ Specialista Arcano Lv. 1 {//}
    Un personaggio che ha cominciato ad apprendere i rudimenti dell'arcanismo è attento e ricettivo ai segni della magia nell'ambiente, e sebbene le sue capacità siano ancora blande fa cose che una persona ignorante in merito non sarebbe in grado di imitare. Sono in grado di riconoscere i principali tipi di magia (elementi comuni come fuoco, acqua, mana, energia psionica) e di notare incantesimi di grande potenza applicati su vasta scala, così come di riconoscere tracce grandi e fresche dell'utilizzo del mana nell'ambiente. Sanno riconoscere se un oggetto è incantato e il tipo di magia a cui è legato se è un tipo comune, ma non sono in grado di comprendere al volo la funzione della magia a esso legato (richiede due turni di analisi): stessa cosa vale per i magie rituali (es. cerchi magici) e le iscrizioni in linguaggi arcani, comprendendo l'elemento ma non la funzione o le formule scritte. In ultimo, possono solo rilevare le tracce di magia effettuata da loro parienergia e inferiore, ma non di energie o gradi superiori.

    ► CONOSCENZE PRATICHE

    ♦ Mente Acuita [0/4]
    ♦ Disattivare Congegni - Con questa Abilità il personaggio potrà disattivare o manomettere congegni semplici, come cinghie (di sella o armatura o altro), ruote, semplici leve. Eventuali trappole trovate possono essere disattivate senza problemi.

    ♦ Disattivare Congegni II - Con questa abilità il personaggio potrà disattivare o manomettere congegni più complessi, tra cui anche eventuali arma da fuoco, facendole inceppare. Potranno manomettere, disattivare o anche riassestare eventuali trappole trovate. Possono anche fare in modo che gli oggetti sabotati funzionino per un breve periodo prima di rompersi, o viceversa apparire rotti per poi funzionare di nuovo dopo un certo tempo o un certo numero di tentativi di farli funzionare.

    ♦ Decifrare Scritture - Il personaggio ha acquisito delle nozioni di linguistica e cifratura sufficienti a permettergli di tentare di decifrare un codice o comprendere il senso generale di una lingua esotica (es. linguaggio specifico di una etnia particolare o di una minoranza geografica). Utilizzando questa abilità in quest, a discrezione del QM sarà possibile avere maggiori indizi o comprendere del tutto un messaggio cifrato o di un linguaggio esotico, purché esso non sia alterato o cifrato con strumenti speciali senza i quali ne sarebbe impossibile la comprensione (es. macchina per cifrare, cifrature magiche particolari). Questa conoscenza funziona solo su mezzi scritti.

    ♦ Falsario - Il personaggio in possesso di tale abilità riesce, con incredibile maestria, a falsificare anche il più complesso dei documenti, imitando alla perfezione anche sigilli (di cera, o timbri, non magici) e segni di riconoscimento complessi come eventuali filigrane nascoste, impressioni sulla carta ecc. Potrà anche riprodurre firme a mano (dovrà vedere almeno una volta l'originale) o disegni. Solo ad un occhio estremamente attento e meticoloso è possibile riconoscerne le differenze. E' inefficace se i documenti ufficiali destinati alla copia sono impregnati di Mana.

    ♦ Maestro Psiomante [0/4]
    ♦ Comunicazione Mentale* - E' possibile stabilire un contatto mentale inviando i propri pensieri alla mente di una persona e, nel caso questa lo consenta, percepire quelli altrui. Per stabilire questo contatto è necessario che il bersaglio sia nel raggio tecniche dello psiomante. E' possibile comunicare solo con una persona alla volta; è possibile anche inviare un'immagine mentale o uno stimolo sensoriale specifico (il ricevente non contrae effetti negativi come nausea, dolore o similari).

    * Conoscenza gratuita in base a razza, classe e/o background.


    ► ABILITÀ


    ► FIGLIO DEL MARE

    ♦ Fishboy - Per quanto sia abituato alla vita di superficie, Val rimane sostanzialmente un pesce con le gambe (più o meno). In caso di necessità, il suo corpo può quindi adattarsi perfettamente alla vita marina, permettendogli di respirare e vivere sott'acqua senza alcun limite di tempo o conseguenza.
    [Possibilità di respirare e vivere sott'acqua per un periodo illimitato. (Non è possibile respirare attraverso le tecniche acquatiche avversarie).]

    ♦ Sea of Knowledge - Da quando ha imparato a nuotare, Valère ha passato giorni e giorni a esplorare il fondale del proprio oceano natio e non contento, si è pian piano spinto sempre più lontano, sempre più in profondità. Questo gli ha dato modo di adeguarsi all'ambiente subaqueo e imparare a distinguere le meraviglie dalle insidie, le bestie pericolose da quelle amichevoli e come orientarsi anche in ambienti potenzialmente pericolosi.
    [Conoscenza approfondita degli ambienti marini e acquatici di Valhalla (maggiore rispetto alle cartine fornite normalmente) con conseguente conoscenza completa della sezione Bestie Marine del Bestiario.]

    ♦ Drip Drop - Come tutti i Figli del Mare, anche Valère è in grado di manipolare magicamente l'elemento dell'acqua adattandolo a una vasta serie di possibilità, dal campo bellico a quello più quotidiano. Al momento il tritone può manipolarlo solo allo stato liquido, ricreandolo nel palmo della propria mano. L'acqua generata in questo modo non è dissimile da quella rintracciabile in natura; ne conserva dunque proprietà fisiche, sensazioni tattili e suoni, rassomiglianti quelli di una cascata o un vivace ruscello.
    [Abilità Matrice | Manipolazione dell'Acqua (stato liquido)]

    ♦ Speech Bubble - Grazie al suo retaggio, Valère ha un'affinità particolare con il mare e l'ambiente marino, in particolare con la sua fauna. Il tritone è infatti in grado di comunicare sotto un certo aspetto con le creature che abitano gli oceani, spesso per ottenere informazioni o ricevere piccoli favori.
    [Possibilità di comunicare con creature acquatiche e di riuscire ad ammansirle se il loro livello di energia è uguale o inferiore all'energia del guerriero. Possibilità di chiamare in aiuto creature acquatiche di energia pari o inferiore per azioni puramente di supporto (come consegnare messaggi etc.) | Costo: Basso (25 SP).]
    ► TATTICO

    ♦ Channeling - Quando le informazioni che cerchi non sono reperibili altrove, una buona cosa è cercarle proprio nel posto più ovvio e insieme più ostico da espugnare: la mente. E questo vale anche per l'analoga necessità di far trapelare meno possibile da una conversazione, specie in situazioni dove addirittura parlare può essere d'intralcio. Proprio in vista di questa evenienza, Valère è in grado di collegare tra loro le menti di uno o più alleati e permettere così loro di conversare senza essere uditi.
    [Il Tattico può creare una rete psichica di telepatia con i propri alleati e farli parlare fra di loro, entro il raggio massimo consentito dall'energia del Tattico stesso. Per rendere attiva l'abilità, gli alleati dovranno trovarsi in prossimità di quest'ultimo. Quando crea questa Rete, il Tattico può utilizzare Comunicazione Mentale per parlare con più persone.]

    ♦ Shared Minds - Lavorare in gruppo non è sempre facile. E per qualcuno come Valère, abituato a vedere nei tanti degli individui con potenzialità strategiche assai differenti tra loro, il rischio è che costoro siano trattati più come pedine che come veri e propri compagni d'arme. Strano a dirsi, considerata l'indole gioviale del tritone, ma non sempre in una situazione critica è concesso di mettere i rapporti personali di fronte al resto. Con questa particolare abilità, Valère è in grado di dividere equamente i danni causati da un colpo nemico diretti a un solo alleato; un modo per evitare di perdere una pedina preziosa, senza intaccare significativamente le altre.
    [Il Tattico può ridistribuire i danni psionici all'interno del party. Esempio: se A sta per ricevere un danno psionico Alto, il Tattico divide il danno per il numero di alleati nella rete mentale, quindi se sono in 4 ognuno prende 1 danno Basso.]

    ♦ Medium - Quando il suo raggio d'azione è limitato o non sufficiente, Valère è in grado di estendere la portata dei suoi attacchi sfruttando un alleato vicino come tramite e offrire un'azione di supporto rapida ed efficace.
    Il Tattico può usare la rete psichica creata per veicolare tecniche psioniche tramite alleati entro il proprio raggio energia Normale, con un costo aggiuntivo di 25 SP per ogni tecnica.
    Valère sceglierà un qualsiasi alleato entro il proprio raggio normale come nuovo punto di origine della tecnica. Tramite l'alleato potrà espandere il proprio raggio della metà in una direzione a sua scelta.
    La velocità della tecnica e del suo tragitto si baseranno sul parametro di casting originario.]

    ► PERSONALI | (2/2)

    ♦ Splish Splash - Slittando con una certa naturalezza tra mondo fisico e immateriale, Valère si dimostra in realtà molto più abile nella manipolazione della psiche piuttosto che nel semplice uso della magia, prendendosi spesso gioco dei propri avversari con trucchetti strani ma assolutamente efficaci. Il legame intrinseco del giovane tritone con l'acqua ha profondamente influenzato le movenze e sembianze di questo potere, che si presenta quindi come una manifestazione liquida semi trasparente e luminescente, che somiglia vagamente a uno spettro amorfo sempre in movimento. Valère è in grado di evocare quest'acqua spettrale nel palmo della propria mano e modellarla a proprio piacimento per ottenere di volta in volta un risultato differente. L'acqua al tatto risulta incorporea, quasi impossibile da percepire con le dita, ed emette un lieve gorgoglio.
    [Abilità Matrice | Tecniche Psion Generiche (Ranged)]

    ♦ Rhabdomancy I - Grazie alla sua affinità con l'elemento dell'acqua, Valère ha sviluppato un particolare sesto senso capace di individuarne la presenza nell'ambiente attorno a sé. Sfruttando le proprie capacità mentali per captare come un radar elevate concentrazioni di tale elemento, è in grado di rilevarlo però solo quando presente nel corpo di esseri viventi come piante, animali e persone. Valère può avere un'idea più o meno precisa della loro posizione purché si trovino nel suo normale raggio d'azione.
    [Abilità Supporto | Percezione Sovrannaturale | Esseri Viventi | Raggio: in base all'Energia | Scala su: Mente]


    ► TECNICHE


    ♦ Inside Joke - Valère è un amante dell'umorismo, di quello più assurdo e scioccante. Il suo repertorio non conosce limiti, palesandosi spesso e volentieri nelle situazioni più inaspettate. Detta così sembra proprio che il tritone sia un vero maestrò di comicità. Beh, non proprio. Per quanto ami vantarsi della propria sagacia, il senso dello humor di Valère è pari purtroppo alla sua altezza: molto basso. Incapace di ammetterlo a se stesso, il giovane ha appurato una tecnica psionica capace di risvegliare in chiunque un'irrefrenabile impulso di ridere, come se avessero appena sentito la barzelletta più divertente del mondo. Facendo scoccare l'indice o il medio come per tirare un buffetto, spara contro il proprio avversario un minuscolo proiettile etereo dal diametro di circa cinque centimetri. Se colpito, l'acqua s'infrangerà su di esso svanendo senza arrecare alcun tipo di danno fisico, ma instillando immeditamente un incontrollabile bisogno di ridere. La tecnica non è particolarmente potente, ma può comunque risultare utile come diversivo per ottenere un piccolo vantaggio in uno scontro.
    [Abilità: Splish Splash | Offensiva Psionica | Consumo: Basso (25 SP) | Raggio: 10 m | Scala su: Mente/Destrezza]

    ♦ Ghostly Marble - Sfruttando i propri poteri psionici, Valère crea un proiettile molto simile a una biglia di vetro ma dalla consistenza acquosa, grande più o meno una decina di centimetri, e lo spara contro il nemico mirando alla testa di quest'ultimo con un colpetto delle dita. Nel caso andasse a segno, il colpo provocherebbe un danno psionico diretto, traducibile come un improvviso e acuto dolore alla testa di durata mediamente lunga. Non rende del tutto inabile l'avversario, ma gli causa uno scombussolamento sufficiente a disorientarlo per pochi secondi. Nello spostarsi la tecnica emette un debole scroscio, come di acqua che cade.
    [Abilità: Splish Splash | Offensiva Psionica | Consumo: Medio (50 SP) | Raggio: 10 m | Scala su: Mente/Destrezza]

    ♦ Magic Marble - Valère può generare grazie all'uso della magia un piccolo proiettile d'acqua di circa dieci centimetri di diametro, per poi spararlo contro l'avversario con un rapido schiocco di dita. Non essendo una tecnica particolarmente potente di per sé, Valère è solito mirare a punti ben specifici come viso, mani o collo, per massimizzare i danni senza impiegare una grande riserva di energia. Il proiettile richiama in tutto e per tutto una grossa goccia d'acqua e causa danni da impatto sulla zona colpita, con conseguenze molto lievi per alcune zone sensibili (come ad esempio il dover sbattere velocemente gli occhi, se questi vengono colpiti con successo).
    [Abilità: Drip Drop | Offensiva Magica | Consumo: Basso (25 SP) | Raggio: 10 m | Scala su: Spirito/Destrezza]

    ♦ Rocking Wave - Richiamando a sé una gran quantità di energia mentale, Valère tenta di scaraventare indietro di qualche metro gli avversari che si avvicinano troppo a lui. Con un rapido movimento ondulatorio delle braccia, compone un'onda di acqua luminescente e spettrale, un'emanazione visiva del suo potere, che dirige contro il nemico. Se questo non è in grado di resistervi, verrà sbalzato indietro o fatto arretrare di almeno un paio di metri senza però riportare alcun tipo di danno né fisico né mentale. L'onda è alta circa un metro ed emette un continuo suono di acqua scrosciante, anche se in qualche modo ovattato o distante.
    [Abilità: Splish Splash | Prova di Forza | Consumo: Medio (50 SP) | Raggio: 10 m | Scala su: Mente/Destrezza]

    ♦ Seashell - Una tecnica difensiva piuttosto basilare, ma capace di adattarsi a diverse situazioni. Se minacciato da un'attacco a lunga o media distanza, Valère può muovere repentinamente un braccio verso l'alto innalzando di fronte a sé un sottile velo d'acqua di forma circolare largo almeno cinquanta centimetri, che nell'aspetto richiama la forma di una conchiglia e contro cui l'offensiva nemica va inevitabilmente a scagliarsi. Se sufficiente a respingerne gli effetti, lo scudo così creato perde infine la forma datagli dal tritone e si disperde nel nulla con uno scroscio leggero.
    [Abilità: Drip Drop | Difensiva Variabile | Consumo: Variabile | Raggio: 5 m | Scala su: Mente/Destrezza]

    ♦ Kraken - Nelle situazioni estreme, Valère può ricorrere a questa tecnica per sfuggire a uno o più colpi potenzialmente fatali. Sollevando le braccia all'altezza delle spalle può richiamare a sé l'elemento dell'acqua e dargli la forma di una cupola da cui si diramano una moltitudine di tentacoli, tutti di grosse dimensioni. Queste emanazioni, che coprono totalmente la figura di Valère, intercettano qualsiasi colpo venga loro diretto neutralizzandolo all'istante, per poi dissolversi in una nuvola di vapore leggero. A causa dell'eccessivo dispendio di energie, necessario per utilizzare la tecnica, Valère preferisce conservarla come ultima risorsa e solo in situazioni di vita o di morte.
    [Abilità: Drip Drop | Difensiva Assoluta | Consumo: 300 SP | Raggio: 5 m | Scala su: Spirito/Destrezza]


    ♦ Abilità [2/2]
    ♦ Tecniche [5/6]
    ♦ Abilità Power Up [0/3]
    ♦ Difesa Assoluta [0/1]
    ♦ Difesa Variabile [1/1]
    ♦ Tecniche a Consumo Variabile [0/5]
    ♦ Tecniche a Consumo Critico [0/3]
    ♦ Tecniche di Power Up/Down [0/10]

    ► EQUIPAGGIAMENTO


    ♦ Ingombro - 1.75/8 | ♦ Guil - 35

    ► ARMI

    ♦ Fionda - Un'arma poco appariscente, lunga appena una trentina di centimetri, ma perfetta per colpire da lontano e con precisione. È realizzata con un legno molto resistente e presenta un manico rinforzato elegantemente decorato. Si tratta di un modello più elaborato degli altri, che Valère utilizza con una certa maestria negli scontri a distanza.
    [Arma meccano-elastica (Ridotta) | Gittata: 10 m | Caricatore: 20 Colpi | Costo: 80 Guil | Ingombro: 1 | Comune]

    ► ACCESSORI

    ♦ Conchiglia Bianca - Una collana di corda sottile un po' grezza a cui è appesa la conchiglia di un mollusco dai riflessi perlacei. Al suo interno Valère conserva sempre qualche briciola di energia magica da utilizzare in caso di necessità. Si tratta del primo cimelio che trovò esplorando le profondità marine, e segna il momento esatto in cui il tritone, ricevute le prime protesi, si spinse per la prima volta fino al fondale sabbioso, dove trovò ogni genere di meraviglia sepolta. Questa piccola conchiglia lo colpì in modo particolare, motivo per cui decise di portarla con sé e farne un ciondolo. Non sempre la porta al collo, per paura di rovinarla, ma la tiene comunque sempre con sé.
    [Accessorio Personale | Recupero: 50 SP | Ingombro: 0 | Uso: 1 volta a role]

    ♦ Taccuino - Un semplice e comodo taccuino tascabile che Valère si porta dietro per annotare nomi, date, eventi da ricordare ma anche per scrivere di tanto in tanto delle cose strane e curiose in cui s'imbatte. Qualcosa a metà tra un diario del viaggiatore e un'agendina prendi appunti, utile in molti contesti. Assieme al normale taccuino vi è anche una piccola penna scura con cui scrivere.
    [Accessorio | Ingombro: 0]

    ♦ Binocolo - La natura della strategia sul campo di Valère, in larga parte volta al supporto e all'amministrazione delle forze in gioco, fa sì che il suo stile sia, ironicamente, molto più passivo di quello di un semplice guerriero. Poco abituato a buttarsi inconsciamente nella mischia, il tritone ha imparato a sfruttare le retrovie come terreno di battaglia e a vedere nella furtività un vantaggio molto maggiore rispetto allo scagliarsi urlando contro il nemico. Per questo motivo, non disponendo di una vista acuta come quella di un elfo, il binocolo è ciò che gli permette di tenere d'occhio la situazione senza rimanere troppo vicino al pericolo.
    [Accessorio | Costo: 30 Guil | Ingombro: 0.25]

    ♦ Torcia Elettrica - Avendo i suoi poteri a che fare principalmente con l'acqua, Valère non ha mai davvero appreso nessuna magia che gli permettesse di fare luce in ambienti bui e per questa ragione, ha pensato per il momento di munirsi di una comoda torcia elettrica e sopperire a questa mancanza, in attesa di colmarla in futuro con studi più approfonditi.
    [Accessorio | Costo: 30 Guil | Ingombro: 0.25]

    ► PROTEZIONI

    ► VELENI E MEDICINALI

    ♦ Pozione di Cura Bassa - Si tratta di un composto di colore verdastro, racchiuso in una boccetta e sigillato con un tappetto di sughero. E' quasi insapore, tranne per una leggerissima nota di menta, l'ingrediente principale del composto. Gli ingredienti utilizzati sono molteplici, ma nonostante ciò non è una pozione di difficile preparazione.
    [Pozione di Cura Fisica | Costo: 25 Guil | Ingombro: 0.25 | Cura: Danno Basso | Utilizzi: 8/8]

    ► ALTRO


    Personaggio e Prestavolto | Kairos
    Per Entropia GDR
    3 anni fa
  • senzanome. Admin
    Scheda Idonea [ Ultima Modifica ufficiale /// ]
    Per qualsiasi modifica inerente la parte grafica, descrittiva e tecnica, avverti con un post sotto questo prima di modificare. Quando lo Staffer di turno ti avrà dato l'okay potrai procedere con le modifiche, e tutti i post creati dopo questo verranno cancellati. È importante che la data di modifica della scheda coincida con quella dichiarata in questo post, dunque anche il minimo cambiamento (una virgola o quant'altro) ricorda di segnalarlo per evitare di ricorrere a spiacevoli inconvenienti.
    Ti rimando al topic Obblighi degli Utenti per concludere la procedura iniziale del GDR. Inoltre ti riporto il topic del Cestino in cui verranno spostati ogni volta i messaggi di correzione.
    Ricorda il post di Cronologia dopo il mio.

    È tutto, per qualsiasi problema non esitare a contattare la sezione di Supporto.
    3 anni fa
  • Kairos Player
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    ► ARCHIVIO

    Anno
    ♦ TITOLO ROLE [TIPOLOGIA | EXP | PP | GUIL]
    ♦ TITOLO ROLE [TIPOLOGIA | EXP | PP | GUIL]


    ► REGISTRO

    ♦ gg/mm/aaaa [Desc.]
    ♦ 15/11/2020 [Creazione scheda. Acquistati Fionda (80 G), Binocolo (30 G), Torcia elettrica (30 G), Pozione di Cura Bassa (25 G). Rimanente: 35 G.]
    3 anni fa
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