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  • Kuroha Honden , Empyros - Berserker Schedario Conartha
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    Kuroha — Honden — 23 {8/1/822} — Empyros — Karakdos — Asessuale — 2.03 m — 82 kg
    Legale Neutrale — Conartha — Berserker — Verde {369/500 Exp - 850 sp} — 685 Guil
    PSICHE
    Sebbene il fato sia stato con lei impietoso, Kuroha non ha ceduto alla rabbia o al cinismo universale, mantenendo un'indole generalmente pacata. Molto tranquilla ed anche gentile, non sono pochi coloro che si stupiscono nel constatare la sua bonarietà, in netto contrasto con l'aspetto fisico vagamente minaccioso.

    Evita i guai o di portare scompiglio senza una buona ragione, è controllata e riservata: ciò che la preoccupa rimane sempre sotto il suo ferreo controllo, senza nuocere o diventare visibile a chi le sta intorno. Il suo riserbo non è nato solo come reazione a una vita priva di appigli duraturi, ma è anche per natura parte della ragazza: Kuroha è tesa all'ordine e al rigore, ama la compostezza dell'essere e detesta profondamente cose fatte senza una logica o senza motivo.

    Risulta quindi razionale e poco impulsiva - tranne in momenti di emozione particolarmente intensa; sopra a tutte è per lei caratteristica l'ira inarginabile. Quando è di malumore, tuttavia, il più delle volte si isola o risulta leggermente apatica - conseguenza di una chiusura ancor più tesa per evitare di fare del male o ferire qualcuno inavvertitamente. Solo se davvero necessario agisce per sfogarsi, perlopiù impegnandosi a lavorare duramente o in attività fisica.

    Anche se una volta suscitata la sua rabbia risulta dirompente, è molto difficile per Kuroha arrivare a simili picchi: dotata di immensa pazienza, antepone ai propri malumori la buona riuscita di una discussione, di un obiettivo o di altro ancora. Molto pragmatica, predilige le faccende pratiche a un sentimento labile di cui è possibile discutere più tardi. Sono poche le cose capaci di farla uscire dai gangheri in un battibaleno: primi fra tutti i comportamenti privi di senso capaci di danneggiare altri, poi i capricci e le omertà.
    Il suo pragmatismo, unito alla gentilezza verso il prossimo, la rende peraltro una buona ascoltatrice; pur essendo dura nei giudizi mette ogni briciolo di empatia nel tentativo di comprendere i problemi di chi la cerca per un aiuto o uno sfogo, e dare una mano - sia solo ascoltando, offrendo il proprio parere o dando un abbraccio di conforto.

    Tanta logica si traduce con giudizi netti, e Kuroha non si frena dall'esporli: senza peli sulla lingua è di una schiettezza disarmante, mettendo gli altri - e anche se stessa - davanti alla verità senza troppi giri di parole. La sua onestà non è però sempre compresa da tutti, e quando sa che la cosa le porterebbe più guai che altro, Kuroha sa tacere - mantenendo un sguardo di netta disapprovazione, ma sa mantenere il riserbo.
    Crede fermamente che la verità nuda e cruda sia la miglior cura e condotta, e al massimo si concede di dire mezze verità: ma non mente mai e poi mai a qualcuno che ha a cuore.

    Questo viene ribaltato verso qualcuno che Kuroha disprezza: chi non porta rispetto, si dimostra criminale, egoista o menefreghista, rientra nella schiatta a cui Kuroha rifarebbe volentieri i connotati a pedate e con cui non si fa problemi a mentire spudoratamente. Questi individui da lei vengono del tutto ignorati, e se forzata a parlare lascia soltanto risposte laconiche e taglienti - in questi casi la ragazza sfoggia tutta l'ironia che di rado mette in mostra.

    Sulla violenza, Kuroha la adopera solo in casi specifici: se viene attaccata per prima, se la cosa migliore da fare con il soggetto avversario è consegnarlo alle autorità, o se si invade troppo a lungo il suo spazio personale. Kuroha non sopporta l'eccessivo contatto fisico indesiderato: se non gradisce, all'inizio mantiene la normale cortesia, ma se non si capisce l'antifona può irritarsi in fretta.
    Conoscendo più a fondo la ragazza, tuttavia, diventa sempre più facile avvicinarlesi: non si lamenta se qualcuno le si appoggia alla schiena, se cerca una carezza o anche un abbraccio - questi poi Kuroha li dispensa con affetto, annoverandoli come "i migliori del Valhalla".

    Approcciare Kuroha sembra davvero difficile da fuori, ma basta un saluto per iniziare a chiacchierare: è sciolta e cordiale, e anche se di suo non è il tipo che va spontaneamente a parlare per fare amicizia, non nega una parola a nessuno. Mantiene una leggera diffidenza di fondo per capire come siano fatti gli altri, evitando di esporsi troppo. Verso amici più intimi, Kuroha si dimostra molto protettiva ed apprensiva, preoccupandosi di come stanno e, senza accorgersene, facendo un po' la mamma chioccia.

    Pur essendo ligia al dovere e rigorosa non è una tipa casa e chiesa, e accetta senza problemi di uscire a svagarsi, pur rimanendo nei suoi modi di fare pacati: beve un po', una sigaretta la fuma, ma non si mette a far schiamazzi.

    Per conto proprio ama leggere libri gialli e l'enigmistica, oltre dedicare una buona parte del proprio tempo all'allenamento quando non è al lavoro. Dedica sempre un po' di tempo allo studio; non avendo potuto frequentare con costanza gli studi a causa dei continui spostamenti insieme alla madre, non ha una formazione scolastica appropriata, con numerose lacune qua e là. Perciò spesso quando ha una sera libera nel mezzo della settimana, si siede a leggere studicchiando per conto proprio; il suo essere brava ad ascoltare si estende anche alle chiacchierate di cultura, interessandosi quando trova qualcuno capace di buona esposizione, e facendo domande per saperne di più. Anche se da fuori sembra strano, Kuroha insiste sul migliorare la propria formazione, convinta che "altrimenti non riuscirebbe a capire il mondo da sola e a distinguere il vero dal falso".

    Obiettivi — Aiutare la comunità in cui risiede, dovunque lei si trovi. Kuroha è convinta che un atteggiamento collaborativo possa cambiare la vita di una singola persona o di molte, e sfondare barriere date da egoismo e sprezzo per gli altri. Non le interessa cambiare il mondo intero o conquistare le nazioni: vuole solo fare la propria parte da piccola persona nelle moltitudini.

    Morale — Kuroha è molto dura verso chi non rispetta l'ordine e il prossimo, e ritiene che determinati individui siano oltre ogni possibilità di redenzione, meritando solo la morte. Non si fa scrupoli a tradire, sfruttare o a mentire a quelle persone senza onore con cui si ritrova forzata ad avere a che fare: al momento opportuno cercherà comunque di neutralizzarli per portarli davanti al giudizio che meritano. Mai in ogni caso si fa lei stessa giudice, se non in rari casi.
    A causa della sua vita in sistemi facili alla corruzione non si affida ciecamente ai governi, valutando con attenzione quando e come fidarsi. È inoltre conscia del contrasto che può sorgere fra legge e morale, e dove opportuno può capitare infranga la legge per seguire un giudizio ai suoi occhi più giusto: preferisce comunque evitare una scelta simile.

    Donna onorevole, resta pragmatica e se la via migliore in una lotta implica la fuga, se ne va senza troppi scrupoli; rimane però sempre preferibile cercare di uscirne con dignità e compostezza senza rovinarsi. Giocare sporco è ammesso solamente verso chi non si merita alcun rispetto.

    Motto —

    Credo — Complice la madre chierica e la propria discendenza Empyros, è divenuta una seguace di Veeridal: conosce bene il credo e ogni volta che si passa davanti un luogo del culto, fa una breve preghiera o riverenza per la dea. Ha l'abitudine alla sera e alla mattina di bruciare un piccolo incenso aromatico su una statuetta votiva che tiene sul comodino, mormorando qualche preghiera rituale.
    Ha rispetto verso tutte le divinità, perfino Lodmaq, conscia che sia necessario avere anche una parte di vizi per mantenersi sulla retta via ed avere libero arbitrio, e perfino per Heith e Fehor, che pur essendosi ribellati rappresentano leggi fondamentali del cosmo di Valhalla. In generale non critica nessuno per seguire un culto o un altro. Spesso però, quando perde la pazienza o si irrita, finisce per tirare qualche piccola bestemmia, un viziaccio che non riesce proprio a togliersi; l'unica consolazione è non tirare mai in ballo la Signora della Vita.
    Kuroha è, sopra ogni cosa, imponente: la sua altezza esagerata è qualcosa con cui ha imparato presto a scendere a patti, cresciuta molto già in tenera età. Non si vergogna della propria altezza, ma ha imparato come - in bene e in male - possa a volte lasciare intimorita la gente: perciò quando tratta con qualcuno di più piccolo, specie se le importa di quella persona, cerca di abbassarsi un po' e curvarsi per essere meno grossa. Il resto del tempo il suo portamento è fiero, schiena ritta e sguardo vigile: ha davvero troppa altezza per riuscire a passare inosservata anche sforzandosi, ed ha ormai fatto l'abitudine agli sguardi curiosi.

    Probabilmente per questo non si fa scrupoli con la propria eccentrica capigliatura, scarmigliata e corta sopra, allungandosi sulle spalle e dietro la testa; i capelli neri sono tinti di bianco sulle punte, e quando si elettrizzano la fanno sembrare vagamente somigliare ad un istrice, nomignolo che si è sentita dare più di una volta. Porta anche la frangia, sfalzata, abbastanza corta da non coprirle gli occhi e non essere d'impiccio, e ogni tanto lega i capelli in una coda. Anche quando li taglia, dopo pochi giorni finiscono per schiarirsi di nuovo per qualche centimetro sulle estremità.

    La carnagione è piuttosto scura, marroncino chiaro, e su di essa risaltano le chiare cicatrici che le adornano il corpo qua e là. Più evidente del resto, però, è l'enorme voglia dalla forma reticolare che le si dipana dallo sterno, allungandosi su spalle e collo, petto, i fianchi, il ventre, finanche sull'inguine. Le venature, frastagliate e che si intersecano tra loro, ricordano vagamente la forma di un vetro spaccato. Kuroha ha questa particolare macchia sulla pelle fin dalla nascita, e da che ne sa si è gradualmente ingrandita col passare degli anni. I più se la spiegano come un'apparizione precoce delle classiche venature che segnano l'invecchiamento degli Empyros, ma per chi non conosce questa caratteristica viene scambiata spesso per una bruttissima cicatrice. Fortunatamente, vivendo al polo, è difficile che mostri abbastanza pelle da mettere in mostra questo particolare.

    Gli occhi di un rosso intenso hanno un taglio tipicamente occidentale, ciglia folte e sono sormontati da sopracciglia nere pronunciate. Kuroha, molto spesso, tende a cambiare espressione soprattutto muovendo le sopracciglia, e a volte scherza che "siano loro a parlare", alludendo alla propria natura non proprio chiacchierona. Le sue espressioni più frequenti sono la pacatezza e la serietà - che contribuisce ad intimorire gli altri; ma la sua voce, bassa e rilassante, aiuta a smorzare l'impressione minacciosa.

    Nonostante la stazza, Kuroha mantiene un fisico piuttosto femminile: spalle larghe e ben piazzate, con una vita relativamente stretta e fianchi pronunciati. In particolare le gambe, naturalmente lunghe data l'altezza, sono più muscolose facendola spiccare nella corsa e nei calci, che predilige in combattimento rispetto ai pugni.

    Vestiario — Favorisce tutto ciò che può essere utile anche in una situazione improvvisa piuttosto che orpelli poco pratici o costrittivi - si sente soprattutto a proprio agio in abiti semplici come tute sportive e canottiere, ma vivendo in Antartide si presenta raramente l'occasione di indossarli. Non disdegna golfoni di lana dalle stampe più strane anche se non li ama particolarmente e trova i poncho del tutto impraticabili. Ama i guanti e gli abiti di pelle foderati all'interno con la pelliccia. E' comunque assuefatta al freddo, perciò quando il clima si fa anche solo un po' più temperato è facile che abbandoni i numerosi strati per qualcosa di più fresco; e quando fa caldo non sa più cosa levarsi di dosso, sopportandolo pochissimo. Spesso se ne rimane per casa in pantaloni e reggiseno sportivo, sentendosi più libera.
    Predilige colori scuri o poco appariscenti: nero, toni di grigio o marrone sono ciò che indossa più di frequente.
    FISICO
    Legami Familiari
    mamma_nuvole
    Akiraka Honden ~ Definita anche, affettuosamente, "mamma nuvola" per via dei suoi vaporosi capelli bianchi. Discretamente alta (anche se mai quanto la figlia) arrivando a 1,83 m, è una Empyros d'età meno avanzata di quanto ci si aspetterebbe vedendola, anche se ormai sfiora la soglia dei 90 anni. La maggior parte dei segni spiraleggianti a saetta tipici della sua razza sono sulla schiena ed i fianchi, coperti quindi quasi continuamente dai lunghi capelli candidi - i quali si sono schiariti prima del tempo a causa della vita intensa che ha dovuto condurre per forza negli ultimi diciotto anni circa. Le continue lotte per mettere al sicuro se stessa e la figlia hanno finito per provarla mentalmente e fisicamente; nell'ultima ha subito quello che sembra un avvelenamento o contaminazione e dei danni alla psiche, i quali l'hanno provata in tutto il corpo ormai costringendola quasi continuamente a letto e causandole di frequente episodi di perdita di memoria per brevi periodi, oltre un graduale sgretolamento o annebbiamento dei ricordi più lontani in maniera casuale. Pur chiedendoglielo spesso, non ricorda più o ha solo vaghissime sensazioni riguardo cosa stesse accadendo a lei e Kuroha per farle continuamente scappare da un luogo all'altro. Un amico di famiglia se ne prende cura per quanto riguarda la psiche, stabilizzandola con farmaci ed un trattamento apposito - tuttavia il male che l'affligge non sembra essere, per ora, guaribile, ma solo curabile. Chierica di Veeridal dal potere discreto e con una personalità calorosa, anche se rimane a casa spesso i vicini o chi ne ha bisogno si rivolgono a lei per avere un consiglio, una benedizione o essere curati, o anche perchè semplicemente vogliono andarla a trovare. Le sue inabilità comunque necessitano di una supervisione, così che la figlia la segue sempiternamente quando deve ricevere qualcuno.

    J2zxyGK
    Kumo ~ Samoiedo di appena un paio d'anni, adottato in famiglia da Kuroha in uno slancio di benevolenza e per avere qualcosa che faccia compagnia alla madre mentre lei, a lavoro, non c'è. Cagnone estremamente affettuoso, elemosina coccole e carezze ogni dove e lecca chiunque capiti a tiro per averne; cosa più divertente è il suo abbaiare forsennato quando si sta entrando, cosa che per gli estranei lo fa credere un temibile cane da guardia.. se non facesse poi le feste a chiunque stia entrando. Kuroha ogni tanto se lo porta appresso a lavoro se necessario, anche se non è troppo ubbidiente con lei e preferisce poltrire piuttosto che correre in giro appresso a un osso o alla padrona. Pur rispondendo poco ai comandi però, è una ottima sveglia - perché ha fame, si, ma almeno ogni mattina riesce a svegliare Kuroha a suon di leccate e mugolii. E' tuttavia molto attaccato ad Akiraka, che riesce a comandarlo a bacchetta in maniera assolutamente creativa.
    Dato che "Kumo" e "Kuroha" si abbreviamo entrambi in "Ku", Kumo a volte viene chiamato Momo per differenziare ed evitare che cane ed Empyros si presentino allo stesso richiamo.

    Altri Legami

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    Legami nel GDR

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    ÄKILLISEN RÄJÄHDYS RAVISTELEE JÄÄN
    Durante la scorsa notte, nelle vicinanze di Qanniq e nella stessa città è stata avvertita da tutti gli abitanti una potente esplosione dal rumore anomalo stranamente roboante; era invece appena scoppiata quella che ad attente ricerche da parte del dipartimento di sicurezza Antartideo si è rivelata essere una struttura sconosciuta, segreta e non dichiarata ne alle autorità governative ne ad alcun organo politico che abbia ipotetica autorità nella zona. L'accadimento ha causato molto scalpore e allarme fra gli abitanti, del quale alcuni hanno temuto si trattasse al contrario di un guasto di grave portata alle centrali elettriche che rifornivano la città, potendo ripercuotersi su di loro in una catastrofica situazione. Dopo iniziale panico fra i cittadini sedato solo con un intervento tempestivo, gli inquirenti hanno immediatamente svolto un sopralluogo per accertarsi dei danni e di cosa fosse realmente accaduto, così all'improvviso, a turbare Qanniq. « Non avevamo mai avuto segnalazione di quest'area. Sembra ci sia stato un guasto elettrico di proporzioni massicce, e non siamo riusciti adindividuare alcun superstite nemmeno sotto le macerie. Potrebbe trattarsi di dolo. » Così si è pronunciato sulla questione il maresciallo della squadra investigativa in un momento di tregua. Vi sono molte ipotesi in ballo, ma i più arditi puntano alla possibile cellula di organizzazioni terroristiche Ribelli - non sarebbe la prima volta che una organizzazione ribelle punti a destabilizzare il regno Antartideo per impossessarsene o cercare di farlo crollare. L'estrema destra inneggia dunque alla vittoria e al meritato contrappasso che i malfattori avrebbero avuto per le loro azioni, ma sembra trattarsi solo di congetture. E' anche vero che le sofisticate apparecchiature all'interno dell'enorme bunker inglobato e sepolto in parte nel ghiaccio, possono solo che far temere di qualche misterioso e nascosto laboratorio di armamenti avanzati, o peggio. Al momento ne i macchinari ne alcun dato di eventuali ricerche sono tuttavia stati rivelati o ritrovati; quale che sia la verità, non passerà poco tempo prima che gli abitanti di Qanniq smettano di aggirarsi con circospezione nei gelidi dintorni esterni della città.
    Aurora 24 ore, quotidiano antartico Ribelle, edizione del 17/06/822


    Quando aveva sentito parlare a pezzi e bocconi del Progetto Iperbole, Akiraka Honden non si sarebbe aspettata di finire a quella maniera, arrancando fra la neve ed il ghiaccio polare, a ricoprirsi di calore e mana per riuscire a sopravvivere senza assiderare da una parte per il gelo antartico, e senza ustionarsi dall'altra o ridursi in brandelli a causa di brani di metallo e cemento mentre Bolvangar le finiva per crollare addosso, già semidistrutta a causa dell'incredibile scoppio di poco prima, quella scarica elettrica di titaniche proporzioni improvvisa e incontenibile.
    Sapeva che anni prima avrebbe dovuto chiedere, non accettare una iniziativa del genere; un qualcosa che dopotutto veniva a quanto pareva portata avanti da anni, in segreto, come ideologia ma anche come salvezza fra gli Empyros. Una rivalsa, si, per coloro che erano dopotutto tali e quali alle Essenze, ma con qualcosa a mancare, poichè qualcosa nella loro nascita, nella loro esistenza, era andato irrimediabilmente storto. Non è un desiderio malvagio, dopotutto, cercare di essere completi; ed in una esistenza nonostante tutto senza macchia, o forse semplicemente caritatevole, covava per sè come facevano tutti i suoi simili quel vago sentimento di inadeguatezza, di, certamente, essere diversi. Perchè diversi lo erano, lo sono; non sono Saetta incarnata, più terreni, meno "spirituali" degli altri. Eppure figli di un elemento che meno di tutti gli altri avrebbe dovuto essere corporeo, o limitato dalle prigioni della carne.
    Non era un errore cercare di rimediare, per quanto folle potesse apparire. Ingenuamente e guidata da sentimenti quasi bambineschi, Akiraka si era unita al progetto, che poche cose imponeva ai suoi discepoli - fra le quali la massima segretezza riguardo quest'ultimo. Nessun membro avrebbe dovuto farne parola, avrebbe dovuto parlarne, ne cercare di attirare in esso fratelli Empyros, lasciando il compito a chi fra loro era eletto a farlo e trovare le mele buone che non avrebbero fatto parola del loro piccolo sogno col rischio di incrinarlo. Segretezza, ed anche obbedienza; in realtà, i membri inferiori come lei (pur essendo un Chierico di grande potere) non sapevano nulla o quasi, erano solamente una manovalanza. Nessuno di loro sapeva come avrebbero fatto ad ultimare quell'ambizioso progetto, ma si affidavano alla magnanima coscienza e conoscenza di coloro che li guidavano, un gruppo di pochi eletti, forse tre o quattro. A volte cambiavano di numero, rarissimamente potevano vederli in viso. Si, aveva tutta l'aria di una setta, una setta composta da un buon drappello di Empyros - forse un paio di centinaia - con una fiducia cieca spinta da quel sentimento antico.
    Chierica ma anche biologa, studiosa; ad aiutare, il lavoro non fu difficile, pur non capendo come potesse andare ad incastrarsi nel grande disegno necessario a compiersi. Dopo qualche anno di duri sforzi sembrava ce l'avessero fatta; l'annuncio improvviso aveva destato trepidazione e paura al contempo nei cuori di tutti. Improvviso come fu improvviso, una volta riuniti nella grande sala degli esperimenti, il lampo accecante e quel rombo incommensurabile, come un ruggito fin nelle vene. Prima la gioia, poi più nulla, confusione e domande irrisolte. Carbonizzati da una energia troppo potente anche per quella loro immunità, alcuni schiacciati fra le macerie o mezzi fusi in qualche macchinario, qualche tubatura che surriscaldata e letteralmente sciolta dall'esplosione era colata loro addosso. Non riusciva a capire ne come avesse fatto a essere così ingenua, pur essendo sempre stata fiduciosa, ne come era potuto tutto quanto accadere.
    « Eh... »
    Una voce flebile e roca le giunge dalla sinistra mentre striscia nella neve, le vesti da laboratorio bruciacchiate e viva ancora non sapeva come, si volta - una ragazza dai capelli brizzolati e mezzo volto annerito tremolante nella neve le tende la mano, cercando di muoversi.
    Nemmeno risponde, senza indugiare prendendole la mano, tirandola con forza, ora strisciando assieme verso un disperato tentativo di libertà.
    Forse sapendo qualcosa avremmo potuto evitarlo.
    Ma mentre guardava quel viso rachitico, fino a pochi minuti prima vigoroso e ammiccante, e si chiedeva come diavolo faceva ad essere rimasta illesa pur venendo colpita direttamente dalla scarica, sapeva che no - probabilmente non sarebbe servito a niente.


    Qualche anno dopo, ancora nel cuore della terra del gelo eterno, ad Ujaraq, si ritrovava in una vita nuova come nulla fosse accaduto, tra i doveri pressanti e vari della vita clericale e l'accudire la figlia fin troppo tranquilla che le era nata dal proprio compagno, andatosene poco prima degli eventi di Bolvangar. Vedere Kuroha crescere fu piuttosto bizzarro, ma doveva ammetterlo - come tutte le madri, la divertiva infinitamente. E la incuriosiva - perchè lo capiva, quella sua bambina dagli occhi rosso intenso non era esattamente come tutte le altre, o tutti gli altri. E non solo a causa dell'altezza spropositata che si ritrovava anche da bambina a soli sei, sette anni, ma per come era lei stessa, per la sua indole, quei modi di fare per un bambino quasi troppo posati ed oculati. E fin da più piccola, Kuroha aveva delle capacità curiose; se uno spirito l'avvicinava, non ne provava timore e sapeva farselo amico, renderlo innocuo; forse benedizione della Divina Natura, forse solo particolare capacità innata. A volte Akiraka temeva che qualcosa in lei non andasse, e osservandola mentre sonnecchiava placidamente dubitava, temeva. Poi la piccola prendeva a russare, o si rannicchiava assieme a un peluche come tutti i bambini fanno, goffi e teneri; la lasciava con un sorriso e le ansie che si scrollavano di dosso.
    Non cambiò nemmeno quando iniziarono piano piano gli spostamenti, a volte improvvisi, a volte più distaccati fra loro, con un minimo di preavviso, di traccia rimasta a preannunciarli. Qualcuno le stava cercando, fin lì riusciva ad arrivarci; Akiraka non era una sprovveduta o non avrebbe potuto crescere una figlia da sola. Ciò che la inquietava di più era che quel qualcuno non si rivelava. Lasciava tracce, lasciava qualcosa spostato, una serratura forzata ma nulla di toccato in casa; una persona che fin tropo spesso si appostava sotto le finestre o le mura, fingendo di badare ai fatti propri - persone che sembravano comuni. Non capiva e nemmeno poteva muoversi, con un pericolo invisibile che non lasciava volti ne minacce tali da farle poter chiamare le forze dell'ordine. Uno stallo inumano tale da far peggiorare non solo il suo sonno, quanto anche il suo mana, le sue capacità curative e di Devota a Veeridal. Fu il primo viaggio, da Ujaraq verso Talek e Ittith.
    « Mamma. »
    « Dimmi. »
    « Dobbiamo proprio andare? »
    « Si.. Vedi, hanno chiamato mamma presso un'altra cattedrale. Hanno bisogno di noi! » Le sorrideva come meglio sapeva fare, calore e affetto.
    A quel punto la piccola abbassava gli occhi, come sempre attenti e seri; guardava un po' a terra rimuginando, e infine scrollava appena le spalle, tranquilla. - « Mmh, va bene. »
    Non fu l'ultima volta che quel quadretto finì per ripetersi, e non fu quello il solo ed unico viaggio che dovettero intraprendere. Una, due volte. Temendo ormai l'Antartico, finirono per emigrare verso territori più caldi, nel sud di Velnoor. Un paio di incendi dolosi dall'origine ed i responsabili sconosciuti bastarono a ricominciare nella lenta corsa lungo i territori, risalire il Laquerke, insediarsi nell'Est, poi più su, di volta in volta temendo ed aspettando.
    Quella scena fra loro prima di ogni partenza, finì a ripetersi volta dopo volta, senza mai variazione, anno dopo anno, finchè Kuroha non aveva ormai all'incirca quindici anni; e da prima ancora, Akiraka lo sapeva, aveva capito che quella situazione non era davvero normale.


    « Possiamo finirla? »
    La voce dell'adolescente risuonò con fermezza nel bugigattolo che era la cucina, abbastanza piccola da scaldarsi o rinfreddarsi in un batter d'occhio a seconda del clima o delle stagioni; a forza di cambi non ci facevano quasi più caso, bastava avere un tetto sopra la testa, cibo e una casa che si potesse definire funzionante. Troppo piccola stavolta, la casa, costringendo la donna a fare eventuali medicazioni sul tavolo della cucina, come in quel momento, quando alzò lo sguardo dal proprio braccio scorticato per guardare sorpresa e confusa la figlia.
    « Di cosa? »
    Sbuffa, impaziente. - « Quelli come te li sei fatti? »
    Abbassa di nuovo lo sguardo, tirando un po' di più la benda elastica per pressare il cotone emostatico sulla ferita. Non è l'unica che si è procurata, tutta in disordine, candidi capelli arruffati. - « Mi hanno chiesto di dare una mano a tranquillizzare certe bestie, ma sono state più bellicose del previsto.. C'è voluto un bel po' per renderle tutte innocue. »
    « Ma, una bestia selvatica non ti fa un occhio nero. Per quello ci vuole un pugno. »
    Akiraka aggrotta le sopracciglia - almeno uno, con un po' di dolore - levando ancora lo sguardo. - « Non è detto, Kuroha. Si può sempre prendere una botta, e non poche creature sanno volendo anche dare- » - Ma non termina la frase, perchè la ragazza sbuffa, voltandosi, accigliata, braccia conserte. Si sporge un po', posando sul tavolo attrezzi e medicamenti, cercando di vedere in viso la figlia.
    « Qualcosa non va? »
    Perchè devi chiedere.. Sei piccola. Lascia stare. Hai sempre detto che va bene.
    Rimane per qualche secondo in silenzio, occupando l'uscio ma senza poggiarsi allo stipite, nervosa, spalle tese. Guarda a terra. Non si muove.
    « Non so che succede. Non ho capito perchè fuggiamo in continuazione, alla fine è da quando avevo cinque anni che è così. Diventa routine. » - La voce è tesa, quel tono che nasconde una moltitudine caotica di pensieri e domande ma che non riesce a portarle fuori, a farle uscire una alla volta, bloccandosi a singhiozzo. - « Che qualcuno ci voglia male lo intuisco se torni conciata così. E no, non si tratta di bestie, non mi dire idiozie, che oggi non sei passata nemmeno di striscio vicino la foresta e io ci sono stata tutto il giorno. » - Un sospiro, alza la testa, la riabbassa, la scuote in un tremolìo e poi si volta. Lì, seduta come se nulla fosse accaduto, come se quelle ferite non esistessero, Akiraka la guardava con occhi quieti, comprensivi. E forse anche tinti di leggera malinconia per un fato a cui non sapeva dare un senso e dal quale non capiva come sfuggire. Se non per se stessa, almeno per quella ragazzina spaesata e frustrata che ora la guardava con occhi troppo seri.
    « Vorrei smetterla di dirci cazzate fra noi. E vorrei dare una mano. Non.. » - Sposta lo sguardo a terra. - « Non sono una bambina, non lo sono più. »
    Non mi devi proteggere. So che vuoi dirmi questo, anche se sei ancora piccola e sai di esserlo agli occhi altrui. Anche per me, pur sapendo quanto sei grande. Per me che ti vorrei, vedere piccola, invece di.. Questo.
    Le rimbombarono nella mente parole perentorie ed enigmatiche: "Tu hai qualcosa che ci appartiene." Vago, insensato ma indelebile nella coscienza. Una colpa di cui non sapeva l'esistenza, qualcosa di oscuro che non sapeva di avere.
    L'unica colpa che aveva era di essere rimasta indenne, quella notte di sedici anni prima.
    Alza lo sguardo di nuovo, bluastro che trova inquieto rosso. - « Vai a dormire, Kuroha. Domani ci aspetta una giornata lunga. »
    Un sospiro, prima che ingobbita sparisse nell'ombra del corridoio, verso camera propria.

    Che ormai fosse una lotta senza quartiere era chiaro da tempo, da anni, in pratica. Le lotte improvvise con loschi figuri e quelli che sembravano in tutto e per tutto assassini non si lasciavano desiderare, e ad ogni spostamento ormai precedeva un assalto - non avevano pace. Dopo la tacita rivelazione di anni prima, Kuroha aveva dovuto apprendere forzatamente i rudimenti della lotta, incominciare ad addestrarsi per essere in grado di cavarsela - letteralmente per sopravvivere. Non avevano il sistema dalla loro, mai l'avevano avuto - pur timidamente andando a chiedere aiuto, a sporger denuncia, si prometteva un intervento tempestivo che poi non arrivava mai, puntualmente. Forse per quel motivo e contrappasso, Akiraka si accorse, Kuroha diveniva e divenne "il proprio sistema" cui fare riferimento, non avendo ancore o appigli certi, dimostrando fermezza nella tempesta. Il sospetto ormai era un dettaglio della vita quotidiana, l'attenzione a cosa dire e cosa no, chi faceva o meno troppe domande e su cosa. Modus operandi cui la ragazza ormai giovane donna finì per abituarsi in fretta fin dai primi tempi. Con rammarico la madre pensava, dopo che hai ucciso per non finire male, difficilmente quel briciolo d'ansia ti può scalfire. Rammarico e colpa che non si slavavano, vergogna di se stessa. Pure in quel momento, mentre annebbiata la vista e muscoli intorpiditi cercava con lo sguardo la giovane donna, o perlomeno la sua silhouette. Kuroha, smettila.. smettila. Non farlo ancora. Ora ci penso io.
    Credeva di potersi alzare, di starsi alzando, ma in realtà era solamente riversa a terra, ferita e senza più un briciolo di forze su di un pavimento freddo. La preda dopotutto non era certo disposta a rimanere tale senza reagire per tutti quegli anni, ed anche lei dalla chioma di nuvole si era attivata per trovarli, per rendere il debito accumulato con interessi doverosi.. Finalmente scovati, decisa a porre fine a quegli anni di privazioni e peripezie immotivate, se necessario in un annientamento. Era potente, la Dea era dalla sua, ma rimasero comunque più di quanti da sola avrebbe chiunque potuto gestirne; scagnozzi, o soldati, o mercenari, erano armati, sapevano lottare e sapevano farlo bene, con o senza mana. Soltanto l'arrivo tempestivo di Kuroha, come un uragano o forse una valanga ruggente furia cieca, aveva potuto darle la tregua necessaria per finire il lavoro, per dare la morte con quei poteri che normalmente avrebbero dovuto donar vita rigogliosa. Nel mortale scambio di colpi il capo di quelli riuscì a colpirla in un modo che non capiva - non ora che la sua mente girava all'impazzata con la sensazione di comporsi e scomporsi in una danza di coriandoli di ricordi, di sensazioni e di informazioni casuali, con l'unico brandello di lucidità a urlale di raggiungere la ragazza e toglierla da quella scena da incubo, di toglierle quel sangue di dosso e pensarci lei. Una ultima sferzata umida di coltello e calò il silenzio, mentre ancora spasmi involontari le stralunavano il corpo, conscia a malapena che si, forse stavolta era finita, forse stavolta erano morti tutti. Passi pesanti che sembrano il rimbombo di cannonate in una vallata e poi minuscolo scalpiccìo di sassolini sul selciato, elasticità deformante dei sensi che le da la nausea in un vago conato di vomito. Una ombra immensa le copre la visuale, poi due occhi rossi e stanchi che la guardano. Il tocco di una mano grande ma gentile che conosce bene, sulla fronte.
    « Ti porto in ospedale. Andrà tutto bene. »
    Un minuscolo crepitare elettrico, e poi il buio infinito di un istante senza tempo, acrono come è il buio del sonno.
    Si sveglia non sa quando, ma la prima cosa che sente prima ancora dell'odore d'asettico e disinfettante, sono bende ed una serie di fili e sensori attaccati in testa.
    « Ehi. »
    Spaesata sposta lo sguardo e la sua ragazzona è lì, seduta su una seggiola accanto al letto; vigile, seria, forse più di prima, con un paio di occhiaie scure a contornare gli occhi e a braccia incrociate ora posate sul bordo del letto.. lettino. Già, su un lettino d'ospedale. Si guarda attorno confusamente, chiedendosi il.. Perchè.
    « Ma, come ti senti? Hai dormito più di ventiquattr'ore. » - Le prende una mano, avvicinandosi un po' di più, scrutandola quasi involontariamente perentoria. - « Ci sei? »
    Vortica tutto, una forte emicrania, pulsante come un mazzata fra le tempie a martellarle il cranio; porta l'altra mano alla fronte, massaggiandola appena, debolmente. - « Si.. si, ci sono.. »
    « Ti fa male qualcosa? »
    Ride appena. - « Secondo te cosa non può farmi male in questo momento.. Ma piuttosto... »
    « Aspetta, vado a chiamare l'infermiere, magari ti da un antidolorifico.. » - Fa per alzarsi, ma la madre pur debolmente cerca di trattenerla. La figlia la guarda, attenta come sempre.
    « Kuroha, ma perchè siamo in ospedale? »
    Cala un momento di silenzio gravido, in attesa di una risposta. Lo sguardo vermiglio rimane a fissare la madre, quell'ingenua confusione che le tinge lo sguardo ed il volto, non capendo come, cosa sia successo per finire addirittura in ospedale. D'altronde era il motivo per cui aveva tutti quegli elettrodi attaccati in testa, dovendo rasare in parte quei magnifici lunghi capelli bianchi.
    Quell'ultimo colpo subito, quello che l'aveva lasciata a terra ad agonizzare, aveva finito col metterle sossopra la tesa; già dalle scansioni neurologiche si era evidenziata una attività anomala, dovuta a qualche maleficio psionico di cui non era ben chiara la natura o l'entità. Poteva finire in coma vegetativo come dimenticare qualsiasi cosa, o subire modifiche della personalità o degli scompensi. Non aveva chiuso occhio cercando di vedere quando si fosse svegliata, pregando che lo facesse; in silenzio invocando ogni divinità possibile perchè non le fosse accaduto nulla di grave, magari fosse solo un qualcosa di momentaneo e che non sarebbe successo nulla.
    Una perdita di memoria.
    Per ora.
    « Forse è la fatica.. dopo ti ricorderai. » - Ammicca appena, stringendole piano la mano. - « Vado a parlare col medico, magari mi dice quanto ci vuole per farti riprendere. E poi possiamo tornare a casa. »
    « A casa? »
    « Mhmh. La vecchia casa, quella vera. Quella a Qanniq. » - Sorride. - « Niente più catapecchie a caso. »
    La vede abbassare gli occhi bluastri, un po' spaesata. Sbatte le palpebre, borbottando - « Ma.. ma non ci abitavamo già..? Insomma.. »
    « Mamma, quanti anni ho? » - Aggrotta le sopracciglia, chinandosi. - « Che abbiamo fatto negli anni passati? »
    « ... » - Ci pensa su, scrutandola. - « Ne hai venti... E... Ah, si, abbiamo traslocato diverse volte.. Credo. » - Una piccola pausa, assorta, un po' imbarazzata. - « Forse è la fatica.. »
    « Si, probabile. Riposati. » - Le rimbocca un po' le coperte, prima finalmente di scostarsi, assorta, ma cercando di sorriderle. - « Vado dal medico, eh. »
    « Ok.. »
    Pochi passi, e si chiude la porta alle spalle. Un sospiro, conscia che la salita non si è appianata più di tanto, dopotutto.
    Ma almeno è finita. Finita davvero.
    Almeno ora siamo in pace.
    Fama — D (23)
    Kuroha e la madre hanno tenuto per anni un basso profilo, senza mai mettere radici per lungo tempo o farsi troppo notare. Ora che la minaccia alla loro piccola famiglia è passata, sono iniziate piccole alzate di testa. Durante l'844 Kuroha ha compiuto il primo fatto degno di nota mentre prestava da poco servizio nella Guardia Polare, quasi rischiando la vita per dare una mano alla propria pattuglia a sgominare uno Yeti che aveva preso dimora troppo vicino a una piccola città dell'antartide. Ci ha rimediato un piccolo coma di un paio di giorni ma si è salvata dall'assideramento e questo le ha guadagnato un po' di gratitudine dai locali e una bella storia da raccontare.
    Quest'alzata di testa l'ha fatta notare dall'amministrazione antaretidea: nell'845 è stata selezionata insieme a un altro centinaio di guardie da tutto il polo per una missione militare-diplomatica nel Maesphit come aiuto al Nucleo Disciplinare. La missione consisteva nell'aiutare i maesphiti a liberare Peombeus dalla piaga di un'organizzazione paragovernativa più simile a una setta che altro - i Verosangue. La missione, nonostante i suoi alti e bassi, è andata a buon fine, con Kuroha ed i propri compagni di squadra che si sono distinti particolarmente per il loro operato aiutando direttamente nel salvataggio di Kennah Mustardes e nello sgominare l'organizzazione malvagia. Questo le ha fatto guadagnare una certa fiducia sia presso il Nucleo sia presso la Federazione Antartidea. Nell'Antartide chi aiuta il Nucleo non è sempre visto di buon occhio, ma la Federazione Polare è contenta del suo operato e ci tiene a coltivare ulteriori rapporti con l'organizzazione maesphita. Il desiderio è reciproco.

    kuroha_monogram_divider

    Razza; 450 - Classe; 100 - Energie; 800 {300 + 150 + 150 + 200} - Abilità; 150 {50 + 50 + 50} - Altro; 10
    Corpo— 450{450}{100 Razza + 200 Energie + 100 Classe primaria + 50 Abilità }
    Mente— 75{75 Razza}
    Spirito— 100{100 Razza}
    Velocità— 600{700}{100 Razza + 450 Energie + 50 Abilità}
    Destrezza— 285{75 Razza + 150 Energie + 50 Abilità + 10 Altro}
    Totale Punti Parametro; 1510
    • = Punti Berserk


    Riepilogo tecnico —
    Abilità {7/8}
    Tecniche {12/21}
    Abilità Power Up {2/3}
    Difesa Assoluta {0/1}
    Difesa Variabile {1/1}
    Tecniche a Consumo Variabile {3/5}
    Tecniche a Consumo Critico {0/3}
    Tecniche di Power Up/Down {0/10}
    — Riepilogo Equip
    Armi — 2
    Testa — 0
    Torace, Addome, Spalle, Dorso — 1
    Avambraccio, Polso, Mano — 2
    Inguine e Cosce — 0
    Gamba, Caviglia, Piede — 0




    la natura della tempesta


    It Flashes Bright, Than Fades Away
    ;abilità razziali - Empyros
    ♦ Immunità totale a danni di tipo elettrico (scaturiti da tecniche o meno)
    ♦ Abilità Matrice gratuita per la manipolazione dell'Elettricità
    ♦ Possibilità di manomettere, attivando la propria aura, qualsiasi apparecchio elettrico mandandolo in cortocircuito (non valgono gli Umanoidi) nell'arco di 10 metri. Da Energia Blu il raggio aumenterà fino a 30 metri (non preclude l'accesso alla Professione Tecnocrate).
    ♦ Possibilità di ricevere un power up di 100 Punti Parametro (fino ad energia Azzurra; 150 punti fino ad energia Verde e 200 da energia Blu in poi) in Corpo o Velocità per eseguire scatti repentini o eseguire azioni devastanti di corpo a corpo (mirate anche a distruggere muri o altri ostacoli di sorta). Il power Up perdura per tutto il turno, e non è sovrapponibile ad altri effetti di power up (derivanti da tecniche). In alternativa possibilità di impiegare il boost per eseguire salti immensi (concentrando la forza nelle gambe), arrivando anche a 15 metri di altezza. [Max 3 volte a combat. Tra un utilizzo e l'altro, 2 turni di attesa]

    It Can't Protect, It Only Destroys
    ;abilità di classe - Berserker
    Modalità Berserk
    Si attiva solo in seguito a sollecitazioni emotive di qualsiasi genere. Dura 4 turni (inclusa attivazione) e può essere utilizzata solo una volta a combattimento. Quando attiva, si potrà attaccare l'avversario solo con il corpo a corpo, saranno invece vietate tecniche magiche e psioniche. Saranno permesse tecniche corpo a corpo che includono anche l'utilizzo di armi, purché queste non siano da fuoco o comunque da lancio.
    Contraccolpo - Dopo l'utilizzo della modalità Berserk, si subiranno i seguenti malus per due turni:
    Turno 1; Malus di 1 livello al potere passivo di Corpo; malus a Corpo e Velocità equivalente al bonus precedentemente acquisito.
    Turno 2; Malus a Corpo e Velocità equivalente al bonus precedentemente acquisito.

    Effetti per la durata:
    ♦ Completa immunità al dolore (le ferite si subiranno comunque)
    ♦ Il proprio Potere Passivo relativo a Corpo salirà di un livello. In caso di possesso del 3° livello, il Berserk riuscirà a sollevare pesi fino a 300 kg e a spaccare manufatti in acciaio.
    ♦ Si subirà un incremento di 100 punti parametro (spartiti precedentemente in scheda) fra Corpo e Velocità. Ad Energia Blu i punti diventeranno 200.
    ♦ Furia Battagliera: Meccanica che consente, solo in modalità Berserk e una sola volta per combattimento/quest, di lanciare consecutivamente 3 tecniche una dietro l'altra in modo fluido, ricordando un'aggressione violenta e furiosa. Non sarà possibile utilizzare la stessa tecnica per tre volte, e l'effetto potrà essere applicato solo su tecniche da entità Bassa ad Alta (non Critica). Le tecniche dovranno essere tutte fisiche. Per difendersi da Furia Battagliera è necessario utilizzare una difensiva la cui forza sia equivalente alla somma delle tre tecniche di Furia Battagliera (es. se Furia Battagliera coniuga un attacco basso, un altro basso e un medio, la difesa dovrà essere Alta).

    abilità

    1. Campo Elettrico
      ;percezione - senzienti
      La forza del lampo in Kuroha è sempre stata preponderante, a volte difficile da imbrigliare, ed è forse a causa sua che la ragazza, grazie a una vita di fughe e lotte, ha sviluppato la potenza esplosiva delle capacità Berserker. Normalmente quest'energia si diffonde innotata tutto attorno a Kuroha, permeando l'area nei pressi e tutto ciò che vi rientra, rimanendo innocua. Invisibile e inudibile, può essere notata solo da qualcun'altro capace di individuare l'energia elettrica nell'ambiente, simile a un manto di scariche elettriche casuali attorno a Kuroha.
      Da solo, questo fenomeno sarebbe solo una curiosa manifestazione dei suoi poteri, ma con la pratica la ragazza è riuscita a entrare in sintonia con la rete; focalizzandosi su un'area attorno a lei (di forma conica), può riuscire a individuare altri esseri viventi - fonti di elettricità - che entrino in contatto con la rete, anche se nascosti. Tuttavia non ha ancora abbastanza dimestichezza per riconoscere gli oggetti. Può comunque percepire nitidamente movimenti, stazza e forma dei senzienti che attraversano il Campo Elettrico.
      { Fisica, scala su Corpo }

    2. Medium naturale
      ;abilità supporto
      Una caratteristica di Kuroha presente fin dall'infanzia è la peculiare affinità con le presenze spirituali. Più che di anime - le quali raramente si palesano ai suoi sensi - si tratta di spiritelli e forze naturali, normalmente nascoste, che Kuroha riesce a individuare con facilità; ne ode i versi e i discorsi, le scova se si rendono impercepibili e nei casi più fortunati riesce a interagirvi. Per via di questa particolare percezione spesso gli spiriti stessi rimangono incuriositi dalla ragazza, capace di trovarli quando, di solito, passano invece inosservati.

    3. Rozza Disciplina
      ;abilità matrice
      Kuroha non ha mai avuto un maestro fisso che l'addestrasse e le insegnasse precisamente le artidella lotta, e forse per questo è finita con l'affidarsi alla furia laddove, con un po' di fortuna, sarebbe potuta essere una guerriera marziale di incredibile disciplina e rigore. Ha sbocconcellato qua e là insegnamenti, rubando con gli occhi e con i pugni fra risse, lotte per sopravvivere e assistendo a combattimenti di qualcuno più bravo di lei. La sua forma non è rifinita o elegante, ma il costante allenamento ha ripagato l'Empyros con la brutalità del pragmatismo.
      { Matrice per tecniche con arma - Bastone }

    4. Incrollabile
      ;abilità supporto
      Anni di lotte contro avversari brutali hanno lasciato il segno sul corpo di Kuroha con una miriade di piccole cicatrici, ma ancor più profonda è l'impronta nel suo fisico; temprato e robusto, capace di resistere al dolore in ogni forma - acuto, sferzante, ma soprattutto continuato. Per l'Empyros fronteggiare gli Aguzzini più malevoli è stato, tristemente, un fatto quotidiano, e questa tempra non potrà mai abbandonarla.
      { Resistenza al dolore fino a entità bassa }

    5. Eredità Arcana
      ;abilità powerup
      Pur essendo in primis una combattente da mischia, Kuroha ha più di una volta avvertito insorgere la naturale affinità per il mondo delle arti magiche. Nonostante la debolezza dei suoi incantamenti, la rapidità delle sue saette cresce di giorno in giorno.
      { Destrezza +50 }

    6. Frenesia
      ;abilità powerup
      Quando non c'è più alcuna chance, quando altrimenti non ce ne sarebbe nessuna: essere veloci è un paradigma imprescindibile da ogni situazione di vita o morte. E questo Kuroha, fra fughe ed assalti, l'ha imparato meglio di chiunque altro.
      { Velocità +50 }

    7. Perseveranza
      ;abilità powerup
      Ora che non deve più fuggire e guardarsi le spalle a ogni pié sospinto, è il momento di dedicarsi con costanza ai propri doveri, spingendosi ogni volta un po' più lontano. Un corpo svelto è un corpo che sopravvive, mentre un corpo forte è uno che sta riuscendo finalmente a vivere. Gli allenamenti quotidiani e il lavoro di milizia hanno giovato all'antartidea, e giorno dopo giorno le donano sempre maggiore forza.
      { Corpo +50 }


    tecniche

    1. Repulsione Elettronica
      ;supporto - prova di forza
      Concentrando energia elettrica in un punto del corpo, si crea una carica di polo negativo: al contatto con un bersaglio essa viene rilasciata imprimendosi in parte su di esso, in parte rimanendo addosso a Kuroha. La vicinanza di due cariche di identica polarità genera una violenta forza repulsiva.
      Colpendo il busto o la sezione centrale dell'essere o avversario, esso verrà scaraventato via per diversi metri; se si colpisce invece solo una parte come un arto o la testa, essa verrà sbalzata all'indietro/nella direzione opposta, facendo ruotare o perdere l'equilibrio all'avversario.
      Se si batte la testa in conseguenza a questa tecnica (di solito proprio dopo un colpo al cranio), si potrebbero subire danni accidentali o una leggera concussione. Repulsione Elettronica può essere attivata in concomitanza con altre tecniche.
      Quando non viene utilizzata per scaraventare via un avversario, la Repulsione elettronica serve a facilitare gli spostamenti; con lo stesso identico principio è possibile, per esempio, battere i piedi a terra e rimbalzare verso una direzione precisa.
      {Costo: 25 Sp // Contatto/Sé // Matrice Elettrica Razziale}

    2. Scarica
      ;offensiva {2 tecniche}
      Il classico utilizzatore del fulmine scaglia lunghe saette come fossero giavellotti luminosi: Kuroha per arrivare a padroneggiare questo stadio dell'elettricità è passata per due stadi.
      1 Il primo riguarda il proprio corpo, ed è certamente quello in cui la ragazza è più proficiente. L'energia elettrica pervade le sue membra e le avvolge in luminose scariche crepitanti, solitamente accompagnando un pugno o un calcio, per poi scaricarsi direttamente nel corpo avversario come un taser.
      2Quest'energia può, al volere di Kuroha, anche essere rilasciata e lanciata, staccandosi dal proprio corpo dopo un movimento di scatto nella direzione desiderata - solitamente un calcio o un lancio dalle mani. Il colpo così rilasciato ha la classica forma di una saetta distorta che attraversi velocemente l'aria fino al bersaglio designato - le dimensioni dei fulmini di solito variano con la potenza, da mezzo metro fino a due, e una larghezza di circa dieci centimetri. Tuttavia le scariche in questa forma sono relativamente deboli (solo Basse).

      Grazie a queste due tecniche è capace di grande variabilità tattica e di sorprendere i propri avversari, facendo connettere colpi in corpo a corpo anche quando il nemico si è portato appena fuori della sua portata.
      Questa tecnica può essere usata in maniera efficace per distruggere e demolire oggetti di vario tipo, da lucchetti e chiusure (Basse), a porte di legno e rocce franate poco dure (Medie) fino a massicce porte blindate o muri di roccia (Alte).
      { Variabile // Raggio: 1- Contatto, Corpo-Velocità / 2- Proiettile, Spirito-Destrezza // Matrice Elettrica Razziale }

    3. Impulso
      ;offensiva media
      Questa tecnica si è manifestata in modo istintivo le prime volte in cui Kuroha stava per cadere nello stato Berserk; solitamente una risposta a quando è in pericolo subito dopo avere evitato un attacco molto pericoloso, o quando viene presa alla sprovvista, è una improvvisa emissione di energia elettrica tutto attorno a lei, a forma di cupola luminosa (o sfera, nel caso si trovi a mezz'aria). Quando la tecnica si attiva, Kuroha irrigidisce i muscoli, rimanendo ferma qualche istante. I danni dell'Impulso non sono ingenti, tuttavia oggetti colpiti potrebbero venire smossi leggermente.
      Il forte rumore della tecnica, come un rombo di tuono, potrebbe essere utile come diversivo per coprire altre tecniche alleate che siano in arrivo.
      { Costo: 50 sp // Area(1m), Corpo-Velocità // Matrice Elettrica Razziale }

    4. Tuono
      ;supporto area
      Battendo fra loro le mani o i pugni, oppure battendo una mano o un pugno sul petto, oppure battendo il bastone per terra, Kuroha genera un globo di energia elettrica che si espande velocemente dal punto d'impatto fino all'estensione tecniche ad Area massima per energia. L'elettricità non danneggia ciò che tocca: l'insidia è bensì il fortissimo rumore di tuono, capace di arrecare danni all'apparato uditivo e compromettere l'udito degli avversari. Inoltre stordisce chiunque venga preso nell'area d'effetto per 1 turno.
      { Costo: 50 sp // Area(1m), Corpo-Velocità // Matrice Elettrica Razziale }

    5. Tensione
      ;offensiva
      Colpendo il terreno, Kuroha rilascia energia elettrica nel terreno tutto intorno a sé in un'area circolare, colpendo tutti i bersagli a terra che rientrino nel raggio Area dell'Energia. La tecnica si manifesta tramite una scarica elettrica che percorre il perimetro esterno dell'area d'influenza, attivandosi quando il percorso si chiude. L'effetto è un momentaneo campo elettrostatico sul terreno che può inficiare il movimento avversario per la durata della tecnica dato che tenendo i piedi a terra si prende la scossa. L'insidia maggiore è la scarsa visibilità della tecnica, che si manifesta in basso, potendo dunque cogliere alla sprovvista laddove i combattenti siano concentrati a difendersi da altri colpi in corpo a corpo.
      { Costo: 25 Sp // Area, Spirito-Destrezza // Matrice Elettrica }

    6. Carica Di Prova
      ;supporto - prova di forza
      Chiamata anche affettuosamente "Ancora", questa tecnica è utile soprattutto contro avversari che cerchino di tenersi a distanza dalla guerriera Empyros: funziona in due differenti versioni, entrambe ponendo un oggetto come base fissa e l'altro come oggetto mobile. 1 Kuroha genererà nel palmo di una mano una sfera luminosa di elettricità, grande come una palla da bowling, per poi lanciarla in una direzione - la sfera rimarrà legata alla ragazza tramite un filamento di energia, tramite il quale potrà manovrare la sfera. La sfera potrà muoversi liberamente entro un raggio Tecniche ordinario e potrà colpire un singolo bersaglio prima di dissolversi.
      Chi viene colpito, a meno che non si difenda o superi di 25 punti lo Spirito di Kuroha, verrà violentemente attirato verso l'Empyros come se fosse stato agguantato da un gancio, seguendo il più breve percorso disponibile.
      Questa tecnica è utilizzabile anche per recuperare oggetti o persone in pericolo, dato che ci si può lasciar andare alla forza attrattiva senza opporre resistenza.
      2 La seconda variante di Carica di Prova pone soltanto Kuroha come oggetto mobile, insieme a eventuali altri individui, creature o carico che abbia con sé, smuovendoli verso una destinazione agganciata utilizzando Carica di Prova come un rampino.
      { Costo: 25 Sp // Distanza, Spirito-Destrezza // Matrice Elettrica Razziale }

    7. Conduzione
      ;difensiva materiale
      Nonostante appaia molto semplice, Kuroha ha impiegato tempo per padroneggiare questa tecnica per via della natura inerentemente offensiva del fulmine. Quando sta per essere colpita da qualcosa di fisico, Kuroha avvolge la parte del corpo interessata con abbastanza energia elettrica da consumare tutta l'offensiva in arrivo, annientando a vicenda le due energie. Quando l'offensiva è troppo grande, Kuroha è capace di fare la stessa cosa ricoprendo l'intero corpo.
      { Variabile // Sé, Corpo-Velocità // Matrice Elettrica }

    8. Privazione
      ;supporto
      Tecnica che utilizza un colpo col bastone di efferata potenza per poter invalidare temporaneamente l'avversario. Il nemico viene colpito violentemente in un punto del corpo a scelta di Kuroha, con l'intento di andare a toccare i nervi e causare dolorosi spasmi nella zona colpita, rendendola inservibile per la durata della tecnica. Quella che a conti fatti è una paralisi è limitata a singole parti del corpo (es. arti, torso, collo e testa, code, ali), ed è impossibile causare una paralisi totale tramite la Privazione. Può, tuttavia, causare più paralisi isolate se utilizza colpi multipli nello stesso momento (es. un pugno su un braccio e un calcio sull'altro).
      L'utilità della tecnica spazia da difficoltà respiratorie (paralizzando i muscoli toracici) a impossibilità nel camminare, spostare la visuale o maneggiare efficacemente oggetti.
      { Costo: 50 SP // Mantenimento // Contatto, Corpo-Velocità // Matrice Rozza Disciplina }

    9. Sottomissione
      ;supporto
      Una tecnica che infligge più dolore possibile, facendo apparire colpi poco dannosi come estremamente dolorosi e nocivi. Questa tecnica non utilizza l'elettricità, bensì sfrutta il modo in cui il colpo viene piazzato per infliggere più dolore possibile; per breve tempo (1 turno) il nemico avverte nel punto colpito dolore paragonabile a fratture, accavallamento di muscoli e nervi, crampi o stiramenti. E' una tecnica utilizzabile con il bastone, e in generale serve a dissuadere un avversario da intraprendere lotte inutili o apparire come ben più pericolosi di quanto si sia davvero.
      { Costo: 25 SP // Contatto, Corpo-Velocità // Matrice Rozza Disciplina }

    10. Stroncamento
      ;offensiva
      Tecnica che sfrutta il bastone, creando delle estensioni eteree dell'arma da entrambi i lati di circa 1,5 metri per estremità; non inficiano sulla maneggevolezza, poiché non influenzano materia inanimata e ambiente, passandoci attraverso. Usata soprattutto in colpi di punta, quando questa tecnica colpisce un essere vivente non palesa ferite, ma danneggia gravemente gli organi interni, rendendo problematici interventi di cura immediata o pronto soccorso.
      { Costo: 100 sp // Contatto, Corpo-Velocità // Matrice Rozza Disciplina }

    11. Turbine
      ;offensiva+prova di forza
      Tecnica applicata esclusivamente al bastone, facendolo roteare così velocemente - attorno a sé, ruotando tutto il corpo, o ruotando solo il bastoneverso una specifica direzione - da sbaragliare tutto ciò che rientra nell'area che ricopre. Questa mossa è utile quando si combatte contro gruppi di avversari, danneggiandone molteplici con un solo attacco e facendoli indietreggiare se non sono abbastanza forti.
      { Costo: 75 sp (50 danni medi + 25 prova di forza) // Contatto, Corpo-Velocità // Matrice Rozza Disciplina }

    conoscenze

    Teoriche —
      Linguistica lv.1 {Madrelingua Antartide - Velnoor}

      Studioso di Razze lv.1 {Demoni - Mannari - Figli del Mare}

      Viaggiatore lv.1 {Coolkharea}
    Pratiche —
    Extra Classi:
      Disarmare (Berserker)
      Con questa abilità il guerriero riuscirà a colpire l'arma dell'avversario in virtù della propria forza bruta e fare in modo che essa gli voli via/gli cada dalle mani rimanendo disarmato.
      Restrizioni: Quest'abilità è utilizzabile una volta ogni due turni.
    Maestro Acrobata:
      Arrampicarsi
      Acrobazia
      ///

    equipaggiamento
    Attuale Equipaggiamento Completo

    Accessori —
      Guanti
      ;accessorio - abbigliamento
      Semplici guanti in pelle nera che vengono indossati non solo dai praticanti di arti marziali (per non riportare ferite accidentali durante il combattimento) ma anche dagli assassini o comunque dai cecchini. Difatti questi non lasciano le impronte digitali di chi le utilizza, un ottimo modo per occultare dei crimini.

      Borsa
      ;accessorio - abbigliamento
      Una borsa portaoggetti molto utile (chiamata anche Tascapane) che permette il trasporto di piccoli oggetti; Kuroha la porta attaccata ai passanti della cintura, sulla destra, di modo da occultare parzialmente il fodero del coltello a chi le sta davanti e per raggiungerla subito con la mano dominante.
      Garantisce 2 punti Ingombro per qualsiasi cosa tranne armi non Ridotte

      Armi —
        Bastone
        ;arma personale in acciaio e legno
        Un Bastone che ha fatto commissionare ad un amico di Qanniq e della cui realizzazione ha seguito ogni passo; l'anima dell'arma è di acciaio, un cilindro del diametro di 0.8 centimetri, poco più che una stecca di metallo battuto; è stato inserito in un cilindro cavo più grande di legno, dal diametro totale di 3,5 centimetri; inoltre le due estremità del bastone sono state rivestite per 30 centimetri ognuna con uno strato spesso 0.3 cm di ferro - tutto per fare da contrappeso guidando il movimento tendenzialmente oscillatorio dell'arma e per appesantire i colpi con le estremità. Il corpo centrale è avvolto per una cinquantina di centimetri con bende di pelle per migliorare la presa sull'arma stessa evitando che scivoli via. Lungo esattamente 2 metri, Kuroha lo tiene solitamente nella mano sinistra oppure, quando deve toglierlo di mezzo, legato sulla schiena con una cinghietta che monta due strappi di velcro, per armarsi con facilità.
        Ingombro: 1

        Coltello
        ;arma personale in acciaio
        Un vecchio coltello di forma simile ad un machete, anche se decisamente più corto, utilizzato dalla ragazza come ultima risorsa in lotta o quando deve attaccare alle spalle. E' piuttosto vecchio ma fa ancora il suo lavoro; la lama scurita presenta usura in diversi punti, pur venendo affilata regolarmente.
        Ingombro: 1

      Armature —
        Armatura tattica in acciaio
        ;armatura Non Comune (1 basso fisico, 1 basso psionico)
        Dopo aver sgominato uno Yeti, o almeno aver avuto un certo peso nell'impresa, Kuroha ha ricevuto una piccola ricompensa dal governo antartideo per i suoi sforzi; dopo essere definitivamente guarita e sventato il rischio di perdere qualche arto per via del congelamento, l'Empyros ha messo a frutto il premio ricevuto per acquistare un po' di equipaggiamento protettivo per il futuro. La corazza è la parte più elaborata del corredo, realizzata a piastre lamellari che si spostano assecondando i movimenti del corpo e assorbono meglio gli impatti danneggiandosi di meno. A causa della forma, Kuroha ha finito per chiamare questo pezzo d'equipaggiamento "la Tartaruga".
        Il resto dell'armatura si compone di spallacci a piastre distinte per aumentare la mobilità degli arti e ridurre l'ingombro sul corpo; vambraci che sono tutt'uno con lo spallaccio, ma a differenza di questi ultimi sono un pezzo di metallo unico (inoltre il vambrace assicura entrambi i pezzi al corpo con le cinghie di cuoio, perciò toglierle quello significa privarla di due pezzi d'armatura in una volta); in ultimo le Armille, meno efficaci di uno scudo ma poco ingombranti e ottime per una combattente in corpo a corpo come l'Empyros. Le armille di Kuroha non hanno gomitiere vere e proprie; il gomito è parzialmente scoperto, tranne per un prolungamento dell'armilla che ne oscura la visuale. Tale allungamento funge benissimo come aumento dell'offensiva, tuttavia, essendo lungo cinque-sei centimetri.
        Ingombro: 4

      Medicinali —
        Oblio Liquido
        Questo veleno si presenta come un liquido trasparente con leggeri riflessi verde cupo. Si prepara con acqua distillata vicina alla temperatura di congelamento e il succo ricavato dalla triturazione delle foglie di una Taxoidacea Caducifoglia, rarissima pianta che cresce in luoghi molto freddi. Il nome Oblio Liquido deriva dalla proprietà della sostanza di cancellare i ricordi.
        Kuroha ha ottenuto questo insolito preparato durante una ispezione nel negozio di un contrabbandiere a Itthit, mentre prestava servizio come Guardia Polare.
        Tipo: Soporifero.
        Somministrazione: Ingestione.
        Effetti: Prima di somministrare il veleno, l'avvelenatore deve evocare un determinato ricordo nel bersaglio (anche solo con le parole). Dopo la somministrazione, nel giro di due turni il bersaglio si addormenta. Il sonno ha durata variabile, può anche terminare dopo qualche minuto, ma al risveglio il soggetto avrà dimenticato il ricordo evocato.
        Posseduti: 1
        Ingombro: 0.25
    kuroha_kumo_2

    Ringraziamenti
    A Pharos, che aveva aspettato per eternità questo personaggio che un po' è nato anche per lui, anche se poi è andata come è andata
    A Leafshield, per un'avventura incredibile che è stata e che sarà.


    Edited by senzanome. - 31/7/2021, 19:03
    5 anni fa
  • Flame; Member

    Scheda Idonea

    [ Ultima Modifica ufficiale: senzanome. - 13/4/2021, 23:49]


    Per qualsiasi modifica inerente la parte grafica, descrittiva e tecnica, avverti con un post sotto questo prima di modificare. Quando lo Staffer di turno ti avrà dato l'okay potrai procedere con le modifiche, e tutti i post creati dopo questo verranno cancellati. È importante che la data di modifica della scheda coincida con quella dichiarata in questo post, dunque anche il minimo cambiamento (una virgola o quant'altro) ricorda di segnalarlo per evitare di ricorrere a spiacevoli inconvenienti.
    Ti rimando al topic Obblighi degli Utenti per concludere la procedura iniziale del GDR. Inoltre ti riporto il topic del Cestino in cui verranno spostati ogni volta i messaggi di correzione.
    Ricorda il post di Cronologia dopo il mio.

    È tutto, per qualsiasi problema non esitare a contattare la sezione di Supporto.

    Edited by leafshield - 23/4/2021, 11:59
    5 anni fa
  • senzanome. Admin
    CRONOLOGIA

    Archivio

    Un'altra possibilità
    {845; Role Libera - ///}
    ---

    <div style="overflow: auto; height: 200px; font-size: 11px;">Louder Than Thunder
    {845; Contest - +20 Exp, +90 Guil}
    ---

    Ho un tesoro fatto di piccole cose
    {845; Contest - +18 Exp, +85 Guil}
    Kuroha ritorna verso casa dopo la riconquista di Peombeus e l'annunciazione della fondazione di Nuova Dhestelyon: ha un titolo che non capisce perché le sia stato affibbiato e una responsabilità nella creazione della nuova fazione che le resta scomoda e pesante sulle spalle. Tornando a casa, però, ogni brutto pensiero sfuma ritrovando la propria famiglia e le cose care, dal vecchio Hu che le prepara i Takoyaki ogni volta che ritorna da una missione via da Qanniq, a sua madre e Kumo che la aspettano. C'è una sorpresa in più stavolta: Aoi, cara amica di infanzia, è venuta in Antartide per ritrovare Akiraka e Kuroha. La riunione genera una serata serena e pacifica, lontana dai problemi e dai turbamenti di un mondo in guerra.

    Oltre I Nostri Corpi
    {845; Quest di Trama - +80 Exp, +500(+200) Guil, + 10 PP + 16 Fama}
    La condotta intrepida nell'abbattimento dello Yeti fa guadagnare a Kuroha una certa nomea presso il governo Antartideo, che la sceglie insieme a un drappello di altri contractor e soldati regolari della Guardia Polare per una missione internazionale nel Maesphit. Kuroha si ritrova dunque nella flotta aerea del Nucleo Disciplinare per lanciare un attacco in larga scala contro Peombeus, che è stata recentemente occupata dai Verosangue. L'operazione è un disastro tattico e strategico e una batteria di cannonate antiaereo sfondano nientemeno che l'ammiraglia della flotta, insieme alla nave su cui era stanziata Kuroha insieme ad altri avventurieri che si erano prestati all'operazione sponsorizzata in tutto il Maesphit. Kuroha, Lucio, Talia e Irmingard proseguiranno l'avventura a piedi e salvandosi per miracolo insieme al loro caposquadra Glacier, orientandosi come meglio possibile grazie a una cartina della città e sopportando l'infame pioggia acida che flagella ormai da un secolo il Maesphit. Finiscono per scontrarsi più volte con i golem da guerra lasciati dall'antica Dhestelyon e a constatare l'orrore dei Verosangue trovando stuoli di cadaveri: Kuroha con la sua percezione spirituale vedrà un bambino appena morto in cerca della madre, che è lì accanto in procinto di morire e lasciata sotto la pioggia acida come un grumo di carne, e questo la segnerà a fondo. I quattro dopo aver portato via la donna moribonda ed averle dato una morte pacifica si avventurano su una grossa torre che ospita il principale cannone da contraerea, e dopo una lunga battaglia lo riescono a disattivare; vengono recuperati letteralmente in volata da un'altra nave del Nucleo Disciplinare e si dirigono nel punto in cui i Verosangue stanno per eseguire un rito ai danni di Kennah Mustardes, rapita dalla setta dopo l'abbattimento dell'ammiraglia. C'è lungo dibattito se salvare la disgraziata commissaria che aveva architettato l'operazione mettendo a rischio tutti quanti, ma alla fine il gruppo scende al salvataggio della Mustardes e scontrandosi con il bieco capo della setta, apparentemente un vampiro. Viene sconfitto, ma strani avvenimenti ed esseri che si sprigionano dal suo cadavere costringono tutti alla fuga nel più breve tempo possibile. Nonostante una fuga a rotta di collo, l'operazione è conclusa con successo, e solo per la fortuita apparizione del quartetto comandato da Glacier: i quattro vengono adeguatamente ricompensati e ricevono dei titoli onorifici in memoria delle loro gesta. Pochi giorni dopo, un proclama scuoterà il resto di Maesphit: il Nucleo Disciplinare si è trasformato in Nuova Dhestelyon, una nuova fazione erede della defunta Dhestelyon di cento anni prima.

    Of Cold Rain And Bright Thunders
    {844; Quest di Razza + Salto - +200 Exp, +0 Guil, + 0 PP + 7 Fama}
    Kuroha partecipa con una squadra della Guardia Polare alla caccia ad uno Yeti che si è annidato troppo vicino ad una piccola città dell'Antartide. L'operazione si rivela quasi un disastro, e Kuroha rischia grosso per riuscire ad aiutare e salvare i propri compagni, lasciando andare la propria furia Berserk ed attaccare in prima persona l'elementale del ghiaccio. Il suo contributo cambia le carte in tavola, e alla fine gli antartidei riescono a sgominare il pericoloso mostro, ma Kuroha riporta gravi ferite e finisce in una breve coma dopo aver rischiato l'assideramento per essere stata troppo tempo incollata allo Yeti.
    Durante il coma vive una serie di bizzarri avvenimenti in sogno: incontra una figura enigmatica dai capelli bianchi che la mette alla prova in una serie di sfide da superare, passando da una situazione assurda dopo l'altra. Dopo una lunga avventura che somiglia a un viaggio nel proprio inconscio, reincontrerà il figuro alla fine in una grande arena, ma questo sembrerà starsi piano piano congelando: Kuroha finisce per abbracciarlo, e dopo pochi istanti l'essere sembrerà una copia identica di lei stessa. Le due Kuroha balzano poi nel vuoto in una grande tempesta che ha il sapore di casa e parlano fra di loro: ma Kuroha, quella vera, non ha alcun ricordo di questo avvenimento, sfumato completamente appena ha aperto gli occhi risvegliandosi dal coma grazie alle cure della madre.


    Registro

    31/7/2021, 19:03- Ridistribuiti i parametri (tolti 100 a spirito da Energie; spostati 50 punti in velocità e 50 in destrezza); rimosso maestro acrobata dalla scheda dato che era stato tolto dal regolamento; aggiunta Perseveranza {PU corpo}; Eredità Arcana trasformata da PU Spirito a PU Destrezza; ridotta la potenza di Scarica a distanza, cambiato scaling e raggio di Impulso e Tuono; riscritta completamente Tensione che passa da supporto/pdf a offensiva istantanea; Aggiunta una seconda versione di Carica di Prova.
    13/4/2021, 23:49- Fazionamento a Conartha in seguito a role. Cambiata residenza in Karakdos.
    28/1/2021, 16:11- Riscossa reward del 2021. Totale guil: 685. Totale exp: 369. nice
    22/8/2020, 20:24- Acquistata una Armatura non comune da negozio pagando la differenza con le armature già in mio possesso (270 guil sottratti ai 400 di listino: pago dunque 130 guil); acquistata una Borsa (800 g). 1315-930=385 guil rimanenti. Le armature in mio possesso vengono convertite nella Armatura tattica in titanio. Modificato tutto l'equipaggiamento sostituendo Soglie Corpo con Ingombro.
    2/8/2020, 16:31- Inseriti 40 Guil da rimborso regolamento per Patch Estiva 2020. Rimosse Borsa e Fodero Piccolo. Totale: 1315 guil.
    23/7/2020, 22:05- Inseriti 10 exp e 50 guil per RdM Giugno 2020 e 20 exp e 90 guil per contest. Totale: 359 exp e 1275 guil.
    7/2/2020, 22:50- Inseriti 18 exp e 85 guil da contest. Totale: 329 exp e 1135 guil.
    7/2/2020, 22:50- Inseriti 18 exp e 85 guil da contest. Totale: 329 exp e 1135 guil.
    3/1/2020, 14:19- Inseriti 10 exp e 300 guil per Reward 2020. Totale 311 exp e 1050 guil.
    24/12/2019, 15:59- Scalati 420 guil per acquistare x1 Megapozione e x1 Borsa da mettere in palio nello Scambio di doni 2019. Non inseriti in scheda gli oggetti; rimanenti 750 guil.
    24/12/2019, 12:21- Inserite le ricompense di Oltre I Nostri Corpi (i 10 pp vanno in destrezza), modificata energia da Azzurra a Verde, cambiati sp e aggiunti 200 PP in velocità. Inserita Fama e registrata come D(23) con relativa descrizione riscritta.
    10/1/2019, 21:57- Modifiche a background, descrizione fisica, personalità e legami.
    10/1/2019, 00:43- Riscossione delle Reward del 2019 e aggiunta dell'Oblio Liquido vinto nella Lottery delle Festività.
    8/5/2018, 21:11- Scheda convalidata e postata in Iperuranio (GIOIA E TRIPUDIO)
    22/2/2018, 01:39- Conclusione quest di razza + quest di salto con esito positivo. Aggiornamento ad Energia Azzurra con 11 tecniche e 6 abilità totali. Aggiornati i punti EXP a 211. Acquisto di Spallaccio in ferro x2 (60 G), Vambrace in Ferro x2(60 G), Armilla in ferro x2 (70G), Borsa x1(20 G), Fodero piccolo x1 (20 G). Totale spesa: 230 G. Rimanenti 170 Guil.
    5/2/2018, 05:14- Aggiunti 10 exp e 300 guil per Reward 2018. Totali 11 Exp e 400 Guil.
    13/1/2017, 02:20- Aggiunto 1 Exp per One More Year, One More Exp
    25/10/2015, 16:45- Apertura Quest di Razza
    4/9/2015, 23:38- Creazione Scheda. Acquisto di Bastone x1, Coltellox1, Guantix1, Cotta di Maglia x1. Rimanenti 100 Guil. I vecchi prezzi del V1 non sono reperibili quindi non mmi è possibile listarli.






    APPUNTI

    Borsa
    ;accessorio - abbigliamento
    Una borsa portaoggetti molto utile (chiamata anche Tascapane) che permette il trasporto di piccoli oggetti; Kuroha la porta attaccata ai passanti della cintura, sulla destra, di modo da occultare parzialmente il fodero del coltello a chi le sta davanti e per raggiungerla subito con la mano dominante.

    Fodero Piccolo
    ;accessorio - abbigliamento
    Un fodero minore che solitamente viene impiegato per il trasporto di armi bianche di piccole dimensioni, come pugnali. Kuroha solitamente lo aggancia ad uno dei passanti della cintura sul retro dei pantaloni, con l'impugnatura rivolta verso la mano destra.

    https://entropiagdr.forumfree.it/?t=74025776 WOW


    Edited by senzanome. - 31/7/2021, 19:04
    5 anni fa
  • senzanome. Admin
    Vorrei riscuotere la reward del 2021 per kukka. :fiore:
    2 anni fa
  • leafshield Staffer
    Fai pure e non scordarti di modificare il registro!
    2 anni fa
  • senzanome. Admin
    HO FATTO PAPI
    2 anni fa
  • senzanome. Admin
    Salve salve salve, devo chiedere un paio di cose:
    1- poter cambiare il fazionamento a "Conartha"
    2- spostamento della scheda nello schedario di Conartha
    3- valutazione delle cose che ho in cronologia ai fini di curricula i guess?
    4- valutazione delle cose che ho in cronologia ai fini di notorietà, non so se fa qualcosa uhmst

    qui la role dove kuroha va e si faziona. la parte interessata è alla fine diciamo
    2 anni fa
  • leafshield Staffer
    Modifica pure.

    Notorietà e curricula verranno valutati il prima possibile.
    2 anni fa
  • senzanome. Admin
    ho fatto comunque, aspetto per notorietà e curricula :aww:
    2 anni fa
  • leafshield Staffer
    Notorietà 4 (13 punti)
    Nonostante tu ti sia appena iscritta a Conartha hai già fatto una certa impressione: sembra che storie delle tue imprese in Antartide e nel Maesphit siano arrivate alle orecchie dei tuoi attuali superiori che sono rimasti ragionevolmente impressionati dalle tue doti combattive e dal fatto che hai fatto parte della task force che ha salvato la vita a Kennah Mustardes durante la battaglia di Peombus.

    Puoi, a tua scelta, riceve uno o più dei seguenti benefici per i tuoi curricula:

    -Ramo Strategico-2 (Pino)
    Per la prodezza marziale dimostrata durante gli eventi di Oltre i Nostri Corpi e la sconfitta dello Yeti in (Of Cold Rain and Bright Thunder).

    -Ramo Commerciale-2 (Pino)
    Nonostante Kuroha si sia appena unita a Conartha ella ha già lavorato e risieduto a lungo in Antartide ove ha fatto parte della Guardia Polare e ha riportato alla nazione un importante artefatto storico (Un'altra possibilità), inoltre ha anche collaborato con Nuova Dhestelyon essendo stata un aiuto fondamentale durante la battaglia contro i Verosangue tenutasi a Peombus, venendo in contatto e a conoscenza con vari rappresentanti della neofazione (Oltre i Nostri Corpi).
    2 anni fa
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