• Laura Montero
  • Accedi
    Reimposta password

  • Registrati

  • Accedi tramite    

    • Condividi questa pagina
  • Ultime discussioni
  • Loading...
  • ForumFree
    • Cerca utenti
    • Crea forum
    • Top Forum
  • Categorie
    • RPG
    • Books and writing
    • Fantasy and science fiction
  • Sviluppato da Klo e El Gringo 89
  • Disc. attive
  • Accedi
  • Registrati
Hai notifiche non lette!
  • Laura Montero , Umana - Furfante Schedario Asgard
    Torna alla sezione
  • Last Century Collaboratore

    tbxegW5

    LAURA MONTERO
    - Il sogno di Volare -

    Nick Utente: Last Century
    Nome: Laura
    Cognome: Montero
    Soprannome: Vermelha
    Fazione: Asgard
    Sesso: Femminile
    Orient. Sessuale: Bisessuale
    Età: 18
    Razza: Umana
    Nascita: 18 Maggio 827
    Segno Zodiacale: Toro
    Luogo di Nascita: Simic, Veln. Est
    Residenza: Asgard
    Fama: 25
    Notorietà: 20
    Rango: Intermedio (Moodi)


    Aspetto Esteriore
    - come appare al resto del mondo -

    GENERALE: Laura è una ragazza comune, dai lineamenti del viso puliti e addolciti dalla giovinezza non ancora divenuta maturità, che porta sul corpo i segni di un'infanzia turbolenta. Il viso è rotondo, incorniciato da lunghi capelli amaranto spesso raccolti in trecce o code, mentre gli zigomi tendono ad assumere tratti leggermente spigolosi che mal si sposano con la curva sinuosa del mento. Le sopracciglia leggermente imbrunite fanno da contrasto col chiarore dell'incarnato, mettendo in profondo risalto gli occhi azzurri e affusolati verso l'esterno. La fronte stretta prosegue naturalmente sulla dorsale del naso, sottile e appuntito, lievemente piegato verso l'alto nella parte conclusiva. Le labbra, infine, sono estremamente poco appariscenti e quasi dello stesso colore della pelle, dando l'idea di una certa piattezza, seppure il loro disegno risulti elegante e aggraziato. Volendo dare una valutazione generica si potrebbe facilmente dire che Laura pare avere un paio di anni in meno, anche se la fisicità e lo sviluppo del corpo svela da subito la verità.
    Alta poco più di un metro e settantacinque per sessanta chilogrammi, dimostra un fisico poco imponente ma ben bilanciato, che tende a farla apparire più alta di quanto non sia in realtà. Il collo e le spalle sono molto magri e mettono in chiara evidenza le clavicole e la muscolatura asciutta. Il seno è generoso, arrivando sopra alla terza, ma Laura non ama mettersi in mostra ed è raro che questo suo aspetto venga valorizzato in maniera evidente, tutt'altro, è solita infatti sminuire tale dote sia con le vesti che con la postura del corpo, tenendo spesso le braccia incrociate sul petto.
    Il fisico, nel complesso, è sinuoso e flessibile, con una muscolatura non marcata ma presente su braccia, gambe e zona addominale. Il punto vita ed i fianchi formano una linea molto dolce, dando al corpo una silhouette armoniosa e magra, spezzata forse dalla lunghezza delle gambe, lievemente più lunghe di quanto le proporzioni "corrette" avrebbero richiesto, ma tale peculiarità contribuisce a snellirla notevolmente. Le mani, infine, sono forse la parte più trascurata da Laura e spesso è possibile vederle piene di abrasioni, taglietti, ferite superficiali e fissurazioni dovute all'incuria. Inoltre, altro punto dolente, le unghie e la zona cutanea immediatamente adiacente sono perennemente rovinate a causa dell'onicofagia da stress, vizio che Laura non riesce a combattere in alcuna maniera.

    SEGNI PARTICOLARI: A partire dal gomito del braccio sinistro, sino alla spalla e parte del collo sotto la mascella, Laura porta i segni della guerra civile a Velnoor. Si tratta di un profondo sfregio che copre tutte le succitate zone - allungandosi anche sopra al seno sinistro - causato dalle schegge derivate da un bombardamento. La pelle in quel punto è incredibilmente più chiara e piena di cicatrici irregolari, che vanno a formare una fitta ramificazione che ha come epicentro proprio la spalla. Ogni segmento rappresenta una scheggia che l'ha colpita, direttamente o di striscio, lasciandole per sempre un marchio sulla pelle. Nonostante la ferita sia vecchia di quasi dodici anni, vari frammenti sono rimasti conficcati sotto la cute, complice il fatto che rimuoverli avrebbe potuto compromettere ancor di più le sue condizioni. Attualmente alcuni di questi sono individuabili al tatto, come lievi bozzoli sull'epidermide deturpata.
    Cicatrici minori, dovute alla medesima esplosione, sono presenti anche sul viso ma col tempo la pelle ha ripreso colore ed elasticità regolari, tanto da richiedere un certo colpo d'occhio per individuare i segni sul naso e sotto l'occhio sinistro. Per i più attenti, comunque, queste cicatrici avranno l'aspetto di piccoli graffi, come fossero il frutto di un grattamento disattento.

    VESTIARIO: Quando non impegnata nell'uniforme di ordinanza, quindi raramente da quando si è arruolata, Laura veste solitamente abiti sportivi, quasi sempre dalle tinte mimetiche naturali o urbane. Facile è vederla con giubbotti di pelle borchiati, ginocchiere e gomitiere sportive e pesanti scarponi paramilitari. La moda o gli abiti squisitamente casalinghi sono una cosa che non ama particolarmente, tranne nella quiete delle mura domestiche, dove nessuno può vederla. Porta solamente l'orologio come ninnolo, rifiutando anelli e orecchini di sorta - eccezion fatta per quelli d'ordinanza - trovandoli ingombranti e rischiosi. A volte le capita anche di indossare un paio di vecchi occhiali da sole, nelle giornate soleggiate ed estive principalmente, mentre per quanto riguarda i cappelli predilige i baschi: ne possiede uno rosso con un piccolo blasone a fiammella che indossa più per vezzo che per reale necessità. Immancabili nelle situazioni più casalinghe, inoltre, le parigine da abbinare ai pantaloni a mezza coscia. Ultimo ma non ultimo, sia con la divisa che senza, Laura tiene perennemente alti colletti, sciarpe o foulard per coprire le cicatrici sul collo.

    Aspetto Interiore
    - paure e speranze -

    ALLINEAMENTO: Neutrale Buona, tendente al Puro Neutrale. Nel corso del tempo Laura ha sviluppato una lieve intolleranza per certe norme, pur senza mai arrivare ad un aperto contrasto con la legge e con le istituzioni. Questo, tuttavia, l'ha portata a scivolare verso uno spettro più grigio rispetto alla netta ideologia dei suoi primi giorni da cadetta. [Sviluppo successivo agli eventi di Calamitas, Capto e Liberatio.]

    OBIETTIVI: Laura ambisce alla libertà del cielo e desidera ardentemente diventare una aviatrice di Asgard. Cova il profondo desiderio di dimostrarsi degna agli occhi del padre, soldato e veterano di guerra, scalando la gerarchia militare. Tuttavia entrambe le opzioni non la riguardano direttamente, ma sono più una diretta conseguenza degli eventi, una specie di dovere che sente nei confronti della sua stessa vita. Il suo più grande desiderio personale è quello di potersi permettere la più veloce aeronave mai costruita per sfrecciare in lungo e in largo nel cielo, senza limiti. Ma è ancora giovane e, da giovani, non molti hanno le idee chiare.

    MORALE: Rispettosa coi rispettosi e viceversa, Laura è quel tipo di persona a cui piace sedersi in una caffetteria a discutere di argomenti importanti soprassedendo sulla stragrande maggioranza delle differenze. Non ha problemi con religioni, azioni e nemmeno comportamenti che non vadano in qualche modo a ledere gli altri, anzi, ritiene la differenza alla base della vita stessa, così come il libero arbitrio. Le piace scherzare, ironizzare, spesso anche su di sé.
    Laura è il poliziotto che si volta dall'altra parte quando un ladro ruba per fame, ma è anche il genere di ragazza che svuota un caricatore nella testa di uno stupratore infischiandosene di quel che dice la legge in merito. La linea rossa nella sua morale sono i vigliacchi che toccano bambini, innocenti e chiunque non possa difendersi; per tutto il resto c'è sempre una possibilità di far andare le cose per il verso giusto.

    MOTTO: Ignis Aurum Probat (Il fuoco tempra l'Oro)

    CREDO: Laura è una credente che, volendo usare una terminologia efficace ma inappropriata, si potrebbe definire "tiepida" di Entropia. Non prega spesso, se non in casi rari, e non chiede mai nulla alle divinità credendo fermamente di doversi meritare ciò a cui ambisce invece di ottenerlo da un potere superiore. Rispettosa dei culti le capita anche di soffermarsi a ringraziare altre divinità, nel caso lo ritenga necessario, considerando tutti gli dei figli di una stessa matrice. La madre, fino all'età di sei anni, momento della loro separazione, le ha sempre parlato di Vetruvien e della ricerca logica nelle manifestazioni del divino; durante la crescita Laura ha sviluppato un suo pensiero razionale che poi si è concretizzato propriamente in quello che, sintetizzando, si potrebbe definire "aiutati che Dio ti aiuta", senza aspettarsi mai nulla.

    VALUTAZIONE GENERALE: Descrivere Laura dal punto di vista interiore è un'impresa ardua, non tanto per la complessità o la difficoltà dei concetti, quanto per la vastità degli stessi. Vedendola fuori servizio, in giro per le strade, appare come una ragazza sicura di sé, affettuosa e sempre pronta a imbarcarsi in bizzarre ed improbabili avventure per seguire una innata, quanto dannosa talvolta, curiosità, ma la realtà non è così semplice. Sotto la maschera di simpatia, di allegria e di costanti battute si cela una donna estremamente fragile ed insicura.
    Nessuno, nemmeno lei stessa, saprebbe dire da cosa sia derivato il senso di profonda ansia che caratterizza ogni suo gesto, ma col tempo ha imparato a conviverci, sopportarlo e combatterlo usando piccole escamotage come il prendersi spesso in giro da sola.
    A tal proposito è una persona che, di primo impatto, si dimostra sempre affabile e sincera, tendendo a instaurare rapporti con chiunque proprio in virtù del bisogno spasmodico di non sentirsi mai sola; spesso durante la notte ha picchi depressivi che la tengono sveglia, obbligandola all'insonnia che altro non fa che acuire l'ansia e il senso di sconforto. Tuttavia, quando questa negatività la lascia in pace - il più delle volte per fortuna - Laura è tranquilla e ricerca sempre la compagnia di qualcuno per condividere momenti di semplice quotidianità. Di norma parla a bassa voce, ma se l'argomento la entusiasma capita sovente che aumenti di molto il volume, senza però arrivare ad urlare o fare schiamazzi indiscreti. La infastidiscono, infatti, le persone che urlano o che gridano in maniera aggressiva le une contro le altre, così come quelli che fanno di tutto per isolarsi di prepotenza dalla società ritenendosi superiori alla massa. Cerca sempre di capire il perché delle cose, a volte arrivando anche ad essere inutilmente insistente, ma rispetta coloro che non desiderano parlare di sé, moderandosi di conseguenza. Tende ad essere gentile ed educata con chiunque, più per istinto che per vera e propria volontà, mentre con le persone che le sono vicine diventa anche generosa e tremendamente altruista, al punto di curarsi poco o niente dei suoi problemi per dedicarsi agli altri. Questo, nel corso del tempo, le è costato diversi dolori da amiche ed amici che si sono approfittati di tale peculiarità, ma Laura non ha mai fatto un passo indietro; è convinta che per ogni cento che si approfittano di lei ci sarà sempre una persona che rimarrà al suo fianco e questo, a sua detta, è più che abbastanza.
    Di contro, quando non si trova a suo agio o assiste a qualcosa che non le piace, tende immediatamente a reagire di pancia, lasciando ben poco al raziocinio. Col trascorrere del tempo e nel diventare adulta ha limato leggermente questo suo tratto, ma è ancora una ragazza sanguigna, pronta a lanciarsi nella più feroce delle discussioni per difendere a spada tratta amici, ideali o pensieri, arrivando anche alle mani se necessario. Il problema è che per il suo carattere, pur non riuscendo a controllarsi, una volta terminato quel momento di rabbia prova un profondo e devastante senso di colpa che la spinge a cercare sempre di riappacificarsi il prima possibile, specie se il litigio in questione è avvenuto con persone care.
    Lavora bene in gruppo e, per quanto sia difficile da sopportare talvolta, risulta essere l'amica su cui si può sempre contare a prescindere dalla situazione, dal rischio o dalla gravità degli eventi.
    Come nota a margine, forse meno importante di quanto detto in precedenza, ci sono alcune sue passioni degne di nota: le piace cantare, ballare e ascoltare musica di ogni genere e tipologia. Adora anche disegnare, sebbene non sia particolarmente brava, guardare film e mangiare patatine fritte - l'unico suo peccato di gola assieme ai biscotti - nonché cucinare. Ai fornelli, però, è realmente imbranata e solitamente conviene metterla a tagliare le verdure per non ritrovarsi la cappa in fiamme o il forno che emette fumigazioni tossiche.
    Odia, invece, chi fa del male immotivatamente, chi si approfitta delle persone e chi cerca in ogni modo di ottenere un vantaggio ingiusto. Non sopporta chi bara o chi fa leva sul proprio aspetto per ottenere qualcosa, ritenendo i favoritismi un tumore incurabile della società. Ultimo ma non ultimo, le piacciono molto i bambini e tende a vederli come un qualcosa di meraviglioso e prezioso.


    hoaftXz

    Storie Di Una Vita Vissuta
    - ricordi di un passato impressi in digitale -

    Qual è il primo ricordo che riuscite a rievocare della vostra infanzia? Un litigio? Una risata? Una caduta? Cosa è riuscita a preservare la vostra memoria, inalterato nel tempo? Per alcuni è l'abbraccio di una madre affettuosa, l'urlo di un padre padrone o semplicemente una nebbiosa coltre di frammenti indistinti, ricordi formati più dal sentito dire che non da ciò che si è in grado di ricordare in maniera nitida. Il mio più vivido ricordo è il frastuono assordante di una granata a frammentazione che mi investe in pieno con una tempesta di schegge roventi. Sei anni, fragile come un fuscello nella tormenta, travolta dal fuoco, dal dolore e dalla paura, senza sapere cosa fare, senza riuscire a capire da che parte girarmi per provare sollievo dall'agonia che si era incuneata sin sotto la pelle. Lì, in una strada coperta di fango per le piogge novemebrine di Velnoor est, persi parte della mia innocenza per colpa della guerra e, non sola in quella tragedia, mi ritrovai a pagare il prezzo delle ambizioni di altri. Non una carezza, non una risata, ma solo il rovente abbraccio dell'esplosivo ad alto potenziale ed il sapore ferroso del sangue sulle labbra impressi per sempre nel profondo della mia anima.

    [Trascrizione Colloqui di Arruolamento, Cadetto Montero Laura - Valutazione Psicologica I]
    Il mio nome è Laura Montero, sono nata a Simic il diciotto Maggio dell'827 alle ore sei e sedici minuti. Mio padre è Antonio Montero, lavora per la Polizia Militare, mentre mia madre è Emma Ivanova, attualmente residente a Simic. Se volete sapere qualcosa della mia infanzia, invero, c'è ben poco che io possa dirvi, dato che la maggior parte dei miei ricordi sono frammentati o frutto di semplici ricostruzioni da ciò che mi ha raccontato mio padre o i suoi colleghi veterani. Ricordo che c'era la guerra, al tempo non era chiaro nemmeno chi combattesse o per cosa combattesse di preciso. C'era chi sosteneva che fosse stata opera di Entropia, che puniva indiscriminatamente, chi riteneva che fosse entrata in vigore la legge del più forte, chi si divertiva a provare le bombe a grappolo sui nemici, immagino sia scritto tutto in qualche fascicolo o rapporto segretato.
    Da piccola giocavo con un orsacchiotto di pezza che mia madre aveva trovato all'interno di un mercantile abbattuto, puzzava di bruciato e aveva una zampa palesemente rovinata dal calore ma per me era bellissimo. Non c'erano molti bambini a Simic, chi aveva figli cercava di portarli via dalle zone di guerra, nelle campagne oppure nelle grandi metropoli, ma io facevo parte del ristretto gruppo di persone private di tale grazia.
    Mia madre è era una Flaemnita, fermamente convinta delle sue idee oggi come ieri, mentre mio padre al tempo faceva parte di un piccolo drappello incaricato di valutare la situazione a Velnoor. Si sono incontrati vicino a Simic e si sono piaciuti subito, infischiandosene delle diversità, senza pensare ai problemi che sarebbero scaturiti da una relazione del genere e, sorprendentemente, nove mesi dopo sono nata io, gettando nel caos tutto il loro mondo. So che mio padre avrebbe voluto portarmi a Midgar sin da subito, dato che nonostante io sia nata in territorio Velnooriano non ho mai ricevuto l'iscrizione all'anagrafe per colpa della guerra, ma mia madre si è sempre opposta, certa che non le avrebbero permesso di lasciare il paese. Io non so quale sia la verità in questo contesto, anche se credo a mio padre perché mentire su qualcosa del genere sarebbe troppo stupido alla luce del mio diciottesimo compleanno. Si può dire la parola stupido in un atto ufficiale?

    [Trascrizione Colloqui di Arruolamento, Cadetto Montero Laura - Valutazione Psicologica II]
    Non avevamo insegnanti, io e i pochi ragazzini rimasti, ci insegnò a scrivere un amico di mia madre, un ambar di cui non ricordo nemmeno il nome se non che raccontava sempre delle barzellette. E ci portava anche le caramelle, diceva di averle accumulate prima della guerra, ma a pensarci bene credo le trovasse nel mercato nero, comprandole a caro prezzo solo per farci felici. Il mio banchetto, dove studiavo e giocherellavo, era fatto con una cassa vuota di esplosivo al plastico e la maggior parte di quello che arrivava da fuori lo portava mio padre, recuperandolo di straforo durante le licenze. Tempo dopo ho scoperto che quella relazione non era proprio legale, nel senso che la dovette tenere nascosta ai suoi superiori per non incappare in punizioni disciplinari, anche se immagino che alla fine lo abbiano punito quando si è presentato con una figlia di sei anni in fin di vita chiedendo di riconoscerla legalmente. Soprassedendo, comunque, c'erano giorni più tranquilli di altri, dove non si sparava, non scoppiava niente e le cose sembravano quasi essere normali. Si respirava costantemente il dubbio nell'aria, però, come quando si attende con trepidazione l'esito di un esame, girando e rigirando in dieci metri quadri di spazio in preda a chissà quale ansia. Il vivere una giornata serena ci metteva solo più paura che il domani tornasse ad essere una tempesta di [censura]. Non potevo dire [censura]? Scusatemi, avete ragione, chiedo perdono. Feci va bene? Sì? Una tempesta di feci, allora.
    I miei litigavano spesso. Litigavano sulla religione, litigavano sul mangiare, sulla mia educazione, sul fatto che dovessi pregare Entropia o Vetruvien, che dovessi imparare ad usare un'arma o... qualsiasi cosa, fare l'elenco consumerebbe tutta la registrazione. Io credo che fosse diverso, per loro, prima che venissi al mondo io. Cosa spinge un soldato, fervente e ligio al dovere, a rischiare tutto per inseguire una donna che, potendo, l'avrebbe accoltellato nel sonno e viceversa? Si erano sicuramente amati al punto tale da dimenticarsi ogni cosa, ogni problema, ma poi sono arrivata io e si sono ricordati che per crescermi avrebbero dovuto appianare le loro divergenze. Visto che vedo mia madre una volta ogni cambio di comando ad Asgard, direi non ci sono riusciti molto bene.

    [Trascrizione Colloqui di Arruolamento, Cadetto Montero Laura - Valutazione Psicologica III]
    L'incidente, certo. Immagino che dalla mia cartella clinica sia emerso che ho qualche ricordino d'infanzia sotto la pelle. Avevo sei anni, mese più, mese meno, era il Novembre del trentatré e pioveva da un paio di giorni, ininterrottamente. Non avevo mai visto tanta acqua in vita mia, c'erano così tanti tuoni che a confronto le bombe sembravano sospiri nel vento. Il giorno prima era arrivato un cargo di rifornimenti colpito duramente da alcuni anarchici, abbastanza da rovinare quasi tre quarti delle derrate alimentari e mio padre si era messo ad urlare come un ossesso addosso a mia madre dicendole di tutto. Sei una stupida, urlava. Non capisci niente, vuoi che tua figlia muoia, vigliacca. E lei che rispondeva a tono. Cacciati nel [censura] la tua pistola del [censura], io non voglio venire nella tua [censura] di Midgar. Avranno continuato per tre ore, con me presente! Avrei voluto piangere ma sapevo che si sarebbero infuriati ancora di più, accusandosi a vicenda di avermi ferita. Non è normale per una bambina di sei anni avere paura di piangere, ripensandoci adesso credo che i miei non abbiano mai saputo fare i genitori in maniera accettabile. Forse era la guerra, la fame, la paura a farli agire così, anzi è sicuro, ma... sto andando fuori tema, torniamo alla domanda.
    Dopo quella litigata furibonda mia madre cambiò idea, non voleva che patissi la fame per le sue convinzioni e decise di accompagnarmi sino al punto di controllo al confine della regione. C'era un avamposto che serviva a sfollare i rifugiati e ogni dieci giorni inviava un aeromobile verso Hendel, e per raggiungerlo dovevamo viaggiare a terra una quarantina di chilometri.
    Per essere più sicuri i miei decisero di andare assieme ad altri, intenzionati a lasciare Velnoor, usando un vecchio convoglio minerario rimasto in disuso da prima della guerra. Io non saprei dirvi né perché né come ma qualcuno, a circa metà strada, decise che le trenta persone palesemente disarmate su quel mezzo dovessero essere distrutte. Lì era tutto un casino, non c'era modo di capire chi trasportasse cosa, qualcuno avrà pensato fosse una copertura o chissà che altro e, per non correre rischi, ci ha fatto saltare in aria. Ci hanno buttato addosso una salva di mortaretti a impatto, a frammentazione nondimeno. È stato un massacro, mia madre e mio padre sono rimasti feriti superficialmente e io... [interruzione] Dove ero rimasta? Sì, io ho ricevuto il mio battesimo. Mio padre doveva scegliere se riportarmi a Simic o andare al punto di evacuazione, inutile dire che scelse di correre il più lontano possibile da quell'inferno. È stato lui a tenermi in vita, aveva esperienza di primo soccorso essendo un militare, ma vedere tua figlia crivellata intenta a gridare a squarciagola deve averlo traumatizzato. [interruzione]
    Scusate preferirei soprassedere su questa cosa, se possibile. Mi vedo ogni giorno allo specchio, e visto che mi avete fatto togliere la sciarpa immagino possiate vederlo anche voi.

    [Trascrizione Colloqui di Arruolamento, Cadetto Montero Laura - Valutazione Psicologica IV]
    Sono stata messa in coma farmacologico per un mese intero, mentre cercavano di rimuovere tutti i frammenti con svariati interventi: non solo non ci sono riusciti, ma quando mi sono svegliata ho anche scoperto che a mia madre era stato rifiutato il visto per l'espatrio e che metà del mio corpicino aveva lo stesso aspetto della pietra serena martoriata dal tempo. È stato il periodo più brutto della mia vita. Ero al sicuro, lontano dalla morte e dal dolore, accudita da mio padre che, con tutti i suoi difetti, ha sempre cercato di proteggermi indubbiamente, ma una parte di me è morta quel giorno. Volendo farla breve, perché di fatto i successivi due anni mi sono serviti per la riabilitazione, mi sono dovuta abituare a vedermi ridotta in quello stato pietoso e, nei primi mesi, anche a fare dei bendaggi particolarmente fastidiosi per evitare che la pelle si irrigidisse. E quella pomata che mi avevano dato, una specie di miscela di non so che [censura] fosse, immagino cortisone? Bruciava come le fiamme di un altoforno. Superato il fatto di non poter più essere la principessa bella delle favole ma, al massimo, il mostro incazzato che viene fuori dai cespugli per farsi ammazzare dall'eroe, la mia vita iniziò ad assumere una connotazione più serena. Ho iniziato ad andare a scuola, ho fatto e perso di vista amici e amiche, litigato con gli insegnanti, litigato con i compagni, litigato con un carlino, anche. Sì, un carlino. Un cane intendo, mi aveva messo le zampe sporche sulla felpa bianca che mi piaceva tanto e mi sono messa a gridargli contro. Lui abbaiava indispettito e... non saprei avevo nove anni, pensavo che gli animali potessero capire cose come l'importanza di non sporcarsi. [risate]
    Ho visto mia madre in quel periodo, dopo quasi quattro anni che non la vedevo. Ci scrivevamo, a volte, ma i contatti erano rari e difficili, la guerra non era stata clemente con le infrastrutture ma alla fine compresi che era lei a non voler venire a Hendel, non tanto la burocrazia ad impedirglielo. Non sono riuscita ad accettare quella sua scelta sino a poco tempo fa, ora da adulta capisco che effettivamente non avrebbe avuto senso rinunciare al suo credo solo per starmi vicina. Non fraintendiamoci, è un comportamento tremendamente egoistico, ma è pur sempre mia madre e ho dei ricordi splendidi di lei. Inoltre è ora è una civile, non c'è nessun conflitto di interessi o chissà che altro. Mi dispiace solo che si sia persa una decina di compleanni, la mia prima cotta per la mia compagna di banco, e anche qualcosa'altro che non ho intenzione di dire in questa sede. [colpi di tosse] Davvero sono stata una ragazzina come tante fino ad oggi, roba da casa, scuola, piccole esperienze lavorative in un bar e basta.

    [Trascrizione Colloqui di Arruolamento, Cadetto Montero Laura - Valutazione Psicologica V]
    Mi sono arruolata per dimostrare a mio padre che non sono una nullafacente. Io e lui abbiamo avuto i nostri alti e bassi, l'ho accusato spesso di non aver fatto leva sulla mamma per convincerla a venire qui con noi e lui, di contro, non è mai riuscito a congratularsi con me per i miei successi. Immagino che molti padri dell'arma siano rigorosi con i propri figli e figlie, non credo di essere speciale, ma voglio dimostrargli che si sbaglia su di me e che, soprattutto, sono in grado di ritagliarmi il mio posto in questo mondo. Certo, dopo essere stata quasi uccisa dalla guerra la scelta più saggia sarebbe mettermi a studiare agraria e passare la vita a cullare spighe di grano, ma la verità è che se nessuno fa niente, non cambia niente. Mi sono arruolata perché volevo fare la differenza nel mio piccolo, dimostrare anche a me stessa di poter scegliere da sola il mio destino, Entropia piacendo, chiaramente, scongiurando in lungo ed in largo quello che è successo a me. Sono curiosa, diligente, un pochino sboccata ma ci posso lavorare, giuro, e poi... adoro volare! Quando verrà il tempo mi piacerebbe fare richiesta per il corpo degli aviatori, sfrecciare in cielo da Cavaliere assieme ai Falchi. [imita il verso di un motore aeronavale] La mia vita non è sempre stata rose e fiori, ma Asgard mi ha dato la possibilità di guarire dalle mie ferite, di stare al sicuro e crescere in una maniera di cui sarò sempre grata: non solo a Entropia, ma anche agli uomini e alle donne che servono il suo volere. Io non credo ci sia molto altro di significativo da dire su di me, signori, domando scusa se sono stata troppo prolissa o troppo stringente su alcune cose ma... è tutto qui. La mia vita, i miei problemi, i miei desideri per il futuro. Da domani inizierò a camminare a testa alta indossando la divisa, cercando di fare del mio meglio per meritarmi ogni giorno quello che ho avuto la fortuna di avere e che ho tutt'ora. Per me arruolarmi significa anche, e soprattutto, fare qualcosa per gli altri. Non sarà molto eroico o ambizioso ma vi ho appena raccontato di aver litigato con un cane, non vi potete aspettare molto da una come me. [risate]
    [Fine Trascrizioni]



    Legami
    - amici, nemici e parenti -

    {Legami Familiari} - Sangue del mio sangue.

    • ANTONIO MONTERO {Padre, Umano, 48}
    Un tempo atletico e aitante, Antonio con l'avanzare dell'età ha iniziato ad accusare i segni del tempo. Barba e capelli, prima di un bel corvino, si sono ingrigiti e la muscolatura leggermente indebolita. Ha fatto parte per quasi vent'anni dell'esercito, lavorando in contesti ad alto rischio, specialmente durante la crisi di Velnoor, ma in seguito è stato riassegnato alla Polizia di Midgar, sua città natale e attuale luogo di residenza. Poco incline all'essere messo in discussione e ferreo credente di Entropia, ha quasi perso la carriera a causa di un amore clandestino con Emma Ivanova, sostenitrice di Flaemnir. Dalla loro unione è nata una figlia nell'827, ma il riconoscimento ufficiale agli atti è dell'833, anno in cui, tra l'altro, è stato riassegnato al lavori interni per aver intrapreso una relazione segreta.
    Antonio e Laura non sono molto in sintonia, complice anche il fatto di non averla mai supportata adeguatamente in gioventù, pretendendo sempre troppo, ma continuano a sentirsi regolarmente e, nei casi più eccezionali, anche a pranzare assieme. Ciò che li unisce maggiormente, per ironia della sorte, è l'essere entrambi parte della macchina militare asgardiana.

    {Sviluppo: Primavera 845} Dopo aver scoperto la sua relazione con Celisandra, Laura ha temporaneamente interrotto qualsiasi rapporto col padre. Non riuscendo ad accettare la bugia ed il perseverare della menzogna, ha preferito staccarsi - almeno per ora - dall'uomo violento e padrone che il Montero pare tornato ad essere.

    • EMMA IVANOVA {Madre, Umana, 39}
    Studiosa e affascinante, Emma lavora a Simic sin dai tempi della crisi di Velnoor. Specializzata in componentistica di precisione e ingegneria aerea, ha trasmesso alla figlia sia la passione per il volo che, in minor misura, la tolleranza verso gli altri. Dai capelli fulvi e dagli occhi di ghiaccio pare avere quasi dieci anni di meno, complice anche una certa fissazione per la forma fisica. Il suo rapporto con la figlia è stato conflittuale durante l'adolescenza, essendosi rifiutata di seguirla a Midgar, ma nel corso del tempo le due si sono riavvicinate grazie alla maturità della stessa Laura, che ha compreso le motivazioni della madre. Si sono viste solo pochissime volte, molte delle quali semplicemente per pochi minuti, complice l'oblio mentale imposto da Simic stessa, eppure tra lettere e messaggi non c'è mai stato un momento di "buio" completo. Legalmente risulta, sia a Midgard che a Velnoor, madre di Laura Montero e, per tal motivo, ha anche rinunciato al suo ruolo in Flaemnir, diventando una civile regolare nel timore di creare problemi non solo a lei stessa ma - e soprattutto - alla figlia asgardiana.

    {Legami Personali Amichevoli} - Chi mi è intorno.

    • HUEMAC {Conoscente, Viashino, 26, Flaemnita}
    Conosciuto per poco durante un incontro a Daiskeel, il viashino ha da subito fatto breccia in Laura sia per la gentilezza dei modi che per alcuni fatti relativi ad una passato turbolento di cui l'ha messa al corrente. Pur non potendo sbilanciarsi troppo nel decidere da che parte stare con lui, ossia se considerarlo solo una vittima del sistema o parte dello stesso, Laura è a conoscenza del lavoro di Huemac come assassino prezzolato e della sua appartenenza alle dipendenze di un padrone. Servo e padrone sono alle dipendenze della Cittadella e questo, pur non essendo un problema per lei, le ha fatto sorgere qualche dubbio sulle intenzioni non tanto di Huemac, quanto di chi lo sta manovrando. Con la promessa - reciproca - di tornare a sentirsi in un secondo momento Laura considera Huemac una persona da aiutare e "salvare" da se stesso.

    • AAJHE FARRON {Amica, Erede di Entropia, 18, Asgardiana}
    Conosciuta fortuitamente, grazie alla curiosità ed esuberanza di Laura, Aajhe è diventata all'istante una figura di riferimento per la rossa. La concordanza di idee e la complementarità dei caratteri ha subito fatto breccia nel cuore di Laura che, ad oggi, vede Aajhe come una delle persone destinate a ricoprire un ruolo di primaria importanza nell'arco della sua vita. Difficile è fare pronostici su quello che accadrà al progetto, realizzato solo in nuce, di cambiare le cose in quel di Hendel, ma la Montero è convinta che con l'impegno e la dedizione - oltre che la grande forza di Aajhe - riusciranno ad archiviare imprese neanche lontanamente immaginabili. Nonostante sia una delle Eredi, agli occhi di Laura Aajhe appare come una ragazza normale, con sogni, passioni e desideri, il che l'ha solamente spinta a volersi avvicinare di più, sentendo il costante desiderio di conoscerla meglio e approfondire il loro neonato legame.

    {Sviluppo: Liberatio} Oramai con sentimenti manifesti, per quanto ancora non dichiarati, Laura ha sacrificato quasi la sua vita pur di trarla in salvo dal Labirinto delle Nebbie. Il fatto che sia rimasta cieca ha lasciato un grande senso di smarrimento nella rossa, che non capisce il motivo per cui Entropia si sia accanita a quella maniera sulla sua amata. Nondimeno, oramai con la ferma convinzione di voler confessare i propri sentimenti, sta solamente aspettando il momento giusto per aprirsi all'erede; tra i suoi scopi per l'immediato futuro, infatti, c'è indubbiamente quello di prendersi cura di Aajhe e della sua nuova, impedente, disabilità.

    • ALERION {Amico, Hyrens, ??, Indipendente}
    Laura e Alerion si sono conosciuti al locale di lui, il Danse Macabre, in quel di Moliar. Entrati quasi immediatamente in sintonia, vuoi per un goccio d'alcol di troppo, vuoi per l'affabilità con cui entrambi si sono rivolti l'un l'altra, sono finiti a parlare di questioni profondamente personali. Il loro rapporto, seppure marginale e breve, poggia su fondamenti di somiglianza ideologica sul come vivere la vita, sul deprecare l'idea della guerra e su tante altre piccolezze che li hanno, involontariamente, accomunati. Agli occhi di Laura Alerion sembra una persona tormentata dal suo passato - da vampiro - e dal suo presente - di hyrens - ma allo stesso tempo anche un ragazzo dotato di estrema forza di volontà. Nonostante questo lei non gli ha rivelato di appartenere ad Asgard e lui, di contro, di essere un adepto di Pharoreim; tuttavia anche rivelata la verità per la rossa non farebbe alcuna differenza.

    • ALEXANDRA DES KONIGS {Moodi, Umana, 26, Asgardiana}
    Alexandra, veterana di numerose battaglie nonché una delle cadette più esperte in circolazione, oggi Moodi, ha fatto subito breccia in Laura sia per la grande freddezza tenuta durante gli eventi dell'Operazione Acque Ferme (Calamitas) sia per le doti di combattimento dimostrate contro gli Orfani. Nonostante per la rossa manchi un poco di scioltezza nei momenti di rilassamento, Alexandra rimane una delle persone migliori che abbia mai avuto la fortuna di conoscere, soprattutto sotto il punto di vista umano e morale; un esempio di rettitudine - forse estremizzata - e di capacità di analisi in extrema ratio le han permesso di acquisire un grande valore agli occhi della giovane che adesso, sovente, guarda alla Des Konigs con sincera ammirazione, nonché per consigli e supporto. La speranza è che col tempo, e nei modi giusti, si possa instaurare un'amicizia duratura che prevarichi sia il grado che l'uniforme e, visto e considerato tutto, le premesse non mancano di certo.

    {Sviluppo: Liberatio} Assieme ad Alexandra e Artemis Laura, nel Maggio dell'845 ha tratto in salvo Aajhe Farron dal Labirinto delle Nebbie. Pur non avendo ancora avuto modo e maniera di legare al di fuori delle missioni ordinarie, chiaro è come la Des Konigs abbia a cuore gli interessi dei suoi sottoposti e amici, cosa che alla rossa non è sfuggita affatto. Nonostante tutto si è sempre astenuta dal criticare le azioni avventate di Laura e questo, di fatto, l'ha portata a credere che - sotto lo strato da fedele e ultranazionalista - si celi una persona molto migliore di quanto possa apparire.

    • ARTEMIS "NAMELESSONE" {Oodren, Umano, 26, Asgardiano}
    Artemis è uno dei cadetti, oramai Oodren, che prese parte alla missione diplomatica su Acridwyrm e, come tale, è ad oggi un veterano della guerra agli Orfani. Sebbene Laura e Artemis non si siano mai conosciuti o abbiano trovato eccessivi punti in comune, nel corso della missione si è instaurata una certa armonia nel gruppo, scaturita dall'aver combattuto fianco a fianco contro un nemico soverchiante per numero e forza. Laura ricorda in modo chiaro e cristallino di come, via radio, siano riusciti a creare un sistema di innesco tale da far saltare in aria la Titania, portando nell'oblio il gigantesco Ataxia attaccato allo scafo. Anche con lui Laura ritene di poter instaurare un rapporto duraturo di amicizia che prevarichi la divisa e, magari, spera di riuscire a convincerlo della necessità di cambiare Asgard in un posto migliore e più aperto mentalmente.

    {Sviluppo: Liberatio} Assieme ad Artemis e Alexandra Laura, nel Maggio dell'845 ha tratto in salvo Aajhe Farron dal Labirinto delle Nebbie. Il cacciatore è ancora un piccolo mistero, sebbene abbia oramai comprovato la sua totale devozione alla causa rischiando la vita più e più volte. Taciturno e abile, è stato solamente grazie a lui se durante l'assalto al Labirinto i wendigo non hanno sopraffatto la piccola squadra e, di questo, Laura gli è profondamente riconoscente a dispetto di tutto. In futuro vorrebbe invitarlo a fare una piccola caccia selettiva contro qualche altro non morto in quanto, a ragion veduta, quelle creature paiono essere i suoi bersagli prediletti.

    • AGATHÉ "GATH" {Reggente/Musicista, ???, ??, Flaemnita}
    Agathé e Laura si sono conosciute per caso, con la Reggente sotto mentite spoglie, in quel di Ileum. Il loro incontro ha portato a galla molte somiglianze tra le due e, in parte, anche una certo fil rouge tra i loro ideali e obiettivi. La rossa ritiene Gath, il nome con cui conoscere Agathé, una musicista itinerante alla ricerca di un modo per andare avanti con i propri brutti trascorsi, pari a quanto lei stessa sta cercando di fare con le vicende di Simic e dei genitori. Laura la ritiene molto più matura dell'età che dimostra, così come determinata a inquisire nella realtà delle cose quasi quanto lei; questo è indubbiamente un pregio agli occhi della fulva, e nemmeno da poco visto e considerato tutto. Si sono lasciate con l'idea di continuare a scriversi una volta tornate a casa e, mentre Laura ha rivelato la sua vera identità ed il suo vero indirizzo - nonché lavoro - Gath ha preferito tacere questo punto, cosa che potrebbe avere delle ripercussioni molto importanti nel futuro della loro relazione. Per ora, tuttavia, Laura considera Gath una delle persone più simpatiche e sincere che abbia mai avuto la fortuna di incontrare.

    • JIAN MEIOK {Demonessa, ??, 17, Flaemnita}
    Laura ha salvato la vita a Jian in quel del Velnoor, rimanendole vicino durante la settimana di convalescenza che l'ha riportata nel mondo dei vivi. Parlando con la ragazza ha scoperto molto sul suo passato, in particolare dei preoccupanti collegamenti con Elonia e con un certo Schnabel, già traditore e adesso ricercato anche dalle autorità del Phaldebar. A dispetto della storia oscura che circonda la ragazza, comunque, Jian è apparsa a Laura come una persona buona, integerrima, decisa a fare di tutto per salvare la vita - e l'anima - al proprio mentore. Per aiutarla in questa difficile impresa, quindi, l'ha convinta ad arruolarsi sotto la fiamma flaemnita, anziché sotto la bandiera asgardiana, creando di fatto un precedente più unico che raro tra i soldati di Hendel. Ripromettendosi di tornare ad aiutarla, se e quando sarà necessario, Laura considera Jian una delle creature più gentili che il Valhalla abbia mai visto e, come tale, non può che sperare che il mondo le scampi altre brutte sorprese.

    {Legami Personali Neutrali} - Chi mi incuriosisce.

    • ELEONORA BRUGHIERI {Cadetta, Umana, 18, Asgardiana}
    Conosciuta per sentito dire da Aajhe, quando Laura si è scontrata con lei la prima volta le cose non sono andate nel modo preventivato. Dopo una breve discussione Eleonora, che non ha rivelato il proprio nome, ha sfidato aggressivamente Laura ad un duello, adducendo come la rossa avesse in qualche modo insultato gli Eredi di entropia. Normalmente Laura avrebbe agito in maniera aggressiva, difendendosi, ma la bizzarria del gesto l'ha lasciata così allibita da non trasformare quell'atto in vero e proprio astio, quanto più curiosità per scoprire quale problema si celi dietro la tragica storia di Eleonora.
    Agli occhi della Montero, tuttavia, non ci sono ancora elementi sufficienti a capire da che parte stia, effettivamente, la ragazza.

    {Sviluppo: Calamitas} Durante lo scontro navale contro gli Ataxia, agli occhi di Laura Eleonora, conosciuta con lo pseudonimo di Sedici, si rivela del tutto inadeguata a prendersi cura dei propri compagni, portando la rossa ad avere uno vero e proprio sbotto nei suoi confronti. I cari casi di malori a raffica subiti dall'erede mancata, inoltre, minano in maniera ancora più netta l'affidabilità della Brughieri, al punto che Laura, finita con successo la missione, non riuscirà più a considerarla una sua pari, con suo gran dispiacere.

    • HEKTOR IVANOV {Berserker, Demone, 22, Eloniano}
    Incontrato durante gli eventi al tempio di Zor'As, Laura ha visto in Hektor un eloniano decisamente atipico. Se da una parte lo considera incredibilmente forte e aggressivo per indole, dall'altra si è resa conto di avere ragione riguardo alla gente del Phaldebar e sul fatto che, sotto sotto, nessuno di loro è realmente cattivo. Hektor nello specifico si è dimostrato leale, affidabile e decisamente migliore di tanti altri asgardiani in cui Laura ha avuto la sfortuna di imbattersi nel corso della sua vita; nonostante il tempo passato assieme sia stato troppo breve per valutarlo appieno - e la circostanza fosse quantomai avversa - lei lo considera come un possibile amico, un piccolo aggancio tra due mondi in perenne conflitto. Nonostante questo, però, non ha avuto il coraggio di rivelargli d'essere una soldatessa di Hendel.

    • HEL/LOKI {Illusionista, Indemoniata, 30, Ribelle}
    Hel e il suo ospite sgradito, Loki, sono un vero mistero per Laura. Non è riuscita, durante gli eventi al tempio di Zor'As, a farsi una chiara idea di chi sia, effettivamente, l'indemoniata ma più volte è arrivata vicino a piantarle un colpo in testa. L'incertezza ed il dubbio cagionato dall'apparente follia di Loki, la controparte senz'altro maligna del duo, ha fatto sì che la fulva non riuscisse a fidarsi completamente durante il salvataggio di padre Unas e, di conseguenza, anche dopo la dipartita dallo Shavinel il dubbio è rimasto a tarlarle la testa. Chi sia veramente Hel e cosa voglia fare è ignoto ma, senz'altro, Laura non riuscirà a fidarsi con facilità dopo le vicende passate assieme.

    • GERRIT GREASE {Taumaturgo, Indemoniato, ??, Flaemnita}
    Nonostante Gerrit si sia rivelato un individuo dal carattere assai difficile da approcciare, a Laura è sembrata comunque una persona interessante, dalla battuta sempre pronta e tutt'altro che prona a restare sulle sue. Pur avendo potuto scambiare poco più che una singola discussione con lui, infatti, ha già compreso quanto il dottore sia fortemente astioso nei confronti di Asgard e, in generale, di tutto quello che non perora la sua personalissima causa. A dispetto di quello che potrebbe sembrare, tuttavia, Gerrit è una persona incredibilmente intelligente agli occhi di Laura, sebbene forse troppo "furbetto" per andarle perfettamente a genio. Rimane, quindi, una di quelle persone che oscilla nello spettro del grigio, senza una chiara indicazione sull'essere o meno qualcuno su cui poter fare affidamento in toto.

    {Legami Personali (Personaggi Non Giocanti)} - Conoscenze.

    • CELISANDRA "CECILIA" ELESSEN {Fidanzata di Antonio Montero, Figlia della Foresta, 88}
    Addestratrice di Laura per quanto riguarda le lezioni di combattimento avanzato, è anche la fidanzata - per ora segreta - di Antonio Montero. Di aspetto affascinante e giovanile, risulta essere in realtà veterana di due matrimoni finiti con un divorzio e nessun figlio di cui prendersi cura. Attualmente Moodi dell'esercito di Asgard lavora come addestratrice specialista di corpo a corpo per il dipartimento dei reparti speciali e, saltuariamente, fornisce lezioni private agli allievi più meritevoli per spingerli a ottenere risultati migliori nei loro test attitudinali. Dal carattere normalmente arrogante e spavaldo, si trasforma in una fidanzata perfetta al riparo dagli occhi indiscreti. Attualmente il suo rapporto con Laura è da considerarsi quasi interamente professionale, dato che la sua relazione è tenuta segreta per volere del compagno.

    {Sviluppo: Primavera 845} Dopo aver scoperto la relazione di Celisandra con Antonio Montero, Laura l'ha accusata di essere parte attiva nella distruzione del sogno di riveder la sua vera famiglia riunita. Attualmente non frequenta più i suoi corsi né ha intenzione di parlarle.


    Notorietà e Dicerie
    - atti degni di nota, successi e voci. -


    {Valutazione Fama} - D4

    • Si vocifera, nei dormitori delle reclute di Asgard, che Laura abbia la tendenza a non vedere tutti i phaldebiti come membri di elonia e che, anzi, faccia una grande distinzione tra abitanti della regione e membri effettivi della fazione.
    • Alcuni sacerdoti devoti al culto del valore di Zor'As, ricordano con affetto e gratitudine il nome di Laura, grazie al suo aiuto nel risolvere i problemi interni al tempio che rischiavano di compromettere l'ordine monastico in maniera irreparabile.
    • Aver sconfitto degli ataxia giganti, salvato la nazione da una possibile catastrofe e ricevuto una decorazione d'onore dal Generale in persona ha un certo effetto... Laura viene guardata con molto rispetto dai propri compagni di fazione: i più inesperti potrebbero farle domande su come sia stata la battaglia, come siano gli Ataxia e come sia meglio combatterli, mentre i veterani che hanno già affrontato le creature degli Orfani ora la guardano come una loro pari. Sia loro che gli alti gradi potrebbero essere più facili da approcciare adesso. Inoltre, fra la gente comune di Hendel, più di una persona potrebbe riconoscerla e reagire con simpatia, gratitudine e fiducia: questo per qualche tempo si tradurrà in piccoli bonus e favori inaspettati, soprattutto nell'area sud di Hendel, ad Oberon e nelle isolette.
    • La promozione ti da ulteriori e inaspettati punti per entrare nell'aviazione, e quando diventerai ufficialmente aviatrice potresti subire il peso delle aspettative dai tuoi superiori. Il peso maggiore delle tue imprese però non ricade nell'esercito o nella popolazione asgardiana... ma sui Figli del Mare. Le tue azioni e le tue parole hanno lasciato una buona impressione sulla comunitá di Acrideyrm, e tornando nelle comunitá marine o anche solo parlando con Figli del Mare della zona di Hendel, più di una persona potrebbe riconoscerti e approcciarti, per curiositá o altro. Hai fatto breccia come individuo nella diffidenza di un popolo: interagire con i figli del mare in generale sará più facile se conoscono la tua fama, fidandosi di te piuttosto che di altri terrestri/asgardiani. Potresti sentire il nomignolo "Vermelha" in più di una occasione - i tritoni ti conoscono così, piuttosto che col tuo reale nome.
    • Laura ha partecipato ad una missione segreta per recuperare Aajhe Farron, erede di Entropia rapita da Pharoreim durante le sommosse di Midgar; nessuno è a conoscenza di questo evento, e la verità su cosa sia successo all'erede è stata insabbiata per mantenere l'integrità di Asgard stessa. Lithium Farron, Generale di Asgard, nutre però una profonda gratitudine verso la rossa per averle riportato la figlioccia, e cercare di contattarla o parlarle potrebbe essere più facile di prima. Il Generale, per la fulva, non è più una figura così irraggiungibile.
    • Con le vicende di Pidorburg e la falsa Erede di Entropia apparsa nel Velnoor, Laura ha partecipato a una nuova iniziativa tra le due fazioni e sta iniziando sempre più a farsi notare per questo. Dopo un addestramento fra le montagne, aver salvato una civile (Jian) ed averla convinta a entrare in fazione e aver sventato una crisi diplomatica fra le due fazioni causa un'erede fasulla, il nome di Montero inizia a essere familiare per i burocrati della Cittadella e per chi è attento alle interazioni di Flaemnir col resto del mondo. Non sei più vista come un'estranea da controllare dai flaemiti, che accettano con garbo la tua presenza e collaborazione; al contempo ad Asgard qualcuno ogni tanto potrebbe chiamarti con nomignoli come "la mezza flaemnita", ma si tratta ancora di piccole voci. I tuoi colleghi vedono con interesse l'impegno che hai profuso nel collaborare col nuovo alleato di Asgard, portando lustro alla fazione dei protettori della dea anche oltre l'oceano. Nel mondo invece il nome di Laura è iniziato a circolare con una certa ammirazione nell'interland dell'Ovest di Velnoor, fra i paesi più piccoli e circostanti Pidorburgh: il mito che hai cercato di instillare negli abitanti di Pidorburgh è attecchito pian piano, e alcune comunità sono meno spaurite dei soliti pericoli del Paese dei Mostri. Curiosamente si sparge la voce sulle tue gesta, deformandosi sempre più col passare di bocca in bocca in una favola dalla bella morale, ma rimane sempre costante un elemento: quando arrivano i mostri, il guerriero della luce tornerà e i mostri fuggiranno terrorizzati dalla sua rabbia. Dettagli su improperi e grida di guerra variano.



    PRESTAVOLTO: Personaggio Originale.
    FONTE: 재문 윤 su ArtStation • (P.V.)
    Park Pyeongjun su ArtStation (Intermezzo)
    angiedragoness su Istagram • (Secondo post)



    Edited by Last Century - 22/3/2020, 21:08
    5 anni fa
  • Last Century Collaboratore

    qp1JVpS
    Denaro: 4380 Guil
    Classe I: Furfante
    Classe II: Berserker
    Energia: Blu
    Soul Points: 1000
    Esperienza: 688/800


    Parametri di Gioco
    - ciò di cui è capace -


    Razza; 500 - Classe; 200 - Energie; 1050 {300 + 150 + 150 + 200 + 250} - Abilità; 200 - Altro; 31
    Corpo— 650{100 Razza +350 Energie +100 Classe II +100 Abilità}
    Mente— 100{100 Razza}
    Spirito— 100{100 Razza}
    Velocità— 1031{100 Razza + 700 Energie +100 Classe I + 100 Abilità + 31 Altro}
    Destrezza— 100{100 Razza}
    Totale Punti Parametro; 1981
    Corpo: Danni Critici + II° livello Potere Passivo
    Mente: Danni Bassi
    Spirito: Danni Bassi



    Capacità e Competenze
    - ciò che conosce e come lo usa -


    {Abilità di Classe} - Furfante

    • ELUSIVITÀ: Laura, pur avendo un caratterino affatto docile, non ama mettersi in mostra quando si tratta di fare cose serie. Forse anche per ciò che ha visto durante la guerra, dove frequenti erano le visite di incursori o sentinelle che riuscivano a mescolarsi tanto nella folla quanto nella vegetazione, ha imparato a sua volta a non attirare l'attenzione. Nel tempo è riuscita a far in modo di non risultare facilmente rilevabile anche da quelle fonti che, normalmente, scoverebbero i meno abili come i rilevatori termici o gli EMP. Pur non potendo diventare effettivamente invisibile si accontenta volentieri di essere difficile da individuare anche ai più accorti.
    [Passiva di Classe - Non percepibile (eccetto Tecniche) al rilevamento tramite olfatto e suono; non percepibile da individuazioni fisiche; l'effetto persiste finché nascosto al campo visivo del cercatore]

    • PASSO SILENTE: Laura è in grado di muoversi su qualsiasi tipo di terreno accidentato senza fare rumore, anche laddove vi siano elementi proni a causare scricchiolii et similia. Ha imparato, inoltre, a confondersi facilmente in mezzo alla gente, vuoi per il suo aspetto poco appariscente, vuoi per una naturale propensione a risultare scarsamente d'impatto per l'occhio di chi guarda. Più che essersi allenata o aver ricevuto un qualche tipo di istruzione in merito, entrambi questi talenti sono frutto di una certa predisposizione naturale al muoversi con precisione e leggerezza, evitando di esporsi troppo.
    [Passiva di Classe "Passo Felpato" - Nessun rumore muovendosi, anche su terreni accidentati; capacità di muoversi indisturbati tra un gruppo di persone]
    [Passiva di Classe - Non rilevabile dalla conoscenza "Senso Acuito"]

    • TRUCCHI DEL MESTIERE: Sebbene le piacciano le carabine, Laura si trova a suo agio con armi bianche di piccola taglia, in particolare con i coltelli da combattimento. Data la loro natura poco ingombrante, è stato facile per lei imparare a maneggiarli con una certa rapidità, arrivando a colpire in maniera insidiosa e svelta. Pur non avendole insegnato nessuno, ma essendo frutto perlopiù di esperimenti da autodidatta, la ragazza riesce a padroneggiare anche altre armi leggere, adatte allo stile veloce con cui solitamente brandisce il coltello.
    [Passiva di Classe "Mani Abili" - Quando utilizzate armi leggere da mischia si acquisisce un bonus di +35 a Velocità per i colpi semplici (il bonus sale a +70 a Blu). Il colpo non è potenziabile con una tecnica]


    {Conoscenze} - Generali e Teoriche

    • LINGUISTICA: Essendo nata e cresciuta per i primi anni di vita - scuole primarie incluse - a Velnoor, Laura ha imparato prima la lingua locale e solo in seguito, grazie all'aiuto del padre, le lingue presenti in Hendel. Questa particolarità l'ha resa abile, oltre che curiosa, verso le altre lingue trovando sempre affascinante cimentarsi nell'apprendimento delle stesse. I modo di dire o le espressioni che non hanno una traduzione letterale, nel dettaglio, sono ciò che la affascina maggiormente, assieme alle canzoni. (Madrelingua in Velnooriano)
    Dopo uno studio teorico basato sulla musica, Laura ha sviluppato anche una buona padronanza del Phaldebita e di tutte le lingue maggiori che lo compongono, arrivando a potersi definire "competente" nell'uso della lingua di Elonia.
      ► Base: Madrelingua delle Lingue del Velnoor.
      ► Livello I: Conoscenza delle Lingue di Hendel.
      ► Livello II: Conoscenza delle Lingue del Phaldebar.

    • GEOGRAFICA: Amante delle letture sin dalla tenera età e affascinata dalla scoperta, Laura ha studiato gran parte degli atlanti disponibili arrivando a farsi una buona idea del mondo naturale che la circonda. Ovviamente molto di questo studio è, e sempre sarà, relativo alle condizioni climatiche necessarie per il volo, suo punto d'interesse cardinale. Tralasciando il volo, però, il padre le ha insegnato sin da piccola a prestare la massima attenzione non tanto alla gente che popola un luogo, ma al luogo stesso che, se ignorato, può diventare un nemico mortale.
      ► Livello I: Conoscenza della Geografia di Velnoor.

    • INGEGNERIA: Passione trasmessale dalla madre, quella per lo studio della tecnologia, è diventata ben presto importantissima per Laura dato il desiderio di entrare nel gruppo degli aviatori. Conoscere il livello dei trasporti, la dipendenza dalle fonti energetiche e il livello di avanzamento tecnico delle varie regioni è, a conti fatti, materia prima per chiunque voglia ambire a pilotare una navetta in combattimento. Riuscire a capire se quel che ci aspetta è una salva di frecce, o un missile balistico a ricerca di calore, può fare la differenza tra la vita e la morte.
      ► Livello I: Conoscenza della Tecnologia di Velnoor.
      ► Livello II: Conoscenza della Tecnologia di Hendel.

    • STUDIOSA DI RAZZE: Grazie alla sua imperante curiosità Laura ha iniziato un lungo percorso verso l'apprendimento delle peculiarità di varie razze sul Valhalla. Non avendo una formazione professionale vera e propria in merito all'antropologia o alla biologia, il suo è un lento processo di erudizione empirica, fatta perlopiù di conoscenza diretta anziché apprendimento mediante nozioni. Le prime "vittime" di questa sua nuova, fiammante, passione sono state ovviamente le persone a le più vicine.

    {Conoscenze} - Pratiche e da Combattimento

    • IRRIDUCIBILE: Non sono in molti ad essersi scontrati con la furia di Laura riuscendo a metterla a tacere con le cattive maniere. La fulva, nel tempo, è diventata sempre più robusta e in grado di sopportare lo sfinimento fisico dovuto all'attrito dei lunghi combattimenti. Dai deserti dello Shavinel fino alle sommità delle montagne del Dikalash, passando per il Labirinto delle Nebbie, lei tornerà sempre in piedi dopo ogni caduta.
    [Capacità Extra derivata dalla Classe Berserk (Andrenalina); Controllando le terminazioni nervose sarà possibile spingere il corpo a produrre scosse di adrenalina per restare svegli e per evitare di svenire. Nel caso di un'emorragia grave è inutilizzabile.]

    • GIOCO SLEALE: È bello pensare che il mondo possa ancora offrire uomini e donne d'onore, capaci di combattere per i propri ideali in maniera pulita e senza tiri mancini al prossimo, ma le vicissitudini della guerra hanno cambiato certe regole per Laura. Alle prese con scherzi e piccoli congegni già dall'adolescenza, momento in cui è nata la fascinazione per le trappole, nel tempo ha affinato questa sua capacità portandola ad essere una vera e propria risorsa. Costruire trappole artigianali capaci di ferire, mutilare o più banalmente, catturare qualcuno o qualcosa, sono di fatto entrate nel suo bagaglio di conoscenze quotidiane. Nonostante tutto, però, questi artifici non saranno invisibili ed è probabile che un esperto cercatore riesca ad individuarli una volta piazzati.
    [Capacità Extra derivata dalla Classe Furfante (Creazione Trappole); Possibilità di creare trappole di varia tipologia a patto di possedere gli adeguati strumenti di creazione. Personaggi di due Energie superiori riusciranno ad individuare le trappole]

    • KOMMANDO: Il ribaltamento delle tattiche militari tradizionali, da una parte, porta indubbiamente ad un inesorabile abbassamento dell'onore in battaglia ma, dall'altra, i benefici dell'imprevedibilità. Laura è stata addestrata a combattere in corpo a corpo in modo da sfruttare ogni debolezza, ogni apertura nelle difese nemiche, badando ben poco a quel senso di antico "rispetto" tra le parti. Artefici di molti suoi insegnamenti è stato il padre, già militare ai tempi della guerra in Velnoor, che le ha spiegato la giusta forma mentis con cui affrontare le missioni, gli scontri e, più in generale, la vita da soldatessa moderna.
    [Maestra Guerriera livello Base]
      ► FINTA: Grazie ad un addestramento intensivo sulla coordinazione occhio-mano, Laura è in grado di imbastire colpi fittizi atti a distrarre l'avversario dal reale punto di impatto delle offensive. In termini più terreni, Laura sarà in grado di eseguire facilmente finte in combattimento e, allo stesso tempo, di riconoscerle quando usate contro di lei. Questa competenza si applica sia alle armi che al semplice combattimento disarmato.
      Restrizione: La sopraccitata capacità è utilizzabile su un singolo attacco/mossa per turno.

      ► COMBATTERE CON DUE ARMI: Laura è diventata competente nell'uso di due armi contemporaneamente, così come abile nell'usare semplicemente la sinistra come mano di attacco. In questo modo le sarà possibile sfruttare indifferentemente entrambe le mani a seconda del bisogno o della necessità, senza incappare in penalità a forza o precisione di sorta.

      ► LANCIO D'ARMA MULTIPLO: Laura è in grado di lanciare sino a cinque armi da lancio contemporaneamente senza perdere precisione né forza di impatto. Questa capacità si applica solamente ad armi naturalmente votate al lancio, quindi di piccola taglia. Sono escluse tutte le armi ad asta e le frecce.

      ► DISARMARE: Combinando l'esperienza accumulata con gli addestramenti intensivi, in virtù di accedere ai corsi avanzati dell'esercito, Laura ha appreso come disarmare i nemici, prescindendo dal genere e dal tipo di arma brandita.
      Restrizione: La sopraccitata capacità è utilizzabile una volta ogni due turni.


    Parco Tecniche
    - come combatte -

    {Abilità} - Ciò che è.

    • CONTRO OGNI AVVERSITÀ: Laura, oramai consapevole della caducità degli uomini dinnanzi al volere divino, si è ribellata al destino manifesto e ineluttabile a cui il Valhalla sembrava averla relegata. Partendo dall'amore per Aajhe, che l'ha spinta ad esporsi direttamente agli occhi di Asgard, passando per l'aperta ribellione nutrita nei riguardi di Entropia, la fulva oramai ha imparato a reagire con forza alle avversità, senza mai lasciarsi intimidire né demordere, anche a costo di arrivare ai limiti del proprio essere. Per combattere in lungo ed in largo, contro tutti e contro tutti, laddove necessario, instancabile. In questo stato battagliero raggiunge un picco di abilità fisica che la porta a poter rivaleggiare con avversari più potenti, tenendo testa a quasi ogni ferita e menomazione, seppur per un breve periodo di tempo. Canalizzando le proprie sensazioni d'ira e il proprio furore bellico potrà gettarsi anche nel peggiore degli scontri senza paura.

    [Abilità Passive]
      • Completa immunità al dolore (le ferite si subiranno comunque) solo in modalità berserk.
      • Durante la modalità Berserk, il proprio Potere Passivo relativo a Corpo salirà di un livello. In caso di possesso del 3° livello, il Berserk riuscirà a sollevare pesi fino a 300 kg e a spaccare manufatti in acciaio, come ad esempio catene.
      • Durante la modalità Berserk, si subirà un incremento di 100 punti parametro (spartiti precedentemente in scheda) fra Corpo e Velocità. Ad Energia Blu i punti diventeranno 200. (+200 di Velocità)
    [Furia Battagliera]
      • Furia Battagliera: Meccanica che consente, solo in modalità Berserk e una sola volta per combattimento/quest, di lanciare consecutivamente 3 tecniche (una dietro l'altra) in modo fluido, ricordando un'aggressione violenta e furiosa. Non sarà possibile utilizzare la stessa tecnica per tre volte, e l'effetto potrà essere applicato solo su tecniche da entità Bassa ad Alta (non Critica). Le tecniche dovranno essere tutte fisiche. Per difendersi da Furia Battagliera è necessario utilizzare una difensiva la cui forza sia equivalente alla somma delle tre tecniche di Furia Battagliera (es. se Furia Battagliera coniuga una attacco basso, un altro basso e un medio, la difesa dovrà essere Alta).
    [Restrizioni]
      • La modalità Berserk si attiva solo in seguito a sollecitazioni emotive di qualsiasi genere (anche un ricordo, una reminiscenza ecc). Dura 4 turni (incluso attivazione) e può essere utilizzata solo una volta a combattimento. Quando attiva, si potrà attaccare l'avversario solo con il corpo a corpo, saranno invece vietate tecniche magiche e psioniche. Saranno permesse tecniche corpo a corpo che includono anche l'utilizzo di armi, purché queste non siano da fuoco o comunque da lancio. Dopo l'utilizzo della modalità Berserk, si subiranno i seguenti malus per due turni:
      Turno 1 - Malus di 1 livello al potere passivo di Corpo; malus a Corpo e Velocità equivalente al bonus precedentemente acquisito.
      Turno 2 - Malus a Corpo e Velocità equivalente al bonus precedentemente acquisito.


    • SENTINELLA: Una dote importante per chiunque desideri intraprendere la carriera delle forze speciali, o anche solo in polizia, è la capacità di rendersi conto di quel che lo circonda. Molti possono fare affidamento solamente sui sensi maggiori per valutare l'ambiente, come vista, udito, tatto e via discorrendo, ma Laura ha appreso come rendersi conto delle alterazioni termiche che la circondano. Ad insegnarle questo particolare talento è stato il padre, in virtù del vederla pronta ad affrontare la vita nell'esercito. Rilevare le differenze di calore le permetterà, dunque, di rendersi conto della presenza di estranei, evitando di venire facilmente colta di sorpresa.
    [Percezione Fisica; Tramite: Calore; Bersaglio: Esseri Viventi. Raggio: Basato sull'Energia. (15 Metri a Blu)]

    • FERREO CUORE IN FERREA MOLE: "Sopra le dune del deserto infinito, lungo le sponde accarezzate dal mar, per giorni e notti insieme a te ho camminato, senza riposar!" Con questa piccola strofa si condensa, in modo più che perfetto, la quintessenza dell'addestramento di un soldato. Per essere capace di agire in qualsiasi situazione e sotto stress, Laura e tanti altri cadetti sono stati abituati a sopportare la fatica e le intemperie senza venirne eccessivamente compromessi. Una maggiore resistenza agli sforzi ed una grossa tolleranza agli agenti atmosferici avversi sono la base prima e necessaria per costruire un esercito efficiente e funzionale. In particolare molti di questi test di resistenza vengono effettuati sotto al sole estivo o durante i mesi più rigidi dell'inverno, aumentando al tempo stesso la capacità di compiere lavori pesanti in modo continuativo e la tolleranza al solleone o al gelo. Ovviamente, ma questo è un altro discorso, anche al soldato più coriaceo del mondo non dispiace avere un equipaggiamento adeguato ma la sfortuna è sempre dietro l'angolo, e questo Laura lo sa molto bene.
    [Abilità Personale di resistenza; diminuzione significativa della perdita di stamina in combattimento e tolleranza ai climi estremi (+50°/-20°)]

    • LAMPO VERMIGLIO: Laura, nel corso della sua carriera, ha iniziato a specializzarsi in modo particolare sul combattimento rapido, rinunciando in larga parte ad armi di maggiore impatto per prediligere lame corte e leggere. Questa propensione l'ha spinta a migliorare in maniera esponenziale la rapidità di esecuzione dei propri colpi, nonché dei suoi movimenti, data l'impellente necessità di sopperire all'irrisorio raggio delle suddette armi a lama corta. Unitamente allo sviluppo del fisico, vitale per un soldato, e alla resistenza alla fatica, Laura ha consapevolmente fatto del suo corpo una macchina votata alla velocità e alla precisione.
    [Power-Up Passivo di 100 punti a Velocità.]

    • VETERANA DI GUERRA: La fulva oramai è arrivata molto vicino al picco delle proprie abilità fisiche, riuscendo ad eguagliare alcuni tra i più forti combattenti dell'intera Valhalla. Per arrivare a tale risultato il cammino è stato lungo e tortuoso, fatto di continue scivolate e di tanti, tanti momenti critici che l'hanno costretta, giocoforza, ad andare avanti ad oltranza contro il destino avverso. Oramai confidente nelle proprie capacità e nella possibilità di affrontare il futuro a testa alta, Laura può considerarsi a pieno titolo una veterana dei campi di battaglia.
    [Power-Up Passivo di 100 punti a Corpo.]

    • ARDIRE DI LAMA: In un mondo dove possono piovere dal cielo bombe capaci di spazzare via interi battaglioni, dove stregoni e psiomanti piegano spazio e materia alla propria volontà, c'è chi ancora si affida alla sicurezza di una piccola lama d'acciaio per combattere in prima linea. Specializzatasi nell'utilizzo del coltello da combattimento, Laura ha sviluppato una notevole bravura nel colpire e nel difendersi con armi di piccole dimensioni, facendo sovente leva su attacchi precisi e veloci più che alla mera forza bruta. Spesso si è costretti anche a lanciarsi in mezzo alle pallottole per adempiere al proprio compito, e serve molto più coraggio - o pazzia - di quanto sarebbe legittimo credere.
    [Matrice Tecniche: Coltello da Combattimento]

    • COMTOS - Comando Tattico Operazioni Speciali: Un vecchio adagio riporta che, al contrario del resto del mondo, Asgard non sia una Nazione con un Esercito, ma un Esercito con una Nazione al suo interno. Questo, in larga parte, è definito anche dalla profonda e radicata cultura militare della regione, che vede virtualmente ogni cittadino affrontare una leva minima e farsi riservista in tempi di guerra. I soldati professionisti di Asgard, quindi, ricevono il più alto grado di addestramento possibile, arrivando ad avere una completa padronanza del proprio corpo, considerata prima ed insostituibile arma per qualsiasi combattente. Dalle marce forzate agli scatti più estremi, finanche al controllo dell'energia che regola le funzioni fisiche, il soldato asgardiano è addestrato per fronteggiare ogni situazione. Laura, essendo parte integrante della macchina bellica, non costituisce eccezione, risultando de facto un valido membro dell'esercito.
    [Matrice Tecniche: Manipolazione del Corpo.]

    • NEMBO DI TEMPESTA: Per quanto la scarsa propensione magica di Laura sia un fatto noto, anche a lei stessa, c'è un elemento che - tra tutti - ha sempre avuto un fascino particolare ai suoi occhi. Si tratta dell'elettricità, della forza del tuono, del bagliore del lampo. Sin da piccola, ancora a Simic, ebbe modo e tempo di apprendere le potenzialità distruttive di quell'elemento, così affine eppure così distante da lei. Nel crescere ha cercato più volente di scoprire se vi fosse, in lei, una anche minima affinità magica e, in una di queste prove, ha scoperto di poter esercitare un controllo di tutto rispetto sopra piccole scariche elettriche. Con aiuti esterni ha, quindi, affinato rapidamente tale padronanza, riuscendo ad integrarla in maniera quasi perfetta al suo stile di combattimento in mischia. Nonostante questo, tuttavia, Laura rimane fermamente convinta che la sua natura sia quella di una combattente fisica e che questo nuovo - entusiasmante - potere non sia altro che una semplice aggiunta all'arsenale. Tutte le tecniche e capacità derivate da questo talento produrranno un inconfondibile crepitio elettrico, variabile in intensità in base alla potenza dell'attacco stesso.
    Peculiarità: Laura non è una maga e questa sua scarsa propensione all'arcano porta, a volte, a piccoli imprevisti. Può capitare che in situazioni particolari a livello emotivo, o in seguito a certe reazioni fisiche, ci sia un rilascio infinitesimale di elettricità sotto-forma di piccole scariche totalmente innocue.
    [Matrice Tecniche: Manipolazione dell'Elettricità.]

    • TIRO A EFFETTO: Laura, sfruttando le conoscenze dell'amico Huemac, ha potuto apprendere con mano l'arte dell'Oceppa dal viashino. Questa peculiare abilità le consente di imprimere un moto rotatorio a qualsiasi arma lanciata, al punto tale da imprimerle un effetto boomerang. Così facendo, quindi, le armi potranno colpire un bersaglio e tornare alla ragazza senza impedimenti di sorta.
    [Abilità personale: capacità di imprimere alle armi da lancio una traiettoria a boomerang.]
    [Abilità personale: capacità di imprimere alle armi da lancio una traiettoria a boomerang.]

    • ARTE DEI RIMBALZI: A causa del suo stile di combattimento prevalentemente a corto raggio, Laura soffre spesso e volentieri quando un nemico risulta fuggevole e difficile da raggiungere. A tal proposito ha sviluppato, facendola derivare dall'Oceppa di Huemac, una tecnica di lancio particolarissima in grado di sfruttare l'ambiente per mandare a segno colpi con armi lanciate. Qualsiasi arma lanciata, difatti, potrà colpire una o più superfici prima di andare a bersaglio, giungendo da angolazioni inaspettate e superando eventuali ostacoli diretti. Qualsiasi superficie è valida per il rimbalzo - incluse altre armi - tenendo conto che durante il colpo di, appunto, rimbalzo l'arma non cagionerà danno alcuno.
    [Abilità personale: capacità di far rimbalzare le armi sulle superfici.]

    {Tecniche} - Ciò che fa.

    • ASSALTO DIRETTO: Forse l'attacco più classico, semplice ma non meno efficace, di chiunque sappia brandire adeguatamente un coltello. Si tratta, nello specifico, di un attacco di punta portato con tutta la forza e la velocità di cui si dispone a colpire una zona estremamente piccola - solitamente un punto debole come articolazioni, organi, etc - cercando di infliggere il massimo del danno possibile. Non richiede particolari preparazioni e, anzi, è utile quando si coglie un nemico di sorpresa. La gestualità dell'attacco, invece, risulta abbastanza chiara e viene solitamente effettuata con un allungo del braccio armato.
    [Tipologia: Offensiva Materiale. Raggio: Corpo a Corpo. Consumo: Variabile. (Basso - Alto) Matrice: Ardire di Lame. (Corpo/Velocità)]

    • SFREGIO: Azione aggressiva ma non molto dannosa, riguarda principalmente il colpire rapidamente di lama in zone scoperte o particolarmente vulnerabili come il viso, le mani o il collo. Frequentemente si tratta di una stilettata di taglio portata con la parte finale della lama, capace di aprire lunghi e fastidiosi tagli che, per quanto superficiali, potrebbero rendere la vita di qualcuno difficile; difatti la funzione principale di questo genere di attacchi è quella di spingere l'avversario sulla difensiva, dato che un taglio del genere su di un occhio potrebbe - anche se non minacciar di morte - essere una grave debilitazione.
    [Tipologia: Offensiva Materiale. Raggio: Corpo a Corpo Consumo: 25 SP (Basso) Matrice: Ardire di Lame. (Corpo/Velocità)]

    • COLPO BASSO: In battaglia non è sempre possibile rispettare quelli che sono i canoni del buon costume e, spesso, affrontare i nemici in maniera onorevole porta ad una rapida quanto dolorosa dipartita. I colpi bassi, locuzione presa in prestito dalla pratica sportiva del pugilato, indica un attacco sostanzialmente scorretto che, nel caso specifico, si tradurrà nell'uso della guardia metallica - o del pomolo - dell'arma. Trattandosi di parti incredibilmente robuste forniscono un perfetto sostituto al più ingombrante tirapugni, svolgendo una similare funzione: rendere dannoso un colpo non letale. Le modalità di attacco sono molteplici, da un gancio puro e semplice fino al montante, in tutte quelle circostanze in cui sia possibile avvalersi della rigidità del coltello per imprimere maggiore forza agli impatti. Chiaramente i colpi sotto la cintura, da cui il nome della tecnica, rientrano nelle possibili modalità di attacco.
    [Tipologia: Offensiva Materiale. Raggio: Corpo a Corpo. Consumo: 50 SP (Medio) Matrice: Ardire di Lame. (Corpo/Velocità)]

    • DEFLETTERE: Una delle maggiori difficoltà a cui va incontro un commando in missione è proprio la potenza di fuoco che dovrà affrontare. Senza disporre di pesanti armature o protezioni di chissà qual spessore, è necessario ingegnarsi per fare in modo di non venire annientati al primo passo falso. Laura ha sperimentato il suo personalissimo metodo per annichilire e bloccare gli attacchi materiali a lei diretti sfruttando il pugnale: si tratta di una serie velocissima si movimenti atta a bloccare qualsiasi tipo di minaccia incombente con la lama dell'arma. I colpi materiali verranno quindi bloccati o annullati, infrangendosi contro uno di questi rapidi blocchi, capaci di creare una difesa di circa un metro e mezzo di diametro, giusto il limite imposto fisicamente dal braccio. L'area di effetto coprirà quanto raggiungibile con le braccia, quindi frontale e ambo i lati, ma non alle spalle.
    [Tipologia: Difensiva Materiale. Raggio: Corpo a Corpo. Consumo: Variabile. (Basso - Alto) Matrice: Ardire di Lame. (Corpo/Velocità)]

    • SPEZZACORAZZE: Sebbene la manipolazione materica non sia tra le specializzazioni di Laura, c'è un piccolo espediente che, applicato al coltello, può fare la differenza. Di fatti le sarà possibile modificare temporaneamente la lama per incrementarne la lunghezza del doppio (circa quaranta centimetri) e renderne la sezione quadrata, culminante con una punta. Tale atto conferisce di portare un colpo, solitamente un affondo molto violento, che sorprenda l'avversario grazie al repentino aumento di raggio dell'arma. La durata sarà di pochi istanti, quelli necessari a eseguire fisicamente l'attacco, prima che la lama torni alle dimensioni regolari. Il suddetto allungamento, inoltre, verrà preceduto anche da un lieve - ma evidente - bagliore ambrato lungo il metallo. Il nome della tecnica deriva dallo stiletto, una vecchia arma da fanteria a sezione quadrata - appunto - usata per forare le corazze metalliche e la maglia d'acciaio.
    [Tipologia: Offensiva Materiale. Raggio: Corpo a Corpo. Consumo: 25 SP (Basso) Matrice: Ardire di Lame. (Corpo/Velocità)]

    • POTERE D'ARRESTO: La GB01 è un'arma solida e affidabile, ma tende a dare il meglio delle prestazioni a cortissimo raggio. Il padre di Laura, per insegnarle la pericolosità delle armi da fuoco, le ha fatto provare sulla pelle - con le adeguate protezioni - la forza cinetica di un calibro dodici sparato a dieci metri di distanza. Da quel momento la giovane ha sviluppato una vera predilezione per la "Avventuriero", trovandola l'arma perfetta da tenere in combinazione al pugnale. In particolare si è allenata per riuscire a sparare a distanze estremamente ravvicinate, infliggendo danni da trauma balistico notevoli, specialmente alle gambe, in modo da debilitare i bersagli in fuga. Spesso, data l'esigua distanza con il bersaglio, il colpo viene sparato tenendo l'arma nella mano sinistra, lasciando alla destra la possibilità di impugnare il coltello. Tuttavia, data l'inefficienza, la gittata di questi colpi è estremamente ridotta rispetto a quella ottimale dell'arma.
    [Tipologia: Offensiva Materiale. Raggio: 15x2m (30 Metri a Blu). Consumo: 50 SP (Medio) Matrice: Tecnica Singola Associata all'Arma [GB01]. (Corpo/Velocità)]

    • CHAMAELEON: Cogliendo spunto dal mondo animale, seppure in maniera marginale, alcuni specialisti dell'infiltrazione sono stati addestrati a sfruttare l'emissione energetica dei propri corpi in modo da confondersi con l'ambiente circostante. A tutti gli effetti si tratta di creare una superficie intangibile a pochi centimetri dal corpo capace di agire in maniera ablativa, ossia rendere invisibile tutto ciò che vi è al di sotto. Laura è in grado di scomparire a comando, diventando a tutti gli effetti impercepibile alla normale vista, pur continuando a mantenere tutte le altre proprietà della materia, quali consistenza, peso e tangibilità tattile. Questa capacità si estende anche all'equipaggiamento impugnato ed indossato ma non a oggetti ed entità terze aggregate (i.e. altre persone).
    [Tipologia: Occultamento Fisico a mantenimento. Raggio: Personale Consumo: 25 SP (Basso) + 25 SP/Turno (Mantenimento) Matrice: COMTOS. (Corpo)]

    • BLITZ: Il termine Blitz, lessema preso a prestito dal Phaldebita, indica sovente una azione repentina e rapida; nel dettaglio Laura ha imparato a muoversi agevolmente sui campi di battaglia accidentati o pesantemente ostruiti effettuando salti di ragguardevole entità. Grazie al controllo assoluto sul proprio corpo è in grado di effettuare slanci omnidirezionali quasi immediati, pur tuttavia non potendo prescindere le barriere e gli impedimenti fisici nella traiettoria. Nonostante la ragguardevole altezza, solitamente Laura è in grado di atterrare facilmente mediante delle rotolate, impedendo a sé stessa di ferirsi gravemente nell'esecuzione dei salti. Questa capacità può essere usata per balzare contro un avversario ma non cagiona, di per sé, danno alcuno.
    [Tipologia: Supporto. Raggio: 15 Metri (Blu) Consumo: 25 SP (Basso) Matrice: COMTOS. (Corpo/Velocità)]

    • VENTO D'ACCIAIO: Combattendo a corta-cortissima distanza capita sovente di finire in posizioni svantaggiate quando non, sfortunatamente, in diretta inferiorità numerica. Laura, non possedendo capacità magiche particolarmente spiccate, è stata costretta a ricorrere al suo corpo e alla sua maestria con le armi per risolvere questi sgraditi inconvenienti. Nel caso di accerchiamenti, di fatti, è necessario avere la prontezza di riflessi - e il sangue freddo - di giocare d'anticipo per guadagnare una via di fuga. Nella fattispecie Laura sferzerà l'aria con le proprie armi, minacciando tutti i bersagli presenti nel raggio d'azione, potendo arrivare a colpire sino a trecentosessanta gradi grazie ad una rotazione su se stessa. Non è tuttavia necessario compiere una rotazione completa ogni volta, potendo limitarsi anche semplicemente al colpo ad angolo piatto o minore, nel caso di bersagli molto ravvicinati tra loro.
    [Tipologia: Offensiva ad Area. Raggio: Corpo a Corpo. Consumo: 50 SP (Medio) Matrice: Ardire di Lame. (Corpo/Velocità)]

    • STURM UND DRANG: Non è sempre possibile uccidere i propri nemici, non quando ci sono leggi e regole di mezzo. Tenendo in mente questo è quindi facile intuire che parte dell'addestramento di Laura rivolva attorno alla capacità di neutralizzare, debilitare o rendere inoffensiva una minaccia. Durante i suoi corsi le è stato insegnato ad utilizzare il proprio corpo come un'arma d'offesa, ma allo stesso tempo anche come sfruttarlo per ottenere dei vantaggi tattici. In particolare Laura potrà, attraverso un colpo disarmato, colpire l'avversario con abbastanza forza e precisione da sbilanciarlo e sbatterlo al suolo. Data la natura di questo attacco non vi è un singolo metodo di esecuzione, dato che sarebbe altresì impossibile renderlo dinamico, ma una serie di possibilità che spaziano dal calcio alle gambe, alla spallata, fino a passare per semplici pugni diretti o spintoni. Nonostante la violenza del gesto queste azioni non cagionano danno alla vittima.
    [Tipologia: Supporto - Prova di Forza. Raggio: Corpo a Corpo. Consumo: 50 SP (Medio) Matrice: COMTOS. (Corpo/Velocità)]

    • CACCIATENDINI: Parte dei vantaggi che si possono ottenere in un combattimento rivolvono attorno alla mobilità e alla prontezza di riflessi e questo, Laura, lo sa molto bene. Sfruttando l'induzione elettrica, infatti, ha sviluppato un tecnica in grado di indebolire temporaneamente le movenze degli avversari, garantendole una finestra ulteriore di tempo per mandare a segno i propri colpi. Portata generalmente con il pugnale, ma anche a mano nuda, questo colpo vedrà un lieve bagliore elettrico rivestire lo strumento d'offesa che, impattando contro il corpo avversario, produrrà una forte scarica elettrica che, seppur fastidiosa, non cagionerà danno; il corpo subirà una serie di contrazioni muscolari che andranno a debilitare la reattività dello stesso, minandone la velocità.
    [Tipologia: Power Down. Raggio: Corpo a Corpo. Consumo: 50 SP Matrice: Nembo di Tempesta. (Corpo/Velocità)]

    • DEN: La parola Den significa, più o meno letteralmente, luce. Padroneggiando in modo imperfetto la magia Laura è dovuta scendere a dei piccoli compromessi con essa, preferendo apprendere incantesimi capaci di avvantaggiarla nella lotta a corta distanza, piuttosto che raggi di fuoco o palle esplosive a lungo raggio. Con questa capacità, quindi, le sarà possibile accumulare in una parte del corpo qualsiasi un notevole quantitativo di energia elettrica che, rilasciato, produrrà un forte lampo con lo scopo di abbagliare e distrarre gli avversari, celando i successivi attacchi della rossa. Il bagliore così prodotto possiede varie tonalità ma tendenzialmente rimarrà sullo spettro del bianco, più efficace e utile nella situazione. Pur potendo essere visto da grande distanza, la sua efficacia in quanto accecamento è ridotta alla portata del mero corpo a corpo, oltre il quale risulterà poco più che un fastidio. Come uso libero questa tecnica può essere sfruttata per generare un piccolo gomitolo di energia luminosa forte quanto la luce di una candela che permette una limitata visione dei dintorni.
    [Tipologia: Supporto. Raggio: 1 Metro. Consumo: 25 SP Matrice: Nembo di Tempesta. (Corpo/Velocità)]

    • RAIKA: Questo termine, conio improprio di due parole nella lingua madre di Laura, cioè Rai (Tuono) e Aka (Rosso), riflettono bene ciò che questa capacità è nella pratica. Si tratta di un movimento estremamente veloce, al punto da poter superare la maggior parte degli scatti puramente fisici che Laura potrebbe riuscire a sviluppare. Durante l'azione, di fatti, il corpo arriverà a caricarsi così tanto di elettricità da diventare tutt'uno con l'energia elettrica e apparire come un semplice bagliore rossastro, più che come un'ombra. Così facendo si potranno compiere movimenti estremamente lunghi in pochi istanti, lanciandosi contro i nemici o lontano da essi con la medesima semplicità. Non potendo avvalersi di complesse ed efficaci tecniche da distanza, dunque, non v'è soluzione migliore che non il buttarsi direttamente contro i nemici a capofitto per averne la meglio. Maghi o altro che siano. Questa capacità può essere utilizzata in qualsiasi direzione, tanto che se utilizzata verso il basso durante una caduta ne previene interamente il danno dato che, seppur per un singolo istante, il divenire tutt'uno con l'elettricità permette di scaricare l'energia cinetica accumulata. Essendo una tecnica di supporto al movimento non può essere usata in difesa; non può prevenire le cadute derivate da tecnica.
    [Tipologia: Supporto. Raggio: 15 Metri (Blu). Consumo: 25 SP Matrice: Nembo di Tempesta. (Corpo/Velocità)]

    • PUNTO DI ROTTURA: A dispetto di certi suoi amici e compari, capaci di fondere l'acciaio o di distruggere la materia a comando, Laura ha dovuto adeguarsi a quello che la natura le ha concesso per prendersi cura degli ostacoli sul cammino. Anziché far ricorso a strani arcani e poteri di chissà quale oscura natura, infatti, la fulva ha sviluppato nel tempo la capacità di usare la propria prestanza fisica per soverchiare anche il più resiliente dei materiali. Che si tratti di un paio di costrittive manette o di una porta sprangata niente è davvero al di sopra di una soglia di rottura: tutto sta nell'usare abbastanza forza. Pugni, calci e spinte di ogni sorta e genere sono le armi predilette da Laura per ricordare al mondo che molto si può fare con la giusta disciplina ed un severo allenamento. Anche spezzare una spada a mani nude. Con un consumo Basso potrà rompere funi, corde, piccole catene ed oggetti in legno. Con un Medio catene, serrature in metallo, lucchetti robusti e murature regolari. Con un Alto barre d'acciaio, muratura in cemento armato, oggetti in metallo rinforzati.
    [Tipologia: Supporto - Spezza Oggetti. Raggio: Corpo a Corpo. Consumo: Variabile. Matrice: COMTOS. (Corpo/Velocità)]

    • ELETTROSQUARCIO: Tra le possibilità offerte a Laura dal controllo - seppur imperfetto - dell'elettricità c'è quella di usare i propri pugnali come superconduttori per infliggere colpi molto più devastanti e deleteri contro i nemici. Pur essendo una capacità incredibilmente semplice, sia nell'utilizzo che nella realizzazione pratica, Laura l'ha sviluppata solamente dopo il combattimento con Serim, notando la pericolosità delle lame infuocate sfoderate dalla pharemita. In una sorta di mimesi - con elemento diverso - la fulva si è quindi prodigata per realizzare la sua personalissima versione di tal temibile talento. Le armi, una volta avvolte dalla patina elettrica, cagioneranno danno da folgorazione ai tessuti muscolari della zona colpita andando ad incrementare esponenzialmente la pericolosità della singola coltellata. Visivamente, oltre ad emettere il consueto sfrigolio caratteristico di qualsiasi fonte elettrica, le armi risulteranno attraversate da sottili archi elettrici che si dirameranno dall'elsa alla punta.
    [Tipologia: Offensiva Materiale a Mantenimento. Raggio: Corpo a Corpo. Consumo: 25 SP (Basso) Matrice: Nembo di Tempesta. (Corpo/Velocità)]

    • IEM: L'Impulso Elettromagnetico, meglio noto come IEM, può essere sintetizzato come una alterazione repentina del campo elettromagnetico capace di interferire con gli strumenti elettronici, sovente danneggiandoli in modo decisivo. Laura, nel suo piccolo, ha sviluppato un certo controllo sulle frequenze elettriche emesse dal corpo riuscendo a modularle in maniera da cagionare danni significativi agli apparecchi elettronici entro una modesta area d'influenza, disattivandoli o friggendone completamente i componenti. Tuttavia, come ha imparato a usare tale potere in maniera distruttiva, lo ha saputo anche furbamente usare in modo positivo, riuscendo a regolare l'emissione elettrica in modo da ridare energia ad apparecchi scarichi e a sistemi elettronici sconnessi da fonti di energia, così come ricaricare batterie esauste. Sebbene non siano soluzioni definitive, almeno nella maggior parte dei casi, avere questa freccia al proprio arco può fare la differenza in quelle situazioni urbane dove la tecnologia è padrona. Sebbene possa sembrare un'azione terribilmente dannosa non ha alcun effetto sugli esseri viventi né sui sistemi primari degli umanoidi, rivelandosi dannosa solamente per le apparecchiature. Il manifestarsi dell'onda elettromagnetica è accompagnato da un ronzio sommesso e da alcuni archi elettrici sulle estremità del corpo. Laura è in grado di scegliere i bersagli dell'impulso, prevenendo fenomeni di fuoco amico.
    [Tipologia: Supporto - Capacità di disattivare/riattivare apparecchi elettronici. Raggio: Ad Area; 7.5 Metri a Blu. Consumo: 25 SP (Basso) Matrice: Nembo di Tempesta. (Spirito/Destrezza)]

    • CERCAVENE: Sebbene il lancio di armi non sia efficace quanto l'uso proprio di strumenti da distanza, quali pistole o archi, Laura ha lavorato per far sì che i suoi coltelli possano svolgere un egregio compito anche quando non utilizzati secondo funzione primaria. Di fatto, con la pratica e con una grande attenzione alle vulnerabilità dell'avversario, la rossa ha ideato un particolare tipo di lancio d'arma capace di aprire ferite sanguinanti e dolorose. Tirando un coltello, di fatto, sarà in grado di colpire l'avversario in modo tale da aprire profonde e dolorosissime ferite sanguinanti. Sebbene il danno del taglio sia di per sé pericoloso, il rischio maggiore rimane costituito dalla perdita di sangue che dal taglio deriva, debilitando l'avversario nel corso del tempo.
    [Tipologia: Offensiva Materiale. Raggio: 15 Metri (Blu). Consumo: 50 SP (Medio) Matrice: Ardire di Lame. (Corpo/Velocità)]

    • MAI DOMA: Come è importante saper neutralizzare un nemico, altrettanto importante è sapersi sottrarre alle sue grinfie. Laura ha appreso come controllare il suo corpo in maniera tale da sviluppare - seppur per un breve periodo - la forza necessaria a liberarsi dalle più diffuse forme di immobilizzazione. Dalle corde alle semplici prese di un combattimento, passando per blocchi più meschini, c'è sempre un modo di riuscire a cavarsela. Con la dovuta concentrazione, quindi, sarà possibile spezzare o disimpegnarsi dai suddetti impedimenti, riguadagnando la libertà.
    [Tipologia: Supporto - Liberazione. Raggio: Corpo a Corpo. Consumo: 50 SP (Medio) Matrice: COMTOS. (Corpo/Velocità)]


    Riepilogo tecnico: —
    • Abilità Personali {8/11}
    • Tecniche Personali {18/26}
    • Abilità Power Up {2/3}
    • Difesa Assoluta {0/1}
    • Difesa Variabile {1/1}
    • Tecniche a Consumo Variabile {3/5}
    • Tecniche a Consumo Critico {0/3}
    • Tecniche di Power Up/Down {1/10}


    Equipaggiamento
    - armi e possedimenti vari -


    {Armi Esclusive} - 1

    • BRACCIO PROTESICO "TRUENO": La protesi, chiamata col nome colloquiale di Trueno a causa della sigla di fabbrica TRU-3N0 (Titanio Rinforzato Ultraleggero, modello 3, numero 0), è realizzata per sostituire efficacemente la mancanza del braccio destro di Laura. L'arto si estende sin poco sotto la spalla, a circa tre quarti di braccio, innestandosi direttamente sull'omero. Numerose fasce muscolari artificiali sono, inoltre, presenti su tutta la spalla e contribuiscono a facilitare i movimenti del braccio: si possono notare, sotto la pelle nuda, come piccole venature più scure che tendono a illuminarsi debolmente sotto sforzo, attingendo energia dal cristallo entropico che alimenta il tutto. Tale cristallo è contenuto all'interno dell'avambraccio, poco prima del gomito, racchiuso all'interno di un guscio rinforzato che ne previene il danneggiamento accidentale. L'interno della protesi è realizzato in titanio biocompatibile mentre l'esterno è composta da placche sovrapposte di acciaio al carbonio, abbastanza leggero e resistente da non compromettere la mobilità o la resistenza. La mano e le dita sono completamente snodabili e possono ruotare in qualsiasi direzione a differenza del gomito che, per motivi di robustezza, possiede una normalissima articolazione a giunto monodirezionale. Il colore è il grigio canna di fucile con un lieve brillio visibile alla luce solare.

    Capacità Speciali:
      {Polso e dita hanno una gamma di movimenti avanzati e possono ruotare in qualsiasi direzione a trecentosessanta gradi.}
      {Il braccio non percepisce alcun dolore né variazioni di temperatura da nessun tipo di fonte}
      {Attraverso i polpastrelli si è in grado di stabilire la scabrosità e la durezza di un oggetto ma non la presenza di sostanze sopra di esso i.e. olio o polvere.}
      {Il braccio e ogni sua parte possono essere liberamente staccati; ogni pezzo staccato dal corpo diventa immediatamente inerte fin quando non riconnesso al resto del sistema.}
      {Il braccio conta come arma contundente ai fini del combattimento, i.e. un martello.}
    Limitazioni:
      {L'arto possiede una soglia di rottura pari ad un Alto, dopo il quale diventerà inservibile a causa dei danni strutturali.}
      {La protesi consuma naturalmente stamina da combattimento durante le azioni e usarla stanca esattamente come usare un arto convenzionale.}
      {Il braccio possiede una batteria entropica che si ricarica per irraggiamento attraverso qualsiasi fonte di energia entropica. Una batteria completamente carica dura circa due o tre mesi, a seconda dell'utilizzo. Se rimossa la fonte energetica il braccio diviene inservibile.}
      {Il braccio non può essere curato attraverso fonti magiche e/o pozioni ma deve essere riparato come un normale oggetto.}
    Conoscenze Specifiche:
      {Il braccio è sabotabile attraverso la conoscenza "Disattivare Congegni Livello II".}
      {La struttura del braccio ed il suo funzionamento sono comprensibili possedendo la conoscenza "Ingegneria di Hendel".}
      {La fonte energetica ed il sistema di alimentazione sono comprensibili attraverso la conoscenza "Specialista Arcano: Mana Generico", ma non verrà compresa la struttura e la tipologia del cristallo. Per quello serve una conoscenza specifica sull'energia Entropica.}
    [Materiale: Ferro. Categoria: Protesi/Arma Bianca. Soglia Corpo: N/D. Costo: 800 Guil.]

    {Armi Personali} - 4

    • COLTELLO DA COMBATTIMENTO: Un normalissimo coltello militare in dotazione ai soldati di Asgard. La lama è lunga circa 18 cm e spessa 5 millimetri e composta completamente in ferro, leggero, maneggevole e resistente. Compreso di manico, questo coltello non arriva a superare i 31 cm. È di solito assicurato al petto da un fodero, o alla schiena, e viene utilizzato sia in ambito offensivo che per manovre di sopravvivenza. È quasi un must averlo con sé.
    [Materiale: Ferro. Categoria: Arma Bianca. Ingombro: 1. Costo: Gratuito, arma di fazione.]

    • PUGNALE: Pur essendo un pugnale ordinario in tutto e per tutto, quest'arma è un regalo fatto dalla comunità marina di Acridwyrm a Laura. Realizzato a partire da un relitto della Titania, la nave distrutta durante l'assalto Ataxia, risulta lungo venticinque centimetri, con la lama dritta e affilata su ambo i lati. Al centro è presente una profonda scanalatura dove sono incise, da un lato, le parole "ἐν τούτῳ νίκα" che in lingua antica significano "In questo, vinci" mentre dall'altro lato è presente il nome della nave, Titania. Possiede una piccola guardia ed il pomolo, in ottone, è decorato con incisioni di piccoli coralli. Viene portato nella sua fondina, sulla coscia o sul petto a seconda delle necessità.
    [Materiale: Ferro. Categoria: Arma Bianca. Ingombro: 1. Costo: 40 Guil]

    • COLTELLI DA LANCIO: A differenza dei coltelli da combattimento ordinari, queste lame sono estremamente più leggere e sprovviste di impugnatura; questo le rende leggere e aerodinamiche, adatte ad essere lanciate con semplicità. Solitamente realizzate in metalli robusti possono colpire con precisione zone sensibili del corpo, portando elevati danni quando lanciate con maestria e precisione.
    [Materiale: Acciaio. Categoria: Arma da Lancio. Ingombro: 1. Quantità: 1 Set da 5 Costo: 50 Guil]

    • GB01 “AVVENTURIERO”: L'Avventuriero è di sicuro l'arma da fuoco più diffusa, e può essere comprata in numerosi negozi e mercati. Concepita in epoca lontana dal leggendario fabbro di Midgar Gerald Brussel per i soldati asgardiani, grazie al contrabbando la pistola è finita nelle mani di ribelli e mercenari. Brussel la progettò dopo aver osservato a lungo il funzionamento delle balestre e delle munizioni per le fionde, ed era altresì interessato alle polveri usate per assemblare gli esplosivi. La combinazione di queste polveri con un sistema meccanico di lancio di proiettile portò alla produzione dell'Avventuriero, una buona arma da difesa personale, utile negli scontri ravvicinati. A media distanza invece la pistola perde molto del suo valore per via della bassa velocità delle pallottole. Comunque, l'introduzione delle pistole nel mercato bellico cambiò il volto della guerra per sempre: archi, fionde e balestre smisero di essere le uniche opzioni per il combattimento a distanza.
    [Categoria: Pistola da fianco. Ingombro: 1. Munizioni: Proiettili calibro 12 millimetri. Modalità di fuoco: Semi-automatico. Gittata utile: 50 metri. Capacità del caricatore: 1x20 colpi. Accessori montabili: Uno slot; soppressore, mirino laser. (nessuno attuale) Costo: Gratuito, arma di fazione.]

    {Oggettistica di Ruolo} - Divise, vesti e oggettistica priva di funzioni primarie.

    • DIVISA D'ORDINANZA: L'uniforme della Truppa è molto semplice, fatta in modo da garantire piena libertà e controllo del corpo sul campo di battaglia. Non intralcia, e la sua speciale fibra permette di assorbire la sudorazione e dunque di garantire freschezza a chi la indossa. È composta da spallacci e ginocchiere in titanio, anfibi e guanti in pelle ignifuga, così come per la divisa in generale che dunque non potrebbe prender fuoco per nessuna ragione. Vi è anche un cinturone per trasportare le cariche delle armi, e uno scalda-collo di colore verde, simbolo di riconoscimento della Truppa. Divisa in dotazione che, tuttavia, non permette di proteggersi granché.

    • T.D.C - TESSERA DI RICONOSCIMENTO: Una semplice tessera di riconoscimento che può tranquillamente entrare in una mano, riposta solitamente in uno dei taschini della divisa. Questa tessera permette l'accesso alla Roccaforte di Asgard, e solitamente viene consegnata dopo aver superato l'addestramento iniziale. La tessera, che riporta il nome, il cognome, l'età e il grado gerarchico (oltre ad una foto di riconoscimento), infatti servirà a non far scattare i numerosi allarmi presenti nelle aree sicure della Fortezza. Non è cedibile, ed è strettamente personale: l'alta tecnologia ha permesso agli Asgardiani di inserire microchip in essa permettendo dunque un riconoscimento immediato del possessore, per questo motivo in mano agli estranei è completamente inutile.

    • ROSARIO NERO: Un semplice rosario liturgico nero, simbolo di fedeltà ad Entropia. Viene fatto obbligo di portarlo sempre con sé ad ogni soldato, prevalentemente in una tasca dell'uniforme.

    • FASCIA DISTINTIVA: Una semplice fascia per il braccio, da indossare sempre - specialmente quando in uniformi non convenzionali - dai colori bianco e nero, raffigurante l'emblema stilizzato di Entropia. Viene fatto obbligo di indossare anche questa nel corredo ufficiale dell'uniforme.

    • MACCHINA POLAROID DI ALERION: Una macchina per foto polaroid dall'aria consunta, vecchio modello. La scocca è di colore azzurro, in un angolo spicca il nome del precedente proprietario: Alerion.

    • TESSERA DEL DANSE MACABRE: È la tessera del locale notturno di Alerion, realizzata nominalmente per Laura. Riporta i dati corretti, anche se l'età anagrafica è allungata di due anni a causa delle regole vigenti a Coolkharea, che prevedono la maggiore età a vent'anni.

    {Accessori} - Utensili e Vestiario.

    • VOX POPULI, VOX DEI: Si tratta di una fascia originariamente concepita come decorazione per la coda dei viashino, raffigurante degli splendidi motivi geometrici dai colori grigio e nero, realizzata in stoffa robusta ma morbida. Le è stata donata da Huemac come segno di amicizia sotto la promessa, da parte di Laura, di non esitare mai a compiere il proprio dovere, anche a costo di combattere un amico; tuttavia questo oggetto non ha per lei connotati negativi, tutt'altro, simboleggia la possibilità di riunire due popoli, quello di Asgard e quello di Flaemnir, sotto una sola bandiera. In qualche maniera tale forza di volontà si è impressa nella trama stessa della fascia, forse è stata persino la grazia di Entropia ad averla benedetta, rendendola ben più di un semplice oggetto ornamentale, quanto una vera e propria spinta ad andare avanti, contro tutto e contro tutti. Solitamente viene portata come cavigliera, ben al sicuro sotto i pantaloni della divisa.
    [Oggetto di recupero SP: Possibilità di recuperare 50 SP una singola volta a giocata.]

    • GUANTI: Un semplicissimo paio di guanti in pelle nera, utilizzati semplicemente per riparare le mani dal freddo o per nascondere segni peculiari sulle stesse. Attenuano le ferite autoinflitte dagli impatti a mani nude, il che li rende buoni da usare in caso di lotta corpo a corpo, inoltre non lasciano impronte o tracce biologiche, permettendo facilmente di occultare un crimine o di manomettere qualcosa senza lasciare tracce di facile rilevamento.
    [Costo: 10 Guil]

    • TORCIA ELETTRICA: Una torcia elettrica lunga circa 40 centimetri, ottima per illuminare ambienti bui. La carica permette un'autonomia di circa dodici ore, dopo le quali la torcia si spegne e occorre ricaricarla con le apposite pile. Vieni portata di solito attaccata al gilet, nella zona del fianco sinistro.
    [Costo: 30 Guil Ingombro: 0.25]

    • MACCHINA FOTOGRAFICA: Semplice dispositivo per la fotografia dalle dimensioni contenute, abbastanza da poter essere nascosto in una tasca, capace di realizzare foto istantanee mediante pellicole. È in grado di sviluppare sino a dieci fotografie prima che le pellicole interne si esauriscano e non è particolarmente suscettibile alle temperature, eccezion fatta per la sovraesposizione alla luce che potrebbe, in taluni casi, portare alla bruciatura dell'immagine. Il dettaglio delle foto è buono, anche se sulla lunghissima distanza perde di qualità. È di colore nero, con una piccola striscia arcobaleno su cui è inciso il nome della marca: "Titania Optica".
    [Costo: 300 Guil Limitazioni: 10 Usi per giocata]

    • MASCHERA ANTIGAS: Maschera antigas integrale, dotata di agganci per essere combinata in maniera perfetta con l'elmetto di ordinanza, che possiede due piccole bombole di ossigeno ai lati, permettendo di resistere in ambienti estremamente tossici senza riportare problemi. Concepita principalmente per rendere i soldati immuni alle granate lacrimogene, tossiche e venefiche, può anche essere utilizzata in situazioni in cui la qualità dell'aria risulti troppo compromessa, quali luoghi estremamente polverosi o chiusi. Dura cinque turni.
    [Costo: 50 Guil Ingombro: 0.5]

    • ANEMOMETRO A TRASMISSIONE: Questo oggetto ha la stessa funzione di un comune anemometro, ma la capacità di funzionare anche in ambienti chiusi rilevando le correnti ventose all'esterno degli edifici entro un raggio di circa 500 metri.Funziona grazie a un cristallo di rocca incantato che rileva le correnti e crea dentro l'anemometro delle correnti convettive di vento di forza proporzionale al vento che rivela fuori. Questo moto convettivo dunque aziona le palette e la lancetta che indica la forza del vento, mentre la banderuola a forma di aereo indica la direzione. Sul bordo dell'anemometro sono incise le direzioni cardinali e ad est, ovest e nord delle stilizzazioni del sole levante, ponente e a mezzodì per aiutare nell'orientamento dello strumento. Inoltre sull'esterno è inciso a caratteri lapidari "Et ventis adversis", "anche coi venti contrari", come frase augurale. L'oggetto è dotato di catenella, è in ottone e sta nel palmo di una mano: di forma e dimensioni non è dissimile da un orologio da taschino. L'anemometro non funziona se è sottoterra o sott'acqua.
    [Si tratta di un regalo da parte di Aajhe. Riesce a calcolare la velocità dei venti.]

    • RICETRASMITTENTE: Si tratta di un dispositivo elettronico per le comunicazioni via etere sino a cento chilometri. È dotato di un sistema di frequenze per poter essere messo in comunicazione con altre trasmittenti e di un comodo auricolare per non avere l'ingombro nell'udire i compagni. Solitamente si porta sulla spalla, agganciata allo spallino, e consuma abbastanza poco da avere un'autonomia pressoché illimitata con un uso convenzionale.
    [Costo: 50 Guil Ingombro: 0.5]

    • BINOCOLO: Dispositivo di ingrandimento ottico adatto alla ricognizione. Offre una visuale pulita sino a cinquecento metri, senza avere particolari svantaggi di sorta; viene portato dentro una apposita custodia in pelle impermeabile per evitare che si rovini. Non è molto grande, anche se deve essere portato in una delle tasche più capienti del Gilet Tattico.
    [Costo: 30 Guil Ingombro: 0.25]

    {Protezioni} - Corazze.

    • ELMETTO MILITARE: Si tratta di un classico elmetto da combattimento in dotazione alla fanteria asgardiana. Costituito da una struttura in polimeri naturali e leggeri è rivestito da uno strato di acciaio che ne ricopre interamente la superficie; sopra il metallo è inoltre applicata una vernice protettiva anti corrosione colorata di nero. L'elmo copre la parte superiore della testa sino a poco sopra orecchie ed è assicurato al mento mediante una serie di ganci di sicurezza a scatto, facili da inserire e disinnescare. Include anche una protezione per il volto divisa in due parti: una visiera e una maschera atta a difendere il volto. La maschera è concepita per essere smontata e sostituta, all'occorrenza, con un'altra serie di protezioni.
    [Costo: 20 Guil. Materiale: Ferro. Tipologia: Protezione. (Testa) Soglia Corpo: 30.]

    • SPALLACCI: Protezione basilare per le spalle, costituita da una struttura mobile che si innesta sull'articolazione della spalla seguendone i movimenti. È rivestita in acciaio ed è concepita per difendere la vulnerabile zona che va dalla base del collo all'inizio del braccio anatomico. Sullo spallaccio, solitamente il destro, è inscritto il nome del plotone di appartenenza mentre nell'altro il ramo dell'esercito ed il grado. Sono assicurate al corpo mediante robusti ganci in tessuti resistenti alla trazione. Visivamente sono spigolose, all'esterno, e perfettamente accomodante sulla forma della spalla all'interno; qui spigoli e le superfici diagonali del rivestimento sono concepite per deflettere al meglio sia gli attacchi fisici che quelli balistici.
    [Costo: 30+30 Guil. Materiale: Ferro. Tipologia: Protezione. (Spalla Dx e Sx) Soglia Corpo: 30+30. Quantità: 2.]

    • ARMILLE DA BATTAGLIA: Trattasi di protezioni per l'avambraccio che si estendono dal polso al gomito, includendo una gomitiera. Sono realizzate in tessuto resistente alle abrasioni e rinforzate con delle bande di acciaio in modo da formare una superficie compatta e robusta. La gomitiera è, invece, imbottita pesantemente per proteggere il gomito da urti e cadute. Il colore predominante è il nero ma, sovente, possono esservi scritte alcuni informazioni come il numero del reggimento o del reparto per facilitare il riconoscimento in azione. Il sistema di blocco avviene mediante elastici e fibbie a scatto estremamente robuste e sicure. Appaiono come bracciali da arciere ma sono più robusti e durevoli, si differenziano dalla parte del gomito poiché quest'ultima possiede una imbottitura che segue, nel disegno, l'articolazione, difendendola al meglio e garantendo assoluta mobilità, oltre che una lamina capace di proteggere dagli attacchi. La forma spigolosa del gomito la rende particolarmente efficace anche come arma impropria, riuscendo a infliggere pesanti danni da impatto.
    [Costo: 35+35 Guil. Materiale: Ferro. Tipologia: Protezione. (Avambraccio e Gomito Dx e Sx) Soglia Corpo: 25+25. Quantità: 2.]

    • PARASTINCHI: Sono dei normali parastinchi rinforzati, fissabili allo stinco tramite appositi lacci, realizzati in materiale robusto e concepiti per assorbire gli urti in modo da non danneggiarsi facilmente. Essendo imbottiti permettono di attenuare il danno di armi da taglio o da lancio nella zona che va dalla caviglia sino a poco sotto il ginocchio, lasciando comunque l'articolazione libera. Non trattandosi di una vera e propria armatura non fornisce una difesa perfetta ma permette comunque di avanzare carponi, scivolare o calciare oggetti senza subire ripercussioni notevoli.
    [Costo: 50 Guil (Coppia)]

    • CORAZZA: Derivato dai modelli retrogradi utilizzati nell'era precedente a quella delle armi da fuoco, la corazza dei soldati moderni si differenzia per mobilità e praticità rispetto ai precursori. Protegge il busto sino alla zona lombare, lasciando piena libertà sui fianchi, arrivando a trasformarsi in una specie di gilet nella parte superiore, lasciando libere le spalle. Realizzato in tessuti pesanti è imbottito nella parte interna mentre all'esterno presenta una laminatura di acciaio inserita tra due strati di stoffa, capace di fermare i colpi e proteggere efficacemente le zone delicate e vitali in battaglia. La si indossa come un salvagente, pur avendo una apertura a sinistra va infilato dall'alto, in modo da non avere vulnerabilità di alcun tipo; tuttavia vi è un meccanismo - a sicura - di sblocco d'emergenza posizionato - appunto - sul fianco sinistro. Viene dato in dotazione di colori scuri, nero prevalentemente, e sopra il seno sinistro viene riportato il nome del soldato mediante una targhetta in velcro.
    [Costo: 80 Guil. Materiale: Ferro. Tipologia: Protezione. (Torso) Soglia Corpo: 70.]

    • GAMBALI: Definiti anche schinieri, o parastinchi, sono le principali protezioni della gamba anatomica e del ginocchio, estendendosi da quest'ultimo sino alla caviglia. Nel dettaglio sono composti da polimeri naturali e rinforzati con pesanti placche metalliche, rivestendo per tre quarti la gamba; nella parte interna c'è una spessa imbottitura mentre i sostegni sono affidati a robusti elastici e fibbie a scatto. Il ginocchio, invece, possiede una robusta protezione indipendente che lo tiene al sicuro da impatti col terreno o attacchi diretti, composta da una lamina angolata e spigolosa concepita per deflettere e dissipare l'energia cinetica. All'interno, invece, l'imbottitura previene danni da impatto col suolo, come nell'esempio di scivolate o cadute. Viene fornito di colore nero, con dei dettagli blu scuro.
    [Costo: 35+35 Guil. Materiale: Ferro. Tipologia: Protezione. (Gambe e Ginocchia Dx e Sx) Soglia Corpo: 30+30. Quantità: 2.]

    {Ingombro Complessivo} 5.75/8

    {Veleni} - Tossine e Antidoti.

    • NON PRESENTI.

    {Medicinali} - Oggetti di Guarigione.

    • Pozione di Recupero Bassa (Etere)
    Una pozione dal colore rosato e un odore poco intenso ma gradevole, composto prevalentemente di fragola e altre erbe aromatiche dolciastre. E' contenuto in una boccetta rettangolare e sigillata con un tappo di sughero. Gli ingredienti sono tra i più comuni, infatti non è molto difficile prepararla.
    [Effetti: Recupero di 25 Soul Points. Si può utilizzare solo un Etere in ogni role. Costo: 100 Guil Ingombro: 0.25]


    V1h3FyZ





    Edited by Last Century - 4/8/2020, 17:20
    5 anni fa
  • senzanome. Admin
    Scheda Idonea - [ Ultima modifica ufficiale:
    1° Post - da Last Century - 22/3/2020, 21:08
    2° Post - da Last Century - 4/8/2020, 17:20
    ]

    Per qualsiasi modifica inerente la parte grafica, descrittiva e tecnica, avverti con un post sotto questo prima di modificare. Quando lo Staffer di turno ti avrà dato l'okay potrai procedere con le modifiche, e tutti i post creati dopo questo verranno cancellati. È importante che la data di modifica della scheda coincida con quella dichiarata in questo post, dunque anche il minimo cambiamento (una virgola o quant'altro) ricorda di segnalarlo per evitare di ricorrere a spiacevoli inconvenienti. Ti rimando al topic Obblighi degli Utenti per concludere la procedura iniziale del GDR. Inoltre ti riporto il topic del Cestino in cui verranno spostati ogni volta i messaggi di correzione.
    Ricorda il post di Cronologia dopo il mio.

    È tutto, per qualsiasi problema non esitare a contattare la sezione di Supporto.

    Edited by senzanome. - 22/8/2020, 14:35
    5 anni fa
  • Last Century Collaboratore

    CRONOLOGIA DI GIOCO
    « Memoriale giocate e ricompense. »

    CAPITOLO I - Sogno di Volare.

    • Nel nome del Padre - Inseparabilmente e Indivisibilmente. {Addestramento} {12 Exp} {---} {50 Guil}
       « Laura e Antonio, suo padre, iniziano un lento riavvicinamento dopo che la giovane trova la sua strada all'interno dell'esercito di Asgard. Scopriranno di potere, se non appianar le differenze, godersi la compagnia reciproca allenandosi assieme, recuperando un rapporto di fiducia che era andato incrinandosi negli anni precedenti. » [Sblocco Con. Maestro Guerriero Base]

    • Eyes on Me - Quel che si fa a Moliar resta a Moliar. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « Laura viaggia sino a Moliar, Coolkharea, per cercare informazioni in merito alla cultura locale e a Pharoreim. Finirà per incontrare il proprietario di un locale notturno, il Danse Macabre, con cui inizierà una appassionante discussione. Alerion, questo il nome dell'uomo, alla fine delle serata le regalerà una tessera del locale ed una macchina fotografica istantanea in modo da immortalare per sempre i ricordi. »

    • Una Notte a Daiskeel - Un posto chiamato Casa. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « Laura, in visita a Daiskeel come scorta per un cargo di aiuti umanitari asgardiani, incontra Huemac. Curiosa e da sempre interessata a parlare con gli altri, instaura un bel dialogo con il viashino che culminerà, in capo a poche ore, in alcune rivelazioni importanti e vicendevoli a cui, presumibilmente, seguiranno sviluppi. Nelle speranze di Laura c'è quella di rivedere Huemac, un giorno, aiutandolo a uscire dai suoi problemi. »

    • Legami Segreti - Finte Premesse. {Addestramento Tecnico} {9 Exp} {2 P.P.} {150 Guil}
       « Laura viene spinta da suo padre a prendere lezioni private per migliorarsi, in previsione di un futuro e ipotetico esame per l'ingresso negli aviatori. Oltre a doversi confrontare per la prima volta con qualcosa di realizzato "ad personam" è anche all'oscuro del fatto che la sua addestratrice abbia una relazione sentimentale con Antonio Montero. A conti fatti lo spingere la figlia ad allenarsi è un grosso escamotage di Antonio Montero per far conoscere figlia e compagna prima di presentarle ufficialmente. » [Sblocco Con. Finta (Maestro Guerriero)]

    • Osservatrici si Nasce - Il curioso caso di Laura e Aajhe. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « In una giornata apparentemente tranquilla, la curiosità di Laura la porta a conoscere una ragazza dall'aria strana intenta a far colazione all'aeroporto civile della Fortezza. Presentatasi come Ophelia, la ragazza è in realtà Aajhe, una delle Eredi di Entropia sotto mentite spoglie: Laura parlerà con lei molto a lungo, fin quando non capirà con chi ha realmente a che fare, cambiando definitivamente la sua visione degli Eredi e legandosi in modo profondo alla stessa Aajhe. Il progetto di una Asgard migliore, da sempre perorato dalla Montero, può aver luce con l'aiuto di una personalità così di spicco. »

    • Occhi al Futuro - Rialzarsi in piedi. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « Laura incontra Eleonora Brughieri durante la sua riabilitazione. Non riuscirà a conoscerne il nome, ma in compenso scoprirà quanto astio e quanta acredine la giovane Erede mancata è in grado di serbare; con un pretesto ha accusato Laura di aver insultato l'intera categoria degli eredi e questo ha creato un minimo di astio tra le due. »

    • Giochi di Mano - Mancini si diventa. {Addestramento Tecnico} {10 Exp} {---} {150 Guil}
       « Proseguendo nei suoi addestramenti con Cecilia, Laura inizia a familiarizzare con sistemi sempre più complessi e utili in situazioni di combattimento. In particolare, nel piccolo scorcio, la giovane inizierà un lungo percorso che la porterà ad acquisire in maniera ottimale il controllo dell'ambidestrismo. [Sblocco Con. Combattere con due Armi (Maestro Guerriero)] »

    • Il verso del Lupo - Trilli e Ululati. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « Laura decide di prendersi un piccolo animale domestico. La sua scelta ricadrà su una piccola donnola dal manto rosso il cui nome, temporaneamente "Pih" vorrà far scegliere ad Aajhe. In questo contesto incontra anche Artorias, un antrobestia decisamente fuori dal comune che, pur facendo parte dell'esercito di Asgard, pare non avere rispetto per le istituzioni in quanto tali. Dopo una breve chiacchierata i due si separano. »

    • Ascolta la mia Voce - Una canzone dalla gente... {Addestramento Teorico} {9 Exp} {2 P.P.} {120 Guil}
       « Laura partecipa ad un concorso canoro per trasmettere il suo messaggio di cambiamento. Per farlo dovrà imparare a masticare il Phaldebita per la prima volta, con risultati non entusiasmanti! [Sblocco Linguista del Phaldebar (1/2)] »

    • Ascolta la mia Voce II - ... per la gente. {Addestramento Teorico} {10 Exp} {3 P.P.} {150 Guil} {2 Notorietà}
       « Dopo aver fallito l'esperienza della banda Laura decide di continuare a studiare il phaldebita. Questo desiderio è propedeutico alla realizzazione di un dono, molto sentito, per Aajhe. [Sblocco Linguista del Phaldebar (2/2)]»

    • La Complessità delle cose Semplici - Rimani quel che sei. {Addestramento Tecnico} {10 Exp} {2 P.P.} {150 Guil}
       « Laura ed Esmeralda, una sua collega e compagna di corso, finiscono in una pittoresca festa popolare vicino Esthar, dove tra una discussione seriosa e diverse battute, la rossa apprenderà anche i rudimenti per il lancio delle armi. Preponderante, tuttavia, rimane il senso di forte dicotomia tra la Asgard idealizzata dalla giovane e la Asgard reale, ben più grigia di quanto dovrebbe essere sulla carta. »

    • Nessun Segreto, nessuna Maschera - Una fine e un nuovo inizio. {Addestramento Tecnico} {10 Exp} {4 P.P.} {150 Guil}
       « Le tensioni tra Cecilia e Antonio iniziano a palesarsi, con il bisogno di confessare a Laura il loro rapporto. Nelle fasi conclusive dell'addestramento, quando oramai la giovane è quasi pronta per procedere oltre e camminare con le sue gambe, incertezze e paure rischiano di minare irreparabilmente il maldestro tentativo di costruire una nuova famiglia. [Sblocco Con. Disarmare (Maestro Guerriero)] »

    • Promesse Spezzate - E sogni infranti. {Addestramento Tecnico} {10 Exp} {2 P.P.} {140 Guil}
       « Scoperta la verità che si cela tra Antonio e Cecilia, Laura ne esce devastata. Dopo un violento litigio col padre che, come non faceva da molto, le mette nuovamente le mani addosso, decide di abbandonare la casa paterna con l'intenzione di non farvi più ritorno. Due giorni dopo l'evento nefasto la rossa decide di andare a fare una corsa nel tentativo di schiarirsi le idee e, suo malgrado, comprenderà quello che è necessario fare per smettere di soffrire. [Addestramento Tec. Personale "Blitz"] »

    • Rondò alla Sera - Melodie di un posto chiamato casa. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « Laura è a Ileum per passare una serata di svago, cercando di togliersi dalla testa le brutture di casa e le vicissitudini con il padre; incontra quindi una stravagante musicista di strada che si presenta come Gath, anche lei in fuga dal proprio passato e alla disperata ricerca di un modo per andare avanti nonostante le avversità. Costei, che altri non è che Agathé, la Reggente di Flaemnir, dialogherà sotto mentite spoglie a lungo con Laura, arrivando al punto da scambiarsi gli indirizzi per iniziare un'amicizia di penna. »

    • Caffè Magnitudo - Una miscela di culture. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « In Corso. »

    • Riflessi - Sopra le dune del deserto infinito. {Quest Secondaria} {40 Exp} {1 P.P.} {350 Guil} {2 Fama}
       « Laura raggiunge il tempio di Zor'As, nello Shavinel, dopo aver trovato un volantino che richiede l'aiuto di estranei per dei problemi verificatisi nel succitato luogo di culto. Qui farà la conoscenza di alcuni individui giunti nel deserto col medesimo scopo e si imbarcherà in una rocambolesca avventura fatta di inganni, specchi e... riflessi. Alla fine ne uscirà ferita, seppur in modo non grave, ma vittoriosa assieme ai compagni, guadagnando la stima e la gratitudine di tutti i sacerdoti. »

    • Come nembo di Tempesta - Senza pace e senza Requie. {Add. Tecnico (Passato)} {10 Exp} {2 P.P.} {140 Guil}
       « Nella Simic devastata dalla guerra civile, una piccola Laura combatte per rimanere in vita tra gli orrori e la solitudine. Affronterà per la prima volta il cambiamento, l'obbligatorietà di maturare in fretta per poter sopravvivere, finendo per perdere la sua innocenza anzitempo e segnandosi, suo malgrado, per il resto della vita. [Addestramento Matrice "Ardire di lame"] »

    • Il Prescelto: Calamitas - Operazione Acque Ferme. {Trama} {90 Exp} {800 Guil +200 Stipendio} {15 F} {10 N}
       « Laura e altri cadetti vengono spediti in una missione diplomatica sull'atollo di Acridwyrm; sfortunatamente i concordati con i tritoni locali, comandati da una certa Alarica, non avranno immediatamente esiti positivi. Durante gli stessi, difatti, degli Ataxia provenienti dal mare minacceranno la stabilità del continente e i cadetti, assieme alla loro nave appoggio, dovranno fare da muro per arginare una catastrofe. Con coraggio e dedizione riusciranno, sebbene a costo di numerose vite, a respingere gli Orfani e a guadagnare il rispetto e la riconoscenza della stessa Asgard, oltre che dei tritoni e della loro comunità marina. »

    • Il Silenzio delle Montagne - Un sogno chiamato libertà. {Addestramento Tecnico} {10 Exp} {---} {150 Guil}
       « Laura, per ottenere un punteggio maggiore all'interno delle graduatorie militari, decide di affrontare una difficile prova: quattro giorni, per quaranta chilometri di marcia, nel freddo e pericoloso Dakilash, sino ad arrivare al Sersoo. Ivi dovrà affrontare il gelo, la fame e la fatica per riuscire a dimostrare a se stessa, e poi ad Asgard, di essere pronta a fare il passo successivo nella sua carriera. Allo stesso modo, tuttavia, approfondirà l'importanza che riveste per lei la figura di Aajhe, così come il senso di libertà e di amicizia che la lega ai suoi compagni. [Addestramento Abilità Personale "Ferreo Cuore e Ferrea Mole"] »

    • I Demoni di Asgard - Nell'anima e nel cuore. {Addestramento Tecnico} {10 Exp} {5 P.P.} {150 Guil}
       « Dopo gli eventi dell'Operazione Acque Ferme Laura è costretta a fare i conti con gli orrori della guerra. Incapace di razionalizzare in toto quello che ha dovuto vivere e lontana da Aajhe, crolla sotto il peso della paura, lasciandosi andare durante una discussione con Esmeralda Skoll, un'amica fidata. [Addestramento Abilità Personale "Nembo di Tempesta"] »

    • Il Prescelto: Calamitas II - Liberatio. {Quest secondaria} {35 Exp} {5 P.P.} {200 Guil +400 Stipendio} {3 Notorietà}
       « Aajhe Farron è stata rapita misteriosamente durante gli eventi riottosi di Midgar. Laura, Alexandra e Artemis, veterani dell'Operazione Acque Ferme vengono contattati di Lithium con il compito di liberare la figlioccia e riportarla indietro dalle mani di Pharoreim. Nonostante l'operazione si svolga in territorio straniero la complicità del governo locale permette la completa estrazione dell'erede anche se il costo da pagare, per Laura, sarà altissimo. »

    • L'Ultimo Sacrificio - Ritornare a camminare. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « In seguito agli infortuni subiti negli eventi di Liberatio, Laura è costretta in ospedale e lotta tra la vita e la morte. Nonostante riesca a salvarsi, tuttavia, i medici saranno costretti ad amputarle il braccio destro, oramai divenuto inservibile, per sostituirlo con una protesi. Il lento processo di guarigione includerà momenti teneri con Aajhe, chiarimenti con Antonio Montero e anche una maggiore consapevolezza di ciò che la aspetta nell'immediato futuro. »

    CAPITOLO II - Il vero Volto di Dio.

    • Guadagnarsi le Ali - Una corsa verso il cielo. {Addestramento Tecnico} {10 Exp} {---} {150 Guil}
       « Dopo molte peripezie ed un avanzamento gerarchico non indifferente, Laura inizia il suo apprendistato come aviatrice, partendo da quello che è, a conti fatti, lo scoglio più grande: la teoria. Assieme ad una nuova istruttrice, Anastasia Farese, inizierà un percorso di formazione all'insegna della spensieratezza e del divertimento, segnando un nuovo importante capitolo della sua vita. [Sblocco Ingegneria di Hendel (1/2)] »

    • Guadagnarsi le Ali II - Cumuli torreggianti. {Addestramento Tecnico} {10 Exp} {---} {150 Guil}
       « Laura fa le prime lezioni di pratica di volo. Nonostante la grande preparazione e conoscenza della materia e del mezzo, la scarsa esperienza e uno scherzetto di troppo rischiano di trasformare una piacevole giornata in un piccolo incubo. Compreso ancora una volta quanto sia pericoloso lasciarsi andare alle emozioni, Laura otterrà una maggiore consapevolezza di se stessa e dei suoi limiti. [Sblocco Ingegneria di Hendel (2/2)] »

    • Il Lupo di Simic - Il vecchio e la bambina. {Add. Tecnico (Passato)} {10 Exp} {---} {150 Guil}
       « Nell'inverno dell'832, poco dopo i terribili eventi che hanno quasi portato Abe Aki - il mento di Laura - alla morte, il mannaro e la giovinetta si addentrano nelle foreste fuori Simic per piazzare alcune trappole in modo da combattere la fame che dilaga in città. Tra lezioni di vita importanti e pericolo costante, la fulva scoprirà l'importanza di aiutare gli altri e di sopprimere le proprie paure, sotto la guida attenta di quello che era, al tempo, la cosa più vicina ad un padre per lei. »

    • Alle Caserme - Purificare. {Add. Maestro} {13 Exp} {---} {90 Guil}
       « Laura incontra Jun Shirogane, una paladina fresca di reclutamento ad Asgard. Dopo averle evitato di massacrare di botte un paio di cadetti troppo chiassosi si offre per uno scambio di colpi, così da potersi tenere in allenamento e testare la novizia. »

    • Eterni Ritorni - Amici lontani. {Addestramento di Coppia} {30 Exp} {4 P.P.} {200 Guil}
       « Laura e Huemac si ritrovano, dopo diversi mesi dall'ultimo incontro, a Hendel. Dopo aver parlato delle vicissitudini avvenute nel periodo in cui non hanno potuto vedersi, il viashino mostrerà alla rossa una tecnica di lancio particolare, offrendosi di darle qualche dritta su come apprenderla. Unitamente a questo Huemac farà anche presente il suo astio per Flaemnir che coglierà Laura del tutto impreparata, disarmandola e mettendo in discussione la sua ferrea convinzione sul combattere per un futuro migliore. »

    • Hamartia - I Segreti di Capto. {Duello} {38 Exp} {---} {300 Guil}
       « Serim, travestita per l'occasione con l'identità fasulla di Meris, segue Laura a Midgar, desiderosa di parlare di quanto successo ad Aajhe dopo il rapimento. Sulle prime le due sembrano avere uno scambio quasi amichevole ma poi, grazie ad un dettaglio lasciato sfuggire da Serim, la situazione degenererà in un vero e proprio duello in cui la pharemita sarà costretta a fronteggiare la furia di Laura. »

    • Weird Stories to Tell in the Dark - Il dottore di Taren. {Addestramento di Coppia} {27 Exp} {---} {150 Guil}
       « Laura conosce, per la vie di Taren, Gerrit Grease e attacca subito bottone. Convinta nella sua opera di indagine nei riguardi di cosa pensino i flaemniti di Asgard, s'inerpicherà in difficili discorsi e complessi ragionamenti da cui, proverbialmente, non riuscirà a cavare il ragno dal buco. Fortunatamente, però, la disquisizione fa nascere in lei la voglia di informarsi maggiormente sui senzienti e sulle loro peculiarità, a partire dagli umanoidi e dagli indemoniati. [Sblocco Studiosa di Razze Liv. 0]»

    • Chi trova e chi è ritrovato - La fata del Fiume. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « Laura, intenta a godersi una giornata di pacifica pesca sugli affluenti della valle dei fiumi, scorge il corpo morente di una ragazza affiorare dall'argine, sulle rive. Soccorrendola, dopo una rocambolesca corsa in ospedale a Daiskeel, scoprirà trattarsi di Jian, una giovinetta in fuga da Elonia che a stento è riuscita a sfuggire ai suoi assassini. Dopo averne fatto le veci per circa una settimana, infine, la convince ad entrare all'interno di Flaemnir poiché certa che la fazione del Velnoor saprà prendersi cura di lei, a dispetto di Asgard. »

    • Ai due lati dello Specchio - Laura e Archer. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « Durante quella che avrebbe dovuto essere la sua ultima giornata a Daiskeel, nel Velnoor, Laura incontra Archer e decide di chiedere anche a lui, eroe emergente, cosa ne pensi di Asgard. La vicenda, tuttavia, prenderà una piega inaspettata, costringendo i due a lavorare assieme. »

    • Jurodivaja - Stoltezza in Entropia. {Quest Secondaria} {38 Exp} {---} {200 Guil} {8 F} {5 N}
       « Laura, insieme ad Archer, è chiamata a risolvere un problema nella cittadina di Pidorbug. Qui una falsa erede di Entropia sta costringendo i popolani a flagellarsi e fustigarsi per liberarsi da un male che li tormenta. Tale male, invero, si svelerà essere una creatura di nome Nemesis, partorita dalle paure degli abitanti stessi a cui, infine, la coppia porrà fine riportando l'ordine e salvando il villaggio. »

    • La genesi di Radio Midgar - I semi della rivolta. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « In Corso. »

    • Questo bacio vada al mio villaggio - E questa lama ai miei nemici. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « In Corso. »

    • Le Ombre di Lumeen - Zanne e Artigli. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « Laura incontra Fyr a Lumeen, in una circostanza tutt'altro che tranquilla. L'arbor trova la rossa a seguito di un mezzo pestaggio da parte di alcuni licantropi ubriachi e, offrendosi di accompagnarla a casa, nascerà un peculiare dialogo che porterà entrambi a conoscere un poco meglio le vicissitudini sociali del Velnoor. »

    • Promessa d'Amore - Tanto monta, monta tanto. {Scena Libera} {---} {---} {---}
       « Laura, dopo mesi e mesi, decide di fare il grande passo e confessare il proprio amore ad Aajhe. Dopo un primo, claudicante momento, le cose prendono la piega giusta... »

    • In Nome della Scienza: Il Dio Eretico - Nullius in Verba. {Quest} {---} {---} {---} {Promossa a En. Blu}
       « Laura riceve una visione che la invita a recarsi nel Velnoor. A parlarle è Vetruvien stesso che l'avvisa di come il suo tempio errante sia di nuovo in marcia, dopo quasi un millennio di silenzio. Lì, assieme a Huemac e Archer, scoprirà un oscuro segreto sul Valhalla e sulle divinità, nonché il motivo della chiamata di Vetruvien. Gli eventi che vivrà la scuoteranno al punto da convincerla, una volta per tutte, della futilità del divino, dando vita ad una nuova, lunga, crociata contro i nemici di Valhalla: gli Arxaios. »

    CAPITOLO III - Contro ogni Avversità.



    SPECIALI - Contest e Premi.


    • Demoni di Valacchia - Storyteller Volume II {Contest} {40 Exp} {---} {200 Guil}
       « Laura, nel mondo reale, è un'attrice della Hollywood machista degli anni '80. Per emergere e svettare una volta per tutte decide di creare una nuova opera assieme al maestro del brivido, George Romero, nella speranza di non essere più vista come la copia di Stallone al femminile. I risultati, però, saranno inevitabilmente viziati dallo studio cinematografico. »

    • La parte Nascosta - The Twilight Zone. {Contest} {20 Exp} {---} {100 Guil}
       « Laura fa i conti con alcune delle sue paure, si confronta con alcune verità e dovrà sopportare l'idea di ciò che potrebbe aspettarla oltre lo specchio, oltre quello che lei ha fatto di se stessa. C'è qualcosa dentro di lei che esiste da sempre ma che, per qualche motivo, è rimasta sopita molto, molto a lungo. »

    • Verrà Settembre - The End. {Contest} {20 Exp} {---} {100 Guil}
       « Laura e Francesca sono alla fine di Agosto. E con l'inizio di Settembre finiscono molte cose, tra cui la loro vita da cadette, il loro muovere i primi passi nel mondo; tra un dubbio e un altro, parlando scoprono a vicenda tutte le incertezze ed i dubbi che hanno sul futuro e su cosa le aspetta l'indomani, promettendosi di non lasciarsi mai andare e rimanere amiche qualsiasi cosa accada. »

    • Ho ricordato Qualcosa - Un Guizzo di Gioia {Contest} {---} {---} {---}
       « Laura ricorda un bel momento del suo passato. Invero più di uno, una moltitudine, che lasciano allo stesso tempo un senso di amara realtà ma di serena consapevolezza. »

    STORIE - Attività da Narratore.


    • L'ultimo Angelo di Randal. - .12 {Quest Autogestita} {25 Exp} {---} {---}
       « Un piccolo gruppo composto da due asgardiani e un flaemnita viene introdotto, grazie al sostegno di una criminale pentita, all'interno della corrotta Randal. Il loro obiettivo è quello di eliminare alcuni dei capi della malavita organizzata e dare modo all'esercito asgardiano di riprendere il controllo della città durante il caos che, giustamente, seguirà il crollo dei potentati mafiosi. Alla fine il trio sarà messo alla prova molteplici volte e chiamato a compiere scelte morali che ne metteranno a dura prova la coesione. »

    REGISTRO


    • 04.08.2020 - Rimborsato il coprinaso (20 Guil) aggiornato il sistema Ingombro. {Guil Rimanenti: 4380}
    • 02.08.2020 - Eliminati foderi, gilet e zaino per cambio regolamento. Rimborso di 130 Guil. {Guil Rimanenti: 4360}
    • 26.04.2020 - Detratti 4 Exp per revisione valutazione Hamartia.
    • 22.03.2020 - Aggiunti 38 Exp, 200 Guil, 8 Fama e 5 Notorietà per correzione Jurodivaja. {Guil Rimanenti: 4230}
    • 21.03.2020 - Raggiunta l'energia Blu, aggiunta l'abilità Veterana di Guerra e Classe Berserk.
    • 14.03.2020 - Aggiunti 10 Exp e 50 Guil per Role del Mese {Guil Rimanenti: 4030}
    • 02.02.2020 - Aggiunti 20 Exp e 100 Guil per Correzione Contest [Un Guizzo di Gioia] {Guil Rimanenti: 3980}
    • 28.01.2020 - Rimossi 50 Guil per acquisto di Bastone Animato, donato ad Aajhe. {Guil Rimanenti: 3880}
    • 07.01.2020 - Aggiunto il Reward Annuale di 10 Exp e 300 Guil. {Guil Rimanenti: 3930}
    • 18.12.2019 - Comprato un Kit di Sopravvivenza per la lotteria di Natale. {Guil Rimanenti: 3630}
    • 30.11.2019 - Aggiunti 44 Exp, 300 Guil per correzione Duello. {Guil Rimanenti: 3770}
    • 08.11.2019 - Aggiunte le tecniche "Punto di rottura", "Elettrosquarcio", "IEM" e "Cercavene" al comparto.
    • 08.11.2019 - Aggiunti 27 Exp, 150 Guil per correzione addestramento. {Guil Rimanenti: 3470}
    • 25.10.2019 - Aggiunti 13 Exp, 90 Guil per correzione addestramento. {Guil Rimanenti: 3320}
    • 24.10.2019 - Aggiunti 30 Exp, 200 Guil, 4 P.P. per correzione addestramento. {Guil Rimanenti: 3230}
    • 21.10.2019 - Aggiunte le abilità "Tiro a Effetto" e "Arte dei Rimbalzi".
    • 11.10.2019 - Aggiunti 20 Exp e 100 Guil come per correzione contest. {Guil Rimanenti: 3030}
    • 17.07.2019 - Aggiunti 200+400 Guil come compenso di grado da due quest di fazione. {Guil Rimanenti: 2930}
    • 17.07.2019 - Aggiunti Jian Meiok e Gerrit Grease alle persone note, Allineamento cambiato in Neutrale Buona.
    • 17.07.2019 - Inseriti Zaino, Guanti, Coltelli da Lancio e Braccio Protesico (880 Guil) {Guil Rimanenti: 2330}
    • 17.07.2019 - Inseriti 10 Exp, 50 Guil per vincita Role del Mese di Giugno. {Guil Rimanenti: 3210}
    • 16.06.2019 - Inseriti 10 Exp, 150 Guil, 5 P.P. per correzione Add. +25 Exp per Masteraggio. {Guil Rimanenti: 3160}
    • 07.06.2019 - Aggiunti avanzamenti di Notorietà e persone note al primo post.
    • 07.06.2019 - Inseriti 35 Exp, 200 Guil, 5 P.P. e 3 Notorietà per Liberatio. {Guil Rimanenti: 3010}
    • 13.05.2019 - Inseriti 10 Exp e 150 Guil per corr. addestramento. Aggiunta Agathé alle Persone Note.{Guil Rimanenti: 2810}
    • 02.05.2019 - Inserita "radiolina" tra gli oggetti. {Guil Rimanenti: 2660}
    • 20.04.2019 - Aggiunto l'oggetto Anemometro a Trasmissione come regalo da parte di Aajhe.
    • 19.04.2019 - Inserita Con. Tec. di Hendel. Inseriti 10 Exp e 150 Guil per corr. addestramento. {Guil Rimanenti: 2710}
    • 27.03.2019 - Inseriti Maschera Antigas, Pugnale, Parastinchi e Fodero Piccolo.{Guil Rimanenti: 2560}
    • 27.03.2019 - Inserite Lampo Vermiglio, Raika, Den, Nembo di Tempesta e Cacciatendini.{Guil Rimanenti: 2720}
    • 27.03.2019 - Inseriti 10 Exp e 150 Guil per correzione addestramento. {Guil Rimanenti: 2720}
    • 18.02.2019 - Raggiunta l'energia Verde. Distribuiti 150 punti a Velocità e 50 a Corpo. Aggiornate le persone Note.
    • 18.02.2019 - Inseriti 90 Exp e 800 Guil per fine Calamitas, aggiornate fama (15) e notorietà (10). {Guil Rimanenti: 2570}
    • 11.02.2019 - Inseriti 10 Exp e 50 Guil per La Role del Mese. {Guil Rimanenti: 1770}
    • 29.01.2019 - Inseriti 10 Exp e 150 Guil per correzione addestramento. {Guil Rimanenti: 1720}
    • 07.01.2019 - Inserito un Etere vinto alla Lotteria, inseriti 10 Exp e 300 Guil per premio fine anno. {Guil Rimanenti: 1570}
    • 19.12.2018 - Inseriti Hektor e Hel negli amici. Aumenta di 2 la fama post "Riflessi". {Modifiche al Primo Post}
    • 19.12.2018 - Inserita l'abilità "Ferreo Cuore in Ferrea Mole" e aggiornato tutto ad Azzurra.
    • 19.12.2018 - Aggiunti 20 Exp e 100 Guil per correzione contest Horror. {Guil Rimanenti: 1270}
    • 19.12.2018 - Aggiunti 20 Exp per riscossione Obiettivo (Valutazione quest >=40, Azzurra).
    • 19.12.2018 - Aggiunti 350 Guil; 40 Exp e 1 Punto Parametro per valutazione "Riflessi". {Guil Rimanenti: 1170}
    • 04.10.2018 - Aggiunti 140 Guil; 10 Exp e 2 Punti Parametro per correzione Addestramento. {Guil Rimanenti: 820}
    • 06.08.2018 - Aggiunti oggetti (Macchina fotografica, Binocolo: -330 Guil) {Guil Rimanenti: 680}
    • 06.08.2018 - Aggiunto l'equipaggiamento (Elmo, Spallacci, Gambiere, Armille e Corazza: -310 Guil) {Guil Rimanenti: 1010}
    • 06.08.2018 - Riscossi due obiettivi di crescita da 10 exp l'uno. Aggiunto Alerion alle persone note. {Modifiche al Primo Post}
    • 04.08.2018 - Aggiunte tre tecniche alla scheda. "Vento d'Acciaio", "Sturm und drang", "Mai Doma".
    • 04.08.2018 - Aggiunti 140 Guil; 10 Exp e 2 Punti Parametro per correzione Addestramento. {Guil Rimanenti: 1320}
    • 01.08.2018 - Modificata la parte grafica del secondo post. Aggiunti crediti nel primo post.
    • 21.07.2018 - Aggiunti 150 Guil; 10 Exp e 4 Punti Parametro per correzione Addestramento. {Guil Rimanenti: 1180}
    • 19.07.2018 - Modificati i parametri a Energia Gialla, aggiunte alcune tecniche al novero complessivo.
    • 10.07.2018 - Modificato l'aspetto estetico della scheda. {Modifiche al Primo Post}
    • 06.07.2018 - Aggiunti 150 Guil; 10 Exp e 2 Punti Parametro per correzione Addestramento. {Guil Rimanenti: 1030}
    • 21.06.2018 - Aggiornati piccoli elementi della storia a causa della continuità retroattiva fatta su Simic. {Modifiche al Primo Post}
    • 06.06.2018 - Aggiunti 150 Guil; 10 Exp e 3 Punti Parametro per correzione Addestramento. {Guil Rimanenti: 880}
    • 06.06.2018 - Raggiunta l'Energia Gialla.
    • 06.06.2018 - Aggiunti 120 Guil; 9 Exp e 2 Punti Parametro per correzione Addestramento. {Guil Rimanenti: 730}
    • 06.06.2018 - Aggiunti 200 Guil e 40 Exp per correzione dello Storyteller. {Guil Rimanenti: 610 }
    • 15.05.2018 - Aggiunti 20 Exp per riscossione di due Obiettivi (Tre addestramenti & Un Legame - En. Bianca)
    • 15.05.2018 - Aggiunta Eleonora Brughieri alla lista delle persone note. {Modifiche al Primo Post}
    • 16.04.2018 - Aggiunta Aajhe Farron alla lista delle persone note. {Modifiche al Primo Post}
    • 16.04.2018 - Inserito la Con. Combattere con due Armi; aumentati 10 Exp; 150 Guil. {Guil Rimanenti: 410}
    • 09.04.2018 - Inserito "Vox Populi, Vox Dei", oggetto gratuito di recupero degli SP.
    • 25.03.2018 - Aggiunto Huemac alla lista delle persone note, aggiunto un png alla lista delle persone note. {Modifiche al Primo Post}
    • 25.03.2018 - Inserita la Con. Finta; aumentati 9 punti exp; 150 i Guil; 2 i punti parametro. {Guil Rimanenti: 260}.
    • 19.03.2018 - Inserito il Rosario, La Tessera e la Fascia in scheda, come oggetti semplici da roleplay.
    • 21.02.2018 - Inserita la Con. Maestra Guerriera; aggiunti 12 punti exp; aumentati di 50 i Guil. {Guil Rimanenti: 110}.
    • 17.02.2018 - Scheda Approvata.
    • 17.02.2018 - Scheda postata. Acquisto di "Fodero piccolo" (20g), "Fodero piccolo per armi da fuoco" (20g), "Coprinaso" (20g), "Gilet tattico" (50g), "Torcia elettrica" (30g) {Guil Rimanenti: 60}

    Un grazie speciale a Senzanome per lo splendido disegno di Laura e per l'indispensabile aiuto con il codice HTML.


    Edited by Last Century - 4/8/2020, 17:10
    5 anni fa
  • senzanome. Admin
    salve signora so che lei non è interessata al capitalismo ma oggi le parlo di soldi no stia ferma metta giù il coltello la prego sia ragionevoleeeeeee


    comunque cacate apparte tu hai:
    - 1 GB01 Avventuriero con 7 Colpi
    - 5 coltelli da lancio
    - 2x Fodero Piccolo, Fodero Piccolo per Armi da Fuoco, Gilet Tattico, Zaino, Coprinaso

    Scrivi quindi "GB 01 Avventuriero (1 caricatore - x20)" per la pistola e "Coltelli da Lancio (1 Set - x5)".
    Inoltre dato che il coprinaso non è più un oggetto tecnico di cucchi 20 guil e lo puoi togliere dalla scheda, a meno che tu voglia usarlo come oggetto di role e fare la comunista con la kefiah oh no
    Il resto degli accessori menzionativa tolto e ti viene rimborsato un totale di 130 guil per questi. in tutto con anche il coprinaso sono 150 g di rimborso :fiore:
    se vuoi riacquistarli consulta i negrozi con i nuovi prezzi di listino

    Edited by senzanome. - 2/8/2020, 16:02
    3 anni fa
  • Last Century Collaboratore
    Modifiche effettuate, rimborsati tutti gli oggetti tranne il coprinaso, aggiornate le descrizioni delle armi e i guil.
    3 anni fa
  • senzanome. Admin
    Buongiorno! E' stata inserita la modifica dell'Ingombro, perciò serve cambiare le Soglie Corpo in Ingombro per i vari oggetti.
    Nello stesso topic di equipaggiamento puoi trovare una lista riassuntiva con i valori di ingombro generali di tutte le categorie di Oggetti. Solo per gli accessori dovrai fare un check dei negozi, dato che il loro valore viene stabilito caso per caso!
    fammi una lista degli oggetti che hai e degli ingombri che hanno così controllo che siano corretti e li puoi inserire.
    ricorda che la Riserva da 8 è solo per ciò che puoi portare in giocata, non influenza quante cose puoi avere in scheda! :fiore:
    Le armature per ora non hanno l'assegnazione ingombro perché attendono altri update!
    Fammi sapere appena hai fatto :sisi:
    3 anni fa
  • Last Century Collaboratore
    Effettuate le modifiche.
    3 anni fa
  • leafshield Staffer
    Non vedo l'Ingombro sugli accessori, o mi sbaglio?
    3 anni fa
  • Last Century Collaboratore
    CITAZIONE (leafshield @ 4/8/2020, 17:15) 
    Non vedo l'Ingombro sugli accessori, o mi sbaglio?

    Avevi ragione invero, lo avevo aggiornato sulla copia carbone ma non avevo pigiato "invia" ora dovrebbero avere la soglia tutti gli oggetti da "negozio"
    3 anni fa
  • leafshield Staffer
    Mi sembra tutto in ordine :b:
    3 anni fa
  • Last Century Collaboratore
    Richiedo il reward annuale: Link
    2 anni fa
  • senzanome. Admin
    vada pure signora V:
    2 anni fa
  • Torna alla sezione
  • Rispondi

  • Registrati per rispondere a questa discussione!

Crea il tuo forum e il tuo blog · Aiuto · Categorie
Contatti · Status · ForumFree · Versione desktop
Notifiche
Non è presente nessuna notifica