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  • Dantalion Crowe , Demone | Paladino Schedario Flæmnir
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    DANTALION CROWE

    Nome: Dantalion • Cognome: Crowe • Fazione: Flaemnir • Razza: Demone
    Sesso: Maschio • Età: 34 anni • Orientamento: Asessuale • Segno Zodiacale: Vergine
    Data di Nascita: 15/09/811 • Luogo di Nascita: Daiskeel • Luogo di Residenza: Taren



    « ASPETTO »
    Oh, another year gone by
    But nothing has changed in my life

    Consapevole di appartenere a una delle razze maggiormente vittime di pregiudizio su Valhalla, Dantalion sa bene che esibire avventatamente la propria natura gli porterebbe più guai che altro. Ciononostante, ci sono cose a cui per nulla al mondo sarebbe disposto a rinunciare: attributi che un occhio attento sa ricondurre alla stirpe demoniaca, ma che generalmente sanno "passare inosservati": si tratta di un doppio paio di corna, leggermente arcuate e irregolari, che sfilano solennemente ai lati del viso. Il suo aspetto, fatta eccezione per questo dettaglio, è ben lontano dai concetti tipicamente associati alla figura del demone: lunghi capelli scuri, statura non troppo elevata, muscolatura ben distribuita ma non dirompente e l'impressione che non sia in grado di fare granchè, se non lanciare gelide occhiate a chiunque. La verità è che si tratta però di pura apparenza; un artificio architettato a dovere per ingannare la maggior parte dei senzienti, che di fronte a un aspetto umano, pur con le dovute e irrinunciabili differenze, si dimostrano più inclini ad accettarlo.
    La vera forma di Dantalion, rifuggita dallo stesso a meno di non trovarsi in condizioni disperate, è la perfetta immagine del demone grottesco, innaturale e spaventoso: con una conformazione ossea e muscolare decisamente deformata, soprattutto nella zona delle spalle e degli avambracci, la pelle passa da un naturale e pallido incarnato a un blu smorto e cadaverico. Corna e artigli crescono in lunghezza, risultando più pericolosi ma ugualmente mai letali. Il vero cambiamento consiste in un paio di braccia aggiuntive che spuntano dai fianchi e che Dantalion adopera con incredibile naturalezza, abituato da sempre a considerarle parte del suo aspetto originale. Il volto si mostra amorfo e asciutto, con tratti facciali quasi del tutto assenti ad eccezione di tante piccole e sottili fessure scarlatte sparse ovunque lungo il cranio e nascoste dietro i capelli; si tratta di occhi, numerosi occhi, con i quali egli vede molto bene nonostante l'improbabile disposizione. La linea della bocca ripercorre invece quella del mento in quasi tutta la sua lunghezza, risultando in due fauci terribilmente ampie e rassomiglianti quelle di un serpente - ma tempestate di piccoli denti affilati.

    Peso - 70 kg (90 kg Forma Demone).
    Altezza - 1.69 m (1.96 m Forma Demone).
    Occhi - Scarlatti e sottili.
    Capelli - Neri, lunghi e lisci.
    Segni Particolari - Sebbene poco evidenti rispetto alle corna, Dantalion è dotato di artigli, anche se li maschera spesso e volentieri con dei guanti per evitare che si rovinino. Di per sé non sono affatto pericolosi, anzi, risultano molto più fragili di quel che potrebbe sembrare, ma questo non significa che il demone non sappia sfruttarli a dovere nelle più disparate occasioni.
    Vestiario - Dantalion è abituato a indossare pressoché qualunque tipo di abito, purché non leda troppo la sua dignità; le necessità non sempre incontrano i suoi gusti raffinati. In ogni caso, trova che viaggiare comodi sia molto più importante che apparire esteticamente perfetti. Non disdegna tuttavia osare con qualcosa di più elegante, a patto che il suo portafogli glielo permetta. In viaggio non si separa mai dal suo mantello, con cui rimane protetto e al caldo anche durante i più rigidi inverni velnooriani.


    « PSICOLOGIA »
    And time goes on forever and ever
    And it waits for no one

    Scostante e silenzioso, Dantalion crede fermamente nel dogma chiave dell’esistenza: quello secondo cui, se non si desiderano guai, è meglio farsi gli affaracci propri. Arrogante, brusco e decisamente privo di tatto, ama considerarsi un “onesto cittadino flæmnita”, anche se di onesto ha ben poco ed ogni occasione è buona per guadagnare qualche spicciolo – legalmente o meno. Avido di denaro e comodità, il demone è alla continua ricerca di svago e piacere, non esitando a lamentarsi quando questi scarseggiano.
    Nonostante la discendenza Caotica della sua razza, sono davvero esigue le tendenze distruttive nel suo animo - pur rappresentando un dato fondamentale della sua personalità. Non è raro infatti che, spinto dalla rabbia o da eventuali pressioni esterne, si spinga a compiere azioni moralmente sbagliate e di cui potrebbe pentirsi. Una parola di troppo, un gesto brusco o violento; quando è a corto di pazienza - cosa che succede spesso - difficilmente Dantalion sa contenere nervosismo e frustrazione, sfogandosi senza troppi rimorsi sul primo senziente a tiro. Il suo animo, contaminato tuttavia da benefiche influenze, cerca comunque di contenere questi atteggiamenti, sostituendoli senza pochi sforzi da una costante e sempre crescente volontà di fare del bene piuttosto che del male - o comunque dal desiderio di non nuocere a chi non è meritevole di sofferenza, donna, uomo o bambino di qualunque razza.
    Con chi generalmente guadagna il suo rispetto - una cerchia assai ristretta, ma nondimeno presente - Dantalion si rivela molto più affabile, quasi amichevole e decisamente più rilassato. Di base si mostra come una persona riservata e taciturna, difficile inizialmente da avvicinare e poco incline a parlare di sé, ma capace di prendere posizione quando necessario e per questo a volte risultare sfrontata o arrogante - guadagnandosi anche qualche livido come "ringraziamento" di tanto in tanto. Ha una predilezione leggermente autodistruttiva per qualunque forma di alcolico, in special modo birra e vino, e una lieve fobia per le alte quote dovuta a un'esperienza non esattamente piacevole con una viverna.

    Allineamento - Legale Neutrale. Il Giudice, agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati.
    Obiettivi - Dalla morte di Remiel, numerose questioni sono sorte nella mente di Dantalion, prima fra tutte la necessità di far prendere alla propria vita una direzione definitiva. Dopo mille tribolazioni e un anno intero passato a vagabondare senza meta, il demone ha scelto infine di affrontare le sue colpe e ricominciare da zero come un individuo più gentile e di buon animo. Il suo obiettivo ora è servire la fazione flemita e grazie ad essa ricomporre i pezzi di una vita per troppo tempo lasciata a se stessa.
    Morale - La morale di Dantalion si pone in una zona grigia molto vasta. Se da un lato preferirebbe non farsi alcuno scrupolo e approfittare di ogni situazione per trarre un vantaggio, lasciando brillare la sua vena più materialista, dall'altro difficilmente riuscirebbe a ignorare una richiesta d'aiuto, lamentandosene visibilmente ma rischiando comunque la pelle e senza nemmeno esigere qualcosa in cambio alla fine; un continuo e fallimentare tentativo di egoismo. Detto questo, rimane comunque molto attaccato al denaro e alle proprie cose, e difficilmente se ne separerà a meno che non gli venga ritornato qualcosa di eguale valore o superiore.
    Motto - "E per quanto riguarda la paga... Nah, lascia stare, lo faccio comunque."
    Credo - Raramente i pensieri di Dantalion sono andati agli dei, in quanto esseri totalmente distanti da lui e quasi incomprensibili sotto un certo punto di vista. Culti, preghiere... sono cose molto poco concrete per il demone, che quindi preferisce definirsi un semplice laico senza particolare affinità verso nessuna entità ultraterrena.


    « BACKGROUND »
    Time fades away
    And I ́ll never be the same

    Originaria del Phaldebar, la famiglia Crowe si trasferì a Daiskeel nell'810 per le inaspettate esigenze mediche del suo capofamiglia. Dopo una vita passata a servire fedelmente sotto Elonia, Balthazar Crowe si ritrovò improvvisamente vittima di un incidente che lo privò dell'uso delle gambe, gettandolo in una spirale di autocompatimento e frustrazione. Per garantirgli un ambiente sano e un'assistenza costante che in patria non avrebbe altrimenti avuto, l'intera famiglia si sistemò come meglio poté nella tranquilla cittadina velonooriana.
    Dantalion nacque di lì a poco, ma ad accoglierlo trovò un'ambiente diverso rispetto a quello in cui il primogenito Agares era invece felicemente cresciuto. Le condizioni fisiche di Balthazar, unite alla lontananza da casa e al senso d'isolamento improvviso, lo avevano già precipitato in uno stato d'animo di sempre più cupo cinismo e rigidità mentale, deteriorando inevitabilmente i rapporti con la famiglia, la madrepatria e chiunque non avesse rispettato le sue spropositatamente alte aspettative. La moglie Deumos non riuscì più a reggere la situazione e per questo decise di tornare nel Phaldebar, abbandonando così però anche i figli. Decisione sofferta o meno, Dantalion non lo ha mai saputo.

    Non appena ebbero l'età giusta per iniziare, Balthazar pensò di avviare i figli all'uso di un arma e perciò si affidò ai rigidi - ma secondo lui indispensabili - insegnamenti del fratello Barbas, una dottrina impietosa e priva di scrupoli che li avrebbe condotti su una strada di potere. Pensava che così facendo avrebbe potuto finalmente coronare i propri desideri di successo, stroncati dall'incidente. Il primo a sottoporsi ai suoi lunghi ed estenuanti addestramenti fu Agares, che trovò nella disciplina e nella violenza una strana ma piacevole novità. Dantalion faticò molto i primi mesi, non riuscendo a conciliare il suo desiderio di calma e quotidianità coi dettami impostigli dal padre e dallo zio. Fu difficile per lui accettare che, non importava quanto si ostinasse a resistervi, anche lui avrebbe un giorno abbracciato quella mentalità.
    Iniziò così a impegnarsi seriamente tanto nella pratica quanto nella teoria e ben presto ne vide i frutti: Balthazar, che prima di allora era stato solo un'ombra sfuggente nella sua vita, iniziò a mostrare un affetto che non aveva mai sperimentato prima: parole di ammirazione, regali, affettuose pacche sulle spalle; gesti di cui il giovane Crowe fece presto a diventare dipendente, spingendosi oltre i propri limiti e diventando ben presto una copia in miniatura del suo vecchio; un essere rigido, meschino, che usa la violenza per ottenere ciò che vuole e non si cura di chi ha attorno. Nel giro di qualche anno, ad entrambi i fratelli Crowe fu imposto di trasferirsi a Debashira per unirsi a Elonia. Il tempo di Dantalion a Daiskeel stava per terminare.

    Fu in questo periodo che incontrò Remiel, una viaggiatrice di passaggio da Hendel. Brevi occhiate, veloci cenni di saluto; nulla fuori dall'ordinario, inizialmente. Il giovane Crowe le tentò tutte pur di allontanarla, ma per qualche motivo l'angelo continuava a sbucare da ogni angolo o strada, offrendogli ogni volta un bicchiere e della buona conversazione. Sembrava che trovasse piacevole la sua compagnia, un fatto di cui il demone non si capacitò mai. Remiel era uno spirito libero che parlava come mai aveva visto fare a nessuno e per giunta mettendo in luce in maniera a volte scioccante le diverse realtà che lui aveva sempre visto, ma scelto di ignorare. Lentamente il loro rapporto crebbe, fino a tramutarsi in una genuina e affettuosa amicizia. Dantalion iniziò seriamente a mettere in dubbio il proprio stile di vita, domandandosi se anche lui non avesse la possibilità di scegliere da sé il proprio cammino, come aveva fatto l'amica molto tempo addietro.
    Purtroppo, in risposta a questo suo desiderio si erse un nuovo ostacolo. Il più inaspettato di tutti. Agares stesso, con cui il giovane Crowe si confidò prima di tutti gli altri, si oppose fermamente a questa sua ideologia. Sentendosi abbandonato, Dantalion si rassegnò a tenere la propria amicizia con Remiel un segreto. Sfortunatamente il tempo non giocò a suo favore. Diviso tra il dovere di obbedire alla famiglia e il sogno di vivere liberamente la propria vita, che non aveva mai immaginato di poter avere, Dantalion visse i successivi tre anni sprofondando sempre più nella frustrazione.

    Una sera, vessato da mille pensieri e preda di un conflitto insormontabile, Dantalion arrivò a fare qualcosa di atroce. Qualcosa che sapeva fosse insito nella sua natura, ma che sperava comunque troppo primitivo per dominarlo a tal punto.
    I ricordi sono nebulosi: stava discutendo. Era arrabbiato. Molto arrabbiato. E tutto quello che sa è che un attimo dopo, Remiel era riversa a terra, in una pozza di sangue scuro, fredda come il giacchio.
    Troppo spaventato persino per consegnarsi alle autorità, Dantalion si caricò dell'unico cimelio a lui davvero caro - uno scudo regalatogli da Remiel stessa - e fuggì da Daiskeel senza mai più fare ritorno.
    Da allora, ha vagabondato senza meta per almeno un anno, prima di unirsi alla fazione flemita con un nuovo, ritrovato desiderio di rivalsa personale e redenzione.

    « FAMIGLIA»

    Balthazar Crowe – Padre di Dantalion. Severo e poco aperto nei confronti dei figli, con i quali ha sempre avuto un rapporto difficile e burrascoso, Balthazar è un demone che nella sua lunga esistenza ne ha passate tante, senza tuttavia mai imparare nulla dai propri errori. Da diverso tempo è costretto su una sedia a rotelle a causa di un incidente avvenuto a Phaldebar. Da quando è scappato, Dantalion non ha mai più avuto sue notizie.
    {Demone | /// | Elonia}
    Deumos Crowe – Madre di Dantalion. Ormai è poco più che un'ombra nella sua memoria. Se ne andò di casa quando era molto piccolo, e a parte qualche vecchia foto o ritratto, il demone non ha assolutamente idea di che tipo di persona fosse - né vorrebbe saperlo.
    {Demone | /// | Neutrale}
    Agares Crowe – Agares è tutto quello che si potrebbe desiderare da un fratello maggiore: affidabile, sicuro di sé e pieno d'orgoglio, ma al tempo stesso capace di atti crudeli e meschini anche nei confronti di persone del tutto innocenti. Tra lui e Dantalion non v'è mai stato un cattivo rapporto, e nonostante le evidenti differenze di carattere che sono maturate col tempo, ritengono di essere l'uno la persona più importante per l'altro.
    {Demone | /// | Neutrale}
    « ALTRO »

    Remiel Spheere – Un esponente della razza angelica molto caro a Dantalion. Donna forte, decisa e comprensiva, ha aiutato il Demone in diverse occasioni. È morta in un piovoso giorno di primavera dell'844, apparentemente per mano di Dantalion stesso.
    {Angelo | /// | Neutrale}
    ICEDOG v2.0.14 - Almeno questo c'è scritto a caratteri tremolanti sul dorso di una placca di metallo dell'esserino. La creaturina pur essendo un costrutto si comporta in maniera molto naturale ed affettuosa ed ha un ottimo fiuto. Purtroppo dargli un colpo troppo forte la impalla e serve colpirlo di nuovo per farlo toprnare a posto: per portarlo nei propri viaggi più rischiosi forse servirebbe qualche aggiunta per rinforzarlo. E' una creatura comunque molto intelligente, nonostante sia stata trovata nella spazzatura dal viashino Balwa, che l'ha poi venduto a Dantalion.
    {Creatura PNG | Costrutto.}
    Gerrit Grease - Presentatosi anche come Leper Lord, questo strampalato medico ha svolto assieme a Dantalion una missione nell'ovest di Velnoor al seguito di meschini contrabbandieri di creature rare. Sebbene non abbiano avuto occasione di conoscersi più a fondo, Dantalion ha apprezzato molto l'intraprendenza e vivacità dell'ometto, assieme al quale è riuscito infine a conquistare il grado di membro nella fazione.
    {Indemoniato | Taumaturgo | Flaemnir.}
    Gorb Zayev - Un omone tutto muscoli che ha svolto assieme a Dantalion una missione nell'ovest di Velnoor per recuperare delle uova rubate. I due hanno interagito di rado e mai in termini apertamente amichevoli, o colloquiali, o... Beh, Gorb non è tipo da paroloni. Per questa ragione, Dantalion non ha esattamente idea di che tipo di persona sia, o se possa effettivamente considerarlo un proprio alleato.
    {Mannaro | Berserk | Flaemnir}
    Deen Lachester - Un misterioso guerriero che ha svolto assieme a Dantalion una missione nell'ovest di Velnoor. Le interazioni con Deen sono state poche e non del tutto piacevoli, ma non abbastanza disastrose da classificarlo come un nemico o qualcuno da cui stare alla larga. Dantalion non si è ancora fatto un'idea definita su di lui.
    {Hyrens | Colosso | Flaemnir}

    « DESCRIZIONE FAMA »

    Fama/Notorietà: F5 (4-5)

    Dantalion ha svolto una missione nell'Ovest di Velnoor per Flaemnir, aiutando nel recupero di alcune uova di Aquila gigante usate dalla cavalleria aerea flaemita e scoprendo molte informazioni su di un traffico di animali e uova esotiche. A Ceghem e nei piccoli paesi dei dintorni del Velnoor Ovest si è fatto una piccola reputazione nel popolino, inoltre ha fatto una buona impressione fra i flaemiti di stanza: entrambi saranno più facili da approcciare come alleati e per ricavare informazioni. Guadagnandosi poi la promozione a Membro effettivo ha dimostrato il proprio valore come fazionato.
    {Quest Introduttiva - Piume e Pugnali.}
    « ALLEATI »

    Balwa - Un Viashino girovago che ha viaggiato per il mondo che sembra vendere gli oggetti più strani ricavati dai suoi vagabondaggi. Cicciotto e codardo ma molto veloce, potrebbe essere utile in futuro: sembra sapere sempre un sacco di cose sugli argomenti più disparati, frutto di anni di pettegolezzi sentiti qua e là. Inoltre è molto bravo a inserirsi nel tessuto sociale delle località dove passa in viaggio ed è sempre aggiornato sulle ultime notizie di dove si trova.
    {Viashino | /// | Neutrale}
    Ermil - Un ambar pauroso e deboluccio che ha un allevamento di viverne un po' squattrinato nell'Ovest di Velnoor. Gerrit/Dantalion durante una missione hanno scoperto che dei trafficanti di creature utilizzavano il suo allevamento come tappa dove posare le merci in caso di emergenza, e da allora è molto grato ai due flaemiti. Ha promesso di aiutare in futuro con delle creature, delle cavalcature o dei famigli in caso ne vogliate uno, oppure potrebbe darvi una mano in futuro prestandovi delle creature temporaneamente. Ha anche informazioni sugli allevatori di creature nei dintorni di Ceghem nell'Ovest di Velnoor.
    {Ambar | /// | Neutrale}
    Dominic - Un Veterano di Flaemnir che lavora nell'ovest di Velnoor. Potrebbe avere informazioni utili o darvi un aiuto in futuro in caso operiate in quella zona.
    {Umano | /// | Flaemnir}
    « NEMICI »

    ??? - Yolo.



    Edited by Tepes 11° - 28/3/2020, 13:48
    6 anni fa
  • Kairos Player

    RazzaClasseEnergiaAbilitàAltroTOT
    Corpo12550225////400
    Mente50//25////75
    Spirito50//175////225
    Velocità10050350//5505
    Destrezza50//25////75
    Danni Corpo: Alti • Danni Mente: Bassi • Danni Spirito: Bassi
    * Potere Passivo Corpo - Danni Bassi ad ogni impatto (se l'avversario non ha armature di sorta), possibilità di distruggere oggetti duri quanto il legno grezzo con facilità. Il personaggio potrà sollevare, trasportare e maneggiare pesi fino a 40 kg senza difficoltà per breve tempo (solitamente una manciata di secondi).

    Fazione: Flaemnir • Razza: Demone • Grado: Guerriero Principiante (Membro)
    Classe: Paladino • Energia: Verde • Soul Points: 850
    Esperienza: 328/500 • Guil: 2.100


    « DEMONE »
    The roots go deep into the frozen dead ground
    Listen to the land of snow, it makes no sound

    Mimesi - Antica forse quanto la stessa progenie del Caos, l'abilità di mutare il proprio aspetto in uno più umano ha consentito a molti Demoni di vivere in pace e serenità con le altre razze. Per non tradire dunque le proprie discendenze, il Demone decise di mantenere comunque alcune delle proprie caratteristiche originarie.
    {Capacità di assumere un aspetto umanoide secondo la propria volontà | 50 SP.}
    Vera Forma - Nella sua forma demoniaca, Dantalion può disporre di una serie di caratteristiche insolite ma utili. La prima di queste è senza dubbio la presenza di ben quattro arti superiori, che il Demone adopera con incredibile naturalezza - a volte creando un certo stupore in chi lo osserva; l'altra è una moltitudine di occhi rosso scarlatto disposti su tutto il cranio e celati a malapena dai lunghi capelli. Con essi, Dantalion è in grado di vedere molto più di un normale senziente e quindi accorgersi di pericoli e situazioni anche da angoli che normalmente ci renderebbero vulnerabili.
    {Due peculiarità a scelta: + 2 braccia; + 2 occhi (Abilità di percezione per vedere a 360°).}


    « PALADINO »
    For ages searching the warmth of the sun
    If it never finds me, I can die as one

    Specialista dello Scudo - Nonostante sia cresciuto con insegnamenti assai estremisti e mirati a sopprimere in lui qualsiasi sentimento compassionevole nei confronti di razze estranee, il Demone ha trovato nell'utilizzo dello scudo una ragione prima di tutto filosofica e personale, prima che un eccezionale strumento. Sfruttare un'oggetto espressamente concepito per la difesa del corpo non preclude un suo eventuale utilizzo per scopi maggiormente offensivi, e Dantalion ha studiato a lungo le possibilità della sua "arma", riuscendo persino a leggerne con facilità le caratteristiche per sfruttarle sempre al loro massimo potenziale.
    {Matrice: tecniche collegate all'utilizzo di Scudi.}

    Spezzaossa - Caricando il nemico col proprio scudo, Dantalion cerca di colpirne violentemente il torace con tutta la sua pesantezza, arrecando danni interni alle costole e mozzando per qualche istante il fiato. Durante l'esecuzione della tecnica, il demone si raccoglie dietro la propria arma per aumentare la forza d'impatto. Una variante della tecnica consiste nell'utilizzare la magia per ricoprire di fiamme la superficie dello scudo, e infliggere oltre al normale danno lievi ustioni all'avversario - se questo viene direttamente colpito e non ha armature. Questo comporta tuttavia un maggiore dispendio di energie.
    {Tecnica Offensiva – Media (50SP)/Alta (100SP + Pyròs) – Corpo/Velocità.}
    Masticare il Ferro - A un avversario che si avvicina troppo, Dantalion sferra un rapido colpo verso l'alto alla base del mento col lato superiore dello scudo, causando potenzialmente danni alla mandibola e, a livello inferiore, al volto. Ciò potrebbe compromettere, anche se non permanentemente o in maniera significativa, le sue capacità di comunicazione con lesioni lievi alla dentatura e al palato. Una variante della tecnica, che dunque prevede un maggior consumo di energie, imbeve lo scudo di fiamme magiche con la possibilità di arrecare lievi ustioni al volto dell'avversario.
    {Tecnica Offensiva - Media (50SP)/Alta (100SP + Pyròs) - Corpo/Velocità.}


    Carica - Se viene attaccato frontalmente da un nemico, Dantalion è in grado di sprigionare una potente onda d'urto dal proprio scudo, con buone probabilità di scaraventare all'indietro il bersaglio - se questo, naturalmente, non saprà opporre resistenza. Per funzionare efficacemente, esso deve almeno trovarsi nelle immediate vicinanze dello scudo.
    {Prova di forza variabile, scala su Corpo, raggio normale.}
    Surgere - Spesso e volentieri, lo scudo non è solo un'efficace arma di difesa, ma un vero e proprio baluardo capace di ribaltare una situazione avversa in battaglia e donare al suo portatore maggiore sicurezza. Se un nemico dovesse infatti intaccare la superficie dell'arma, Dantalion sarà in grado di assorbire e convogliare la forza derivata dalla sua tecnica verso una ferita sul suo corpo, guarendola in maniera significativa. Durante l'utilizzo di questa abilità, il corpo del Demone verrà avvolto da una tiepida luce verde chiaro.
    {Tecnica Offensiva (Classe) - Utilizzi: 1 volta a role/quest - Quando un paladino si difende con successo tramite una tecnica difensiva, può curarsi gratuitamente di un'entità pari a metà del danno dell'attacco bloccato, per un minimo di cura bassa. Questa capacità è applicabile solamente contro i danni materiali.}
    Primo Soccorso - Il Paladino può utilizzare tecniche di Cura su se stesso durante il combattimento.
    Uno per tutti - Quando il Paladino usa una tecnica di Cura su se stesso il costo di quella cura è dimezzato.
    Taumaturgia - Meno intrinseca nella sua natura, la capacità di curare attraverso la magia Dantalion l'ha appresa da Remiel. Utile come pochi altri, il potere di guarigione del Demone non è così raffinato come quello di un mago esperto, ma si dimostra ugualmente ricco di vantaggi nelle situazioni più aspre, permettendo di lenire il dolore causato dalle ferite subite o interrompere gli effetti di determinati veleni.
    {Matrice: tecniche di cura.}

    Guarigione - Con qualche secondo di concentrazione e creando un contatto tra il palmo aperto e l'area interessata, Dantalion è in grado di guarire piccole ferite come tagli, abrasioni o contusioni di bassa entità, che brilleranno brevemente di una tiepida luce dorata. Sebbene abbia appreso piuttosto bene le dinamiche che regolano l'utilizzo di questo tipo di magia, la sua inesperienza lo porta comunque a consumare più energie di quante realmente necessarie.
    {Tecnica Curativa – Bassa (25SP su se stesso/50SP sugli altri) – Corpo/Velocità.}
    Disintossicazione - Ponendo il palmo della mano sulla parte del corpo interessata - su di una ferita, un morso o altro -, Dantalion è in grado di debellare nel giro di poco tempo gli effetti di alcuni veleni che potrebbero essergli entrati in circolo. Durante l'utilizzo, la tecnica sprigiona un'insolita luce verde chiaro, ed emana un lieve calore.
    {Tecnica Antiveleno (Neurotossine) – Bassa (25SP) – Corpo/Velocità.}


    « CONOSCENZE »
    And we fly beyond the restless shadows

    « TEORICHE »

    • Studioso di Razze Lv. 1 {Demoni*, Ambar, Umani, Angeli}
    • Linguistica Lv. 1 {Velnoor*}
    • Specialista Arcano Lv. 1 {Fuoco}
    • Geografo Lv. 1 {Velnoor}
    *Razza, lingua e/o continente nativo del personaggio.
    « PRATICHE »

    • Maestro Guerriero {Disarmare, Estrazione Rapida, Deficit Visivo, Combattere con due Armi, Finta}
    • Guida {Senso Acuito*}
    *Conoscenza fornita dalla razza/classe.



    « ABILITÀ PERSONALI »
    We fly beyond the stars

    Visione Termica I - Servendosi del suo profondo legame con l'elemento del fuoco, Dantalion è in grado di sfruttare i sensi affinché siano in grado di percepirne anche le più piccole tracce nell'ambiente circostante. Tale abilità gli consente di individuare efficacemente la presenza di esseri viventi in un raggio congruo alla sua attuale energia, attraverso il calore che essi emanano - più o meno intenso a seconda della razza. Agli occhi del demone appariranno come macchie di colore di intensità variabile, sufficientemente distinguibili nella forma (umanoide o meno). Quest'abilità non è valida o risulta poco efficace su razze e creature prive di temperatura corporea o che per natura ne mantengono una molto bassa (saranno più difficili da vedere e/o distinguere).
    Visione Termica II - Un ulteriore potenziamento dell'abilità consente a Dantalion di estendere la sua efficacia anche a oggetti inanimati, come fuochi, macchinari e qualunque cosa sia portata ad emettere alte temperature.
    {Abilità Supporto | Percezione Fisica| Esseri Viventi/Oggetti | Raggio: in base all'Energia | Scala su: Corpo}
    Pyròs - Tra le poche arti su cui Dantalion ha scelto di focalizzarsi, vi è la manipolazione dell'elemento distruttivo per eccellenza: il fuoco. Negli anni in cui ha sviluppato quest'abilità, intestardito dall'idea di seguire le orme del padre, non è comunque riuscito a controllarlo appieno, potendo solo ed unicamente avvalersi della propria energia spirituale come tramite grazie al quale simulare il comportamento di una vera fiamma. Nel tempo, Dantalion è riuscito ad adattare questo potere alle proprie esigenze, infondendolo nelle armi o sfruttandolo per altri scopi.
    {Matrice: abilità di manipolazione del fuoco.}

    Fiammartigli - Sfruttando il suo controllo del fuoco, Dantalion è in grado di avvolgere la mano e in particolare gli artigli di un sottile ma pericoloso velo di fiamme rossastre, che aumentano la potenza offensiva dei colpi che può scagliare. Essi avranno l'aspetto di medie lacerazioni già cauterizzate (evitando quindi la perdita di sangue) con presenza di lievi bruciature, oppure di ammaccamenti o tagli (alle armature, a seconda della loro resistenza).
    {Tecnica Offensiva (Event. Mantenimento) – Media (50SP) – Corpo/Velocità.}
    Soglia di Fusione - Ponendo lo scudo di fronte a un'offensiva avversaria, Dantalion è in grado di applicarvi un'ulteriore schermatura magica costituita da un rivestimento di fiamme rosse, le quali non arrecano alcun tipo di danno se toccate, ma nullificano l'attacco loro diretto grazie al calore sprigionato, sciogliendo o vaporizzando, a seconda dei casi, la tecnica nemica - o comunque disperdendone gli effetti.
    {Tecnica Difensiva (Monolaterale) – Media (50SP) – Corpo/Velocità.}
    Impenetrabile - Facendo ricorso a gran parte delle proprie energie, Dantalion si riveste completamente di fiamme, fabbricando con esse una solida armatura capace di proteggerlo da qualsiasi tipo di attacco. Durante l'utilizzo di questa tecnica, il fuoco magico adoperato dal demone assume un colorito bluastro e dà l'impressione di essere vero metallo incandescente. Attacchi a distanza o ravvicinati vengono completamente vanificati - se qualcuno dovesse entrare in contatto diretto con l'armatura non ne verrebbe danneggiato.
    {Abilità: Pyròs | Difensiva Assoluta | Consumo: 300 SP | Raggio: in base all'Energia | Scala su: Corpo/Velocità}


    • Abilità Personali {3/8}
    • Tecniche {9/21}
    • Abilità Power Up {0/3}
    • Difesa Assoluta {1/1}
    • Difesa Variabile {0/1}
    • Tecniche a Consumo Variabile {0/5}
    • Tecniche a Consumo Critico {0/3}
    • Tecniche di Power Up/Down {0/10}


    « EQUIPAGGIAMENTO »
    We fly beyond the birth of the worlds


    « PROTEZIONI »

    ??? - Yolo.


    « ACCESSORI »

    Anello con Opale – Un anello ricevuto in dono da un vecchio Ambar di nome Quillard, come segno di gratitudine. La pietra incastonata al centro ha la capacità di avvertire la stanchezza fisica o mentale del suo portatore, rilasciando dunque una benefica infusione di energia arcana capace di risanarlo.
    {Accessorio Personale – Recupero 50 SP - Ingombro: 0}
    « ARMI »

    Eknomios – Fidato compagno, prima che arma poderosa. Dantalion conserva il suo bene più prezioso con incredibile cura, lucidandolo e riparandone le ammaccature laddove presenti. Per il compimento dei suoi trentadue anni, Remiel gli fece dono di questo particolare strumento, raccontando di come, guardandolo, lo avesse trovato assai somigliante al Demone. Sebbene debba ancora capire il senso di quella frase, Dantalion ha scelto di conservarlo come semplice cimelio; dalla tragica notte che ha cambiato la sua vita, tuttavia, non se ne separa più e sembra che tramite esso riviva i vecchi ricordi del passato. Si tratta, nello specifico, di un scudo circolare di media grandezza dal diametro di circa 60 centimetri, decorato da un elegante insieme di simboli.
    {Scudo d'Arme – Ferro - Ingombro: 1}
    Spada-frusta – Un'arma con cui Dantalion può combattere anche sulle medie distanze. La spada-frusta combina sapientemente le caratteristiche di entrambe le armi da cui prende il nome, risultando in uno strumento dall'efficacia e utilità uniche. La lama è frammentata in sezioni collegate tra loro da un corpo flessibile principale. È notoriamente un'arma complessa da utilizzare ma altrettanto difficile da evitare.
    {Spada-frusta – Ferro - Ingombro: 1}
    Coltello – Un'arma semplice, adatta forse in situazioni più lontane dalla battaglia, ma comunque abbastanza valida da rappresentare un buon asso nella manica da sfoderare contro gli avversari più avventati. Dantalion lo porta o legato al fianco o riposto accuratamente dentro la propria borsa da viaggio.
    {Coltello – Ferro - Ingombro: 1}
    « VELENI E MEDICINALI »

    Antidoto Vertigini/Nausea/Diarrea - Hygíeia - Specifico per combattere veleni che attacchino le funzioni gastrointestinali e i sensi con intense vertigini, nausea, conati di vomito e diarrea. Per funzionare questo antidoto che si presenta sotto forma di pastigliette verde brillante deve prima essere annusato come fosse un sale, respirando a fondo l'aroma balsamico del composto, dopodiché la pastiglia va ingerita (il sapore che rilascia è molto aspro). Qualsiasi conato e sostanza nauseante vengono neutralizzate immediatamente, sebbene il guerriero possa nel turno seguente sentirsi ancora vagamente intontito e spossato dall'avvelenamento. L'antidoto inoltre normalizza la funzione gastrointestinale e l'equilibrio.
    {Effetti: Annulla l'effetto di un veleno Base o da Abilità/Tecnica di tipo Nausea/Vertigine/Diarrea - Ingombro: 0.25}
    Acquagialla - Il veleno si ricava distillando estratti di rare erbe aromatiche e mischiandole con polvere sulfurea e poi aggiungendo del veleno di Viverna. Il risultato nonostante il nome è un liquido perfettamente cristallino, quasi del tutto indistinguibile dall’acqua distillata. Il veleno allo stato puro è innocuo e si “attiva” solo con acqua, ed è usato per contaminare (la stessa ogni fiala può contaminare fino a cinque metri cubi d'acqua).
    {Effetti: Chi consuma acqua contaminata da Acquagialla sviluppa dopo alcune ore una patologia simil-colerica con diarrea acquosa e dolori addominali. Non è mortale, anzi, si risolve spontaneamente nella maggior parte dei casi dopo un paio di giorni, a meno che il soggetto non sia già disidratato o non abbia accesso a soluzioni idro-saline non contaminate. In tal caso la disidratazione può essere mortale - Ingombro: 0.25}
    « ALTRO »

    ??? - Yolo.

    Eastern Iron Shield; Witch's Ring; Bandit's Knife | Dark Souls
    Personaggio e Prestavolto | Kairos
    Per Entropia GDR.



    Edited by Kairos - 24/4/2021, 14:29
    6 anni fa
  • Flame; Member
    Scheda Idonea [ Ultima Modifica Ufficiale:
    1st post: da Tepes 11° - 28/3/2020, 13:48
    2nd post: da Kairos - 23/4/2021, 16:58]
    .
    Per qualsiasi modifica inerente la parte grafica, descrittiva e tecnica, avverti con un post sotto questo prima di modificare. Quando lo Staffer di turno ti avrà dato l'okay potrai procedere con le modifiche, e tutti i post creati dopo questo verranno cancellati. È importante che la data di modifica della scheda coincida con quella dichiarata in questo post, dunque anche il minimo cambiamento (una virgola o quant'altro) ricorda di segnalarlo per evitare di ricorrere a spiacevoli inconvenienti.
    Ti rimando al topic Obblighi degli Utenti per concludere la procedura iniziale del GDR. Inoltre ti riporto il topic del Cestino in cui verranno spostati ogni volta i messaggi di correzione.
    Ricorda il post di Cronologia dopo il mio.

    È tutto, per qualsiasi problema non esitare a contattare la sezione di Supporto.

    Edited by leafshield - 23/4/2021, 17:19
    6 anni fa
  • Kairos Player

    Archivio


    » Scena Giocata {Tipologia} – Exp: TOT / Punti Parametro: TOT / Guil: TOT

    » Lamenti dell'Anima II - Incontri {Addestramento} – Exp: 10 / Punti Parametro: 2 / Guil: 120
    » Ricordi di Casa {Contest} – Exp: 19 / Punti Parametro: 0 / Guil: 100
    » Piume e Pugnali {Quest di Salto} – Exp: 200 / Punti Parametro: 0 / Guil: 750
    » Come la Pioggia {Contest} – Exp: 16 / Punti Parametro: 0 / Guil: 70
    » Storyteller, vol. II {Contest} – Exp: 31 / Punti Parametro: 0 / Guil: 110
    » Strani Metodi di Apprendimeno {Addestramento Tecnico} – Exp: 8 / Punti Parametro: 3 / Guil: 120
    » Lamenti Dell'Anima I {Addestamento in Solitaria} – Exp: 4 / Punti Parametro: 0 / Guil: 40


    Registro


    » gg/mm/aaaa – bla bla bla...

    » 23/04/2021 – Aggiunte ricompense per "Lamenti dell'Anima II - Incontri" - Addestramento (Studioso di Razze Lv. 1); + 10 EXP (totale 328 EXP), + 120 Guil (totale 2.100 Guil), + 2 Punti Parametro spartiti entrambi in Velocità (totale 505 PP).
    » 27/03/2021 – Eliminati dalla scheda i seguenti accessori: Borsa, Fodero Piccolo e Mantello con Pelliccia; rimborsati i 60 Guil spesi per ottenerli, per un totale di 1.980 Guil. Aggiunto l'ingombro all'equipaggiamento per un ammontare totale di 3.50. Aggiunte due nuove abilità (Visione Termica I e II) e una nuova tecnica (Impenetrabile).
    » 04/03/2020 – Aggiornata la scheda nella parte grafica e sistemate le descrizioni per renderle più sintetiche; aggiunto il background, il trafiletto della fama aggiornato, i pg/png conosciuti durante la quest. Aggiunti i reward dell'anno nuovo, dell'evento di Natale (donate Gran Pozione e Grand'Etere, ottenuti Antidoto Vertigini/Nausea/Diarrea - Hygíeia e Acquagialla), della quest Piume e Pugnali e dei contest The End e Un Guizzo di Gioia. Effettuato il passaggio prima a energia Azzurra (299/300 EXP) e poi a energia Verde (318/500 EXP); sbloccato tutte le tecniche barrate per mancanza di spazio e acquistata una spada-frusta (200 Guil).
    » 22/06/2019 – Aggiunte ricompense per la Role del Mese (50 Guil, 10 Esp.). Scalati i Guil per l'acquisto automatico di due oggetti ottenuti in Piume e Pugnali (polverina e cagnolino meccanico) per un totale di 900 Guil. Corretti alcuni errori nelle descrizioni.
    » 20/01/2019 – Aggiornate la Fama e la Notorietà secondo il più recente update. Aggiunto il paragrafo descrittivo associato. Aggiunti: 300 Guil, 10 EXP (Reward 2019)
    » 12/06/2018 – Aggiunte ricompense per "Storyteller, vol. II" - Contest; + 31 EXP (totale 53 EXP), + 110 Guil (totale 600 G).
    » 11/03/2018 – Acquistato Fodero Piccolo (20 Guil). Rimanente: 490 Guil. Aggiunte tre tecniche (6/6) di cui due barrate. Effettuate alcune correzioni minori sulle descrizioni di queste e dell'equipaggiamento.
    » 15/02/2018 – Aggiunte ricompense per "Strani Metodi di Apprendimento" - Addestramento Tecnico (Senso Acuito); + 8 EXP (totale 22 EXP), + 3 Punti Parametro (Velocità), + 120 Guil (totale 510 G). Aggiornata lievemente la grafica della scheda e la sezione Legami del Background.
    » 10/01/2018 – Aggiunti: 300 Guil, 10 EXP (Reward 2018)
    » 8/01/2018 – Acquistati: Coltello di ferro (30 G + 10 G), Borsa (20 G), Mantello con pelliccia (20 G). Totale Guil spesi: 80. Totale Guil Rimanenti: 90.
    » 15/11/2017 – Aggiunte ricompense per "Lamenti Dell'Anima I" - Addestramento in solitaria (Studioso di Razze Lv. 0); + 3 EXP (totale 4 EXP) , + 40 Guil (totale 170 G).
    » 25/10/2017 – Apportate migliorie grafiche. Aggiunte 3 tecniche (4/6) e un'abilità personale (1/2). Aggiornate le abilità della classe Paladino secondo il più recente aggiornamento.
    » 10/10/2016 – Creazione scheda. Acquistato Scudo d'Arme (60 Guil) in ferro (10 Guil), per un totale di 70 Guil. Rimanente: 130 Guil. Ottenuti una Granpozione e un Grand'etere (Lottery di Halloween). Aggiunto un punto exp (Link).



    Edited by Kairos - 24/4/2021, 14:30
    6 anni fa
  • leafshield Staffer
    Buongiorno, vi sono state delle modifiche al regolamento equipaggiamento per cui le debbo chiedere di eliminare alcuni oggetti dalla sua scheda:

    Borsa, Fodero Piccolo, Mantello con Pelliccia

    otterrai 60 guil di rimborso per coprire le spese fatte per comprarli.
    3 anni fa
  • senzanome. Admin
    Buongiorno! E' stata inserita la modifica dell'Ingombro, perciò serve cambiare le Soglie Corpo in Ingombro per i vari oggetti.
    Nello stesso topic di equipaggiamento puoi trovare una lista riassuntiva con i valori di ingombro generali di tutte le categorie di Oggetti. Solo per gli accessori dovrai fare un check dei negozi, dato che il loro valore viene stabilito caso per caso!
    fammi una lista degli oggetti che hai e degli ingombri che hanno così controllo che siano corretti e li puoi inserire.
    ricorda che la Riserva da 8 è solo per ciò che puoi portare in giocata, non influenza quante cose puoi avere in scheda! :fiore:
    Le armature per ora non hanno l'assegnazione ingombro perché attendono altri update!
    Fammi sapere appena hai fatto :sisi:
    3 anni fa
  • Kairos Player
    Modifico la scheda il prima possibile! :sisi: Intanto ecco qua la lista dell'equip (meno gli accessori eliminati):

    • Anello, accessorio personale di recupero (Ingombro: 0)
    • Scudo, arma NON ridotta (Ingombro: 1)
    • Spada frusta, arma NON ridotta (Ingombro: 1)
    • Coltello, arma ridotta (Ingombro: 1)
    • Antidoto Vertigini/Nausea/Diarrea - Hygíeia x1 (Ingombro: 0.25)
    • Acquagialla x1 (Ingombro: 0.25)

    Per un totale di 3.50
    ho veramente poca roba dietro wtf
    Mi riapproprio degli accessori un po' più avanti che devo postare anche un addestramento, così faccio tutto in una volta :tunz:
    3 anni fa
  • leafshield Staffer
    Bentornato! Tutto corretto e non dimenticarti i 60 guil di rimborso!

    Avverti qui e segna in Registro quando hai fatto
    3 anni fa
  • Kairos Player
    Avevo completamente glissato su questa scheda, sorry. E avevo pure pronte le correzioni :sigh:
    Ho aggiunto l'ingombro, i guil di rimborso e tolto le cose eliminate, spero sia a posto.

    Ne approfitto per proporre alcune robine nuove per la parte tecnica, sperando di riuscire a riempire piano piano quel vuoto enorme di tecniche.

    CITAZIONE
    Visione Termica I - Servendosi del suo profondo legame con l'elemento del fuoco, Dantalion è in grado di sfruttare i sensi affinché siano in grado di percepirne anche le più piccole tracce nell'ambiente circostante. Tale abilità gli consente di individuare efficacemente la presenza di esseri viventi in un raggio congruo alla sua attuale energia, attraverso il calore che essi emanano - più o meno intenso a seconda della razza. Agli occhi del demone appariranno come macchie di colore di intensità variabile, sufficientemente distinguibili nella forma (umanoide o meno). Quest'abilità non è valida o risulta poco efficace su razze e creature prive di temperatura corporea o che per natura ne mantengono una molto bassa (saranno più difficili da vedere e/o distinguere).
    Visione Termica II - Un ulteriore potenziamento dell'abilità consente a Dantalion di estendere la sua efficacia anche a oggetti inanimati, come fuochi, macchinari e qualunque cosa sia portata ad emettere alte temperature.
    {Abilità Supporto | Percezione Fisica| Esseri Viventi/Oggetti | Raggio: in base all'Energia | Scala su: Corpo}

    Impenetrabile - Facendo ricorso a gran parte delle proprie energie, Dantalion si riveste completamente di fiamme, fabbricando con esse una solida armatura capace di proteggerlo da qualsiasi tipo di attacco. Durante l'utilizzo di questa tecnica, il fuoco magico adoperato dal demone assume un colorito bluastro e dà l'impressione di essere vero metallo incandescente. Attacchi a distanza o ravvicinati vengono completamente vanificati - se qualcuno dovesse entrare in contatto diretto con l'armatura non ne verrebbe danneggiato.
    {Abilità: Pyròs | Difensiva Assoluta | Consumo: 300 SP | Raggio: in base all'Energia | Scala su: Corpo/Velocità}

    Per il resto avevo alcune idee di sviluppo per il pg, ma le riservo per il supporto perché sono ancora un po' da elaborare :zizi:
    2 anni fa
  • leafshield Staffer
    Mi sembra che le cose proposte vadano bene. Aggiungile pure senza timore!

    Però debbo chiederti di segnare quest'aggiunta e le modifiche che hai fatto recentemente alle voci nel tuo Registro!
    2 anni fa
  • Kairos Player
    Segnato tutto, non dovrebbe mancare niente!
    2 anni fa
  • Kairos Player
    Chiedo il permesso di aggiungere questo addestramento :fiore:
    lo stavo per segnalare lo ggiuro
    2 anni fa
  • leafshield Staffer
    Aggiorna pure la scheda e il registro (in registro ricorda di segnare anche i totali aggiornati di guil ed exp)
    2 anni fa
  • Kairos Player
    Fatto tutto!
    Scrivo anche qui per chiarezza.

    Punti exp: 18/500 (+10) = 28/500
    Guil: 1.980 (+120) = 2.100
    Punti Parametro: (Velocità) 503 (+2) = 505
    2 anni fa
  • senzanome. Admin
    no ferma
    i punti esperienza sono 300 perché hai fatto il salto a energia verde quindi devi segnare 300/500.
    più quelli che hai segnato qui :sisi:
    2 anni fa
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