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  • A R C H E R , Remnant | Ranger - Spia Schedario Flæmnir
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    Emiya Shirou — Archer

    Soprannome — Ar
    Sesso: — Maschio
    Orientamento — Eterosessuale
    Nascita: — 19 Dicembre 840, Ariete
    Luogo di Nascita: — Midgar
    Età: — Trentatre (apparenti)
    Razza: — Remnant
    Fazione — Flaemnir
    Luogo di Residenza — Taren
    Allineamento — Caotico Neutrale
    Credo — Entropia, Kaesir, Vetruvien
    Grado — Guerriero Intermedio
    Energia — Blu
    Esperienza — 612 su 800
    Soul Points — 1000 SP
    Classe Primaria — Ranger {Foresta}
    Classe Secondaria — Spia


    CORPO DI UN GUERRIERO ─
    Atone for my sins? I have no sins to atone for, nor I have forced such a meaningless concept on anyone.
    Nonostante la sua natura di Remnant, Archer non si discosta più di tanto, nell'aspetto, da un normale essere umano ─ sebbene l'essere diventato un figlio di Kaesir abbia sovvertito alcune delle sue caratteristiche ─. Ciononostante, non si può dire che non risalti in mezzo alla folla: l'arciere si caratterizza per una altezza elevata, che si aggira sul metro e novanta, a cui si accompagna un peso nella norma, settantadue chilogrammi. Il fisico del guerriero è una emissione unica di energia e forza, pur assicurando l'agilità e velocità di un guerriero avvezzo al combattimento ravvicinato: braccia muscolose, gambe tornite e un tronco ampio caratterizzano l'ex soldato di Asgard. Il fisico viene completato da alcune cicatrici sparse sul corpo: una di queste, dall'andamento arborescente, gli è stata inflitta con noncuranza da una draconiana, Jillian, sua compagna di missione in quel di Robelia.
    Oltre a queste caratteristiche, concorrono a farlo spiccare altre due cose: innanzitutto, la zazzera di capelli bianchi che spuntano sul capo. A ciò aggiungete una pelle ambrata, quasi scura, che forma con la chioma un ossimoro che difficilmente passa inosservato. Il volto presenta dei lineamenti duri, cinici e affilati, donando all'arciere un'espressione che potrebbe sembrare concentrata ma soprattutto scontrosa a un primo incontro ─ salvo poi confermarsi come tale, salvo rari casi, ad una conoscenza più approfondita -. A completare il quadro vitale del guerriero ci sono gli occhi: una pupilla nero pece, circondata da un'iride grigia, quasi pallida, che si confonde con la sclera circostante.
    Come ogni guerriero che si rispetti, Archer predilige un abbigliamento adatto ad eventuali scontri, senza che venga intralciato nei movimenti: solitamente, il suo abbigliamento si compone di una maglia elastica di colore nero, attraversata da righe bianche, che si accompagna a un paio di pantaloni dello stesso colore, ampi, comodi e che assicurano all'arciere di potersi muovere in totale libertà. Ai piedi calza solitamente stivali militari, che evitano il pericolo di distorsioni o storte e permettono camminate anche lunghe senza procurare fastidio. L'abbigliamento si completa quindi con un mantello rosso vivo o viola tendente al nero, in dipendenza alla situazione. In effetti, se è richiesta discrezione, il mantello rosso viene sostituito da un corrispettivo tessuto indaco, tendente al nero, dotato di cappuccio.
    {Immagini aggiuntive: 1, 2, 3, 4, 5}.


    Anno 845 In questo periodo di tempo, Archer si è ulteriormente allenato per migliorare le sue prestazioni fisiche e magiche. I muscoli si sono fatti più delineati grazie ai duri allenamenti a cui si è sottoposto, la sua altezza è aumentata di circa cinque centimetri. I capelli si sono fatti più lunghi, con una trasandatezza maggiore. Sul braccio destro è comparso un tatuaggio, rappresentante due cerchi di colore nero che circondano bicipite e tricipite.


    MENTE DI UN SOLDATO ─
    Fighting for others, but not yourself, is nothing but mere hypocrisy.
    Comprendere la personalità e la psicologia di Archer non è affatto semplice, soprattutto perchè richiederebbe la conoscenza del background che ha contribuito a renderlo l'uomo — o Remnant — che è tutt'ora. A un primissimo impatto, l'arciere può sembrare una persona estremamente cinica, disillusa nei confronti del mondo e delle persone — dalle quali ormai non si aspetta più niente —, chiusa nei propri pensieri: lo si potrebbe facilmente paragonare a un riccio che si chiude, esponendo i propri aculei a scopo puramente difensivo. Insomma, ciò che mostra all'esterno non è altro che un meccanismo di difesa con cui cerca di nascondere — o forse proteggere — altre parti della sua persona.
    Proficuo utilizzatore del sarcasmo, Archer ha una personalità estremamente diretta, sicuro di sè e poco curante di ciò che gli altri potrebbero pensare di lui o delle sue azioni; ciononostante, non ignora la totalità di questi pensieri, prestando una seppur minima attenzione alle persone che si sono guadagnate un minimo accenna di fiducia. Da sempre persona calma, distaccata e poco prolissa, negli ultimi anni sembra essersi leggermente aperto, lasciando cadere, anche se poco, quella corazza spinata che inizialmente indossava in ogni istante della sua vita.
    Il disprezzo è una caratteristica fondamentale del suo animo: non tanto nei confronti degli altri, quanto piuttosto diretto verso l'interno: non passa giorno in cui l'arciere si rammarichi della cieca fiducia che aveva riposto in Entropia, Asgard e persino le persone che riteneva amici. A suo pensare, è stata proprio questa fiducia spropositata nel prossimo a causare in primis la morte sua e della sua futura famiglia, e, in secondo luogo, la sua discesa nel baratro di morti e resurrezioni che lo ha incatenato alla vita terrena sul Valhalla. Nel momento in cui la lancia del nemico aveva trafitto il suo corpo, Emiya aveva accettato l'idea della morte, certo che l'abbraccio di Spirae gli avrebbe donato un riposo eterno, lontano da ulteriori battaglie, insieme alla sua amata. Ma il suo corpo e la sua essenza furono richiamate, privandolo del riposo che tanto si meritava: questo ha fatto nascere in Archer una prematura ostilità verso le divinità responsabili, il Dio della Notte su tutti. Ancora oggi, uno dei suoi obiettivi principali è trovare un modo per slegarsi completamente da Kaesir, in maniera tale che la sua prossima morte possa essere finalmente l'ultima.
    Il carattere complesso non poteva poi nascondere una paura — sebbene giustificata — di essere tradito un'altra volta; forse è proprio questo motivo che lo spinge a non legarsi ad alcuna persona. Tuttavia, anche se non lo ammetterebbe mai, nel profondo della oscurità che lo circonda, brilla ancora una piccola speranza che, un giorno, potrà tornare a credere negli altri, con una coscienza che le persone giuste non lo tradiranno.

    A song of faith and regret

    Si potrebbe raccontare la storia attuale dell'arciere, ma sarebbe una pecca tralasciare quanto accaduto nei secoli addietro: un puzzle non può essere completo se non ci sono tutti i pezzi ad incastrarsi, combinandosi nell'immagine finale. Proprio per questo motivo, non conoscere l'intera storia riguardo ad Archer sarebbe un grave errore.
    La vita dell'arciere comincia nell'anno 50, nell'Asgard di allora. Nata da una semplice famiglia di commercianti, la persona che è conosciuta oggi come Archer non era che un semplice ragazzo dalla personalità aperta, cordiale e che mirava a un futuro di pace e serenità nel mondo. Fu proprio per questi suoi ideali che Emyia Shirou si arruolò nella milizia asgardiana, pur non avendo una vita facile: la sua propensione al controllo della magia era scarsa e le sue doti di combattimento erano grezze se comparate a quelle dei rampolli di famiglie nobili, allenati fin da piccoli all'uso di pugni, spade e armi di vario genere. L'accademia fu il luogo dove il giovane arciere venne forgiato e, come un metallo grezzo nelle mani di un abile artigiano viene trasformato in una formidabile spada, così accadde anche al ragazzo. Ben presto, la sua attitudine magica migliorò, permettendogli di controllare il mana in maniera pressocchè assoluta — mana di cui, a gran sorpresa, possedeva un'enorme riserva —, e le sue arti marziali e militari erano tra le migliori della sua classe: obiettivi che erano stati raggiunti solo tramite una grande dedizione, ma anche attraverso la collaborazione e l'amicizia di Lancelot, un suo coetaneo. Tra i due giovani ragazzi nacque subito intesa, rafforzata da un sano spirito di competizione tipico di quella età. Fu così che, in breve tempo, i due si ritrovarono a scalare le classifiche, cosa che li portò per essere scelti insieme ad altre tre persone: quella che si formò fu una squadra speciale al servizio di Asgard, alla quale vennero affidate missioni pericolose e di estrema importanza.
    Fu proprio in questa squadra che Archer sviluppò sentimenti — poi ricambiati— verso una delle figure femminili, Rin. Non importava quanto fosse andata storta la giornata o quanto fosse stanco: il solo vedere il volto della ragazza ravvivava la sua giornata. Fu così che il suo mondo iniziò a ruotare attorno all'amore: niente più che il puro e incandescente amore. Ma, ahimè, la sorte è sembra in agguato: in quegli anni, Pharoreim aveva preso piede, mostrandosi sempre più agguerrita nei confronti di Asgard. Le missioni che venivano affidate alla squadra si facevano sempre più pericolose e, contemporaneamente, la competizione sportiva tra Archer e Lancelot si era tramutata in una velata gelosia di quest'ultimo, che bramava il cuore di Rin pur sapendo di non poterlo avere. Furono questi sentimenti che lo portarono a tradire la squadra, uccidendone il capitano e un secondo membro e fuggendo a Pharoreim con importanti informazioni.
    In lutto e adirato per le azioni dell'ormai dimenticato amico, Archer si preparò alle battaglie con un importante obiettivo: vendicare gli amici persi. Al fianco di questo, trovava posto un altro scopo: proteggere Rin e la vita che portava in grembo. In cuor suo, l'arciere era fermamente convinto che combattere per la dea Madre era l'unico mezzo per assicurare a sè e alla sua famiglia una vita tranquilla, protetti dalla saggezza e forza di Entropia. Ma le sue speranze erano mal riposte e ben presto vennero deluse: fu durante una battaglia che il vecchio amico di sempre si presentò, usando tutti i mezzi possibili per ottenere la vittoria. In quell'occasione, il cuore di Archer si spezzò: vide la vita dell'amata spezzata da un colpo di lancia. Senza più niente per il quale vivere, Archer si lasciò trafiggere dal nemico e accettò benevolmente la morte, non prima, però, di aver preso la testa di quello che ormai era diventato un nemico.
    Nell'oscurità della morte, tuttavia, l'animo di Archer non riuscì a trovare riposo: non perchè non accettasse la propria morte, quanto perchè le divinità avevano altro in serbo per lui. Fu così che venne strappato dal sonno eterno della morte, rinascendo come un remnant, un essere oscuro che poco condivideva con il giovane Emyia — pochi ricordi confusi —. All'essere neo-formato, che si vide stravolto persino il corpo, venne affidata una missione: vigilare sugli esseri senzienti, impedendo che essi potessero collassare verso la propria disfatta. Tuttavia, non era immortale: più volte morì cercando di perseguire quel compito e, ad ogni morte, i suoi ricordi si sbloccavano sempre di più. Più combatteva, più viveva e più si rendeva conto del torto subito: privato del riposo eterno, solo per poter combattere ancora, ancora e ancora.

    E' con questa situazione che arriviamo al presente: rinato nell'anno 840, Archer ha disertato, dandosi alla macchia e fuggendo agli ordini divini. Un unico scopo in mente: liberarsi di quel gioco che gli aveva stretto il collo per secoli e secoli, per poter salutare — quando la sua ora sarebbe giunta — la morte come una vecchia amica, tornando al suo riposo eterno e abbracciando il ricordo della sua amata e dalla figlia mai nata.

    Faceclaim
    Archer (FSN: UBW) ✧


    Ringrazio Seth per lo spunto della scheda :3



    Edited by Tepes 11° - 28/3/2020, 13:46
    8 anni fa
  • R h o Player
    giphy

    Corpo 450 — Mente 70 — Spirito 400 — Velocità 755 — Destrezza 408

    Razza, ClasseBonus, ConoscenzeVisRemōteTenĕbrae
    LimbusÉLECTRONMagnitudoAbilità #8Abilità #9


    4255967remnant


    REMNANT ─
    Come altri esponenti della sua razza, Archer può sfruttare il potere intrinseco del frammento oscuro, fonte di vita di ogni Remnant, per proiettare all'esterno il proprio mondo interiore, generando un reality marble: Aeternum Proelior. Il trasporto sarà preceduto da un'emanazione di energia sotto forma di vento nero. All'interno del nuovo mondo, il Remnant ha un controllo pressocchè totale sul campo da battaglia, potendo castare tecniche offensive, difensive o di supporto che coinvolgano gli elementi dell'ambiente. {Abilità di Razza: Generazione e trasporto all'interno del reality marble personale, con un costo di 50 Soul Points} Tuttavia, il potere del reality marble non è assoluto: in caso di scontro tra due remnant, il tentativo di usare i propri poteri in contemporanea determina un sovraccarico di energia, impedendo, ad entrambi, di accedervi. Oltre a ciò, il frammento oscuro permette all'arciere di suscitare negli avversari emozioni sgradevoli, in virtù dei ricordi dei Titani in esso contenuti {Abilità di Razza: Malia Psionica, capacità di suscitare emozioni negative nell'avversario}.

    AETERNUM PROELIOR ✧ —
    Una piana desolata. Questa è stata la base di partenza per la creazione del Reality Marble di Archer: la stessa piana che ha visto l'ultimo battito del suo cuore, durante l'ultima battaglia della sua vita da umano— la stessa piana che ha visto la sua rinascita come Remnant.
    Molte battaglie ha vissuto: da alcune è uscito vittorioso; in altre è stato sopraffatto. Tutte hanno contribuito a plasmare e modificare il mondo interiore dell'arciere.
    Il RM si presenta come una piana collinare desolata, priva di una qualsiasi vegetazione. Il terreno è arido, brullo, con soli pochi ciuffi d'erba che spuntano rari. Per il resto, il terreno è fatto di terra, sabbia, una sorta di deserto con rocce sparse. Ma non è l'aridità e l'asperità del luogo a colpire gli occhi delle persone coinvolte— sono le migliaia di spade, asce, lance, scudi piantati a terra, che adornano la piana come fiori su un prato verde. O forse vome pietre tombali. Ciascuna arma è inconsistente al tocco; le mani passano attraverso, come se fossero ologrammi: e in effetti, così è. Esse non sono altro che i ricordi di tutte le armi che Archer ha dovuto affrontare nel corso della sua crociata infinita. Nonostante le possa percepire, nemmeno Archer può toccarle — a meno che non utilizzi la sua energia per renderle materiali —. Una vita passata a combattere.
    Il cielo è normalmente coperto da nubi, temporalesche: non sono rari i fulmini, che cadono a terra richiamati dal metallo immateriale delle armi. Lo stesso vento nero che lo ha generato sferza ora il terreno brullo, sollevando nugoli di polvere. Animo antico, tormentato.
    Sull'orizzonte, in lontananza, spicca la sfera di fuoco che è il sole: il RM è al tramonto e la stella solare tinge di rosso brillante tutto il mondo interiore. Tuttavia, se lo sguardo si fissasse sul sole stesso, non lo si vedrebbe muovere. Non c'è riposo per l'arciere. I raggi che colpiscono qualunque cosa sono lievemente caldi, ma, nonostante la loro presenza, il mondo sembra freddo.
    Tutto intorno, nel cielo e in lontananza, sono posti degli enormi ingranaggi di ferro, sospesi nel vuoto e che emettono rombanti suoni ogni qualvolta si muovano, minacciando di collassare a terra. Il tempo scorre. Il pericolo è in agguato.

    Verĭtas Concentrandosi su una qualsiasi delle numerose armi piantate a terra, Archer, infondendovi il proprio mana, potrà renderle materiali. Sempre con il pensiero (o a mano), quindi, potrà estrarle dal terreno e farle levitare al suo fianco o in un qualsiasi punto attorno a sé (con un raggio massimo in relazione alla energia). Pochi secondi dopo, con un pensiero o con un gesto, Archer potrà scagliare le armi verso la posizione bersaglio. Le armi (ciascuna richiede una spesa di 25 SP) avranno velocità pari al parametro destrezza di Archer e durezza pari a una qualsiasi arma in Titanio. Pagando il mantenimento, sarà possibile mantenere l'arma per ulteriori due turni oltre all'attivazione. L'immissione di energia nel ricordo causa la vibrazione del ricordo stesso, che emette così un basso ronzio facilmente udibile prima della manifestazione della tecnica.
    ✧ Offensiva — Spirito, Destrezza — Bassa — Eventuale mantenimento — AETERNUM PROELIOR

    ConflăgrātĭoConcentrandosi su una qualsiasi delle numerose armi piantate a terra, Archer andrà a immagazzinare una enorme quantità di energia magica. Pochi istanti dopo, l'arma emetterà una conflagrazione di mana che colpirà tutto ciò che si trova attorno con un raggio pari alla metà del raggio d'azione conferito dall'energia. L'esplosione causerà danni medi da ustione. Pochi istanti prima della conflagrazione, l'arma, mentre si carica di energia, brillerà di un intenso alone azzurro-verde e l'immissione di energia nel ricordo causa la vibrazione del ricordo stesso, che emette così un basso ronzio facilmente udibile prima della manifestazione della tecnica.
    ✧ Offensiva ad Area — Spirito, Destrezza — Media — AETERNUM PROELIOR

    Obscuritas Con un semplice pensiero, Archer può spegnere il sole che brilla in lontananza, facendo scendere la notte su una porzione del RM (pari a un'area attorno ad Archer, il cui raggio è pari a metà del raggio massimo consentito dall'energia). All'interno di Obscuritas, la sfera di fuoco sembra una sfera di oscurità, presentando solo un piccolo cerchio bianco che ne rappresenta la circonferenza, ma che non emette sufficiente luce per illuminare la piana.
    La visibilità viene ridotta al minimo, se non per qualche riflesso del metallo immateriale delle armi. E' ovviamente possibile utilizzare una qualsiasi fonte di luce per rischiarare la zona; la maestria deficit visivo permette, altresì, di combattere senza problemi all'oscurità. L'area, una volta creata, resta fissa e non segue i movimenti del caster. Dura al massimo tre turni (attivazione + mantenimento).
    ✧ Supporto — Spirito, Destrezza — Bassa — Mantenimento — AETERNUM PROELIOR

    Fulgŏr Archer si concentra sul proprio mondo interiore, con particolare attenzione alle nuvole temporalesche che coprono il cielo. In pochi secondi, le nuvole iniziano a risplendere di energia azzurra, mentre i tuoni e i lampi si amplificano. Pochi istanti dopo, quindi, Archer può usare uno dei fulmini del suo RM - simbolo del suo animo tormentato - e scagliarlo verso una posizione bersaglio. La tecnica non è immediata (il fulmine viaggia con velocità pari al parametro destrezza di Archer) e avvisa chiunque si trovi nella zona dell'impatto tramite un incremento veloce della carica di elettricità statica. Chi viene colpito dal fulmine subirà un danno medio da ustione elettrica, con una eventuale difficoltà nei movimenti nei turni successivi (Costo: Basso; può essere mantenuto, a costo basso, per tre turni: attivazione + mantenimento).
    ✧ Offensiva, Supporto — Spirito, Destrezza — Medio, Supporto Basso — Eventuale mantenimento — AETERNUM PROELIOR

    Gae Bolg
    Archer richiama nella sua mano il ricordo di Gae Bolg, una lancia appartenuta ad un compagno di squadra della sua prima vita, di colore rosso e dal manico percorso da spirali. Andrà così a convogliare una discreta quantità di energia all'interno della stessa, che prenderà a brillare con un alone tra l'azzurro e il rosso. Dopo aver fatto ciò, Archer potrà scagliare, utilizzando la sua forza, l'arma verso una posizione bersaglio. Al primo impatto, o a comando, la lancia si disgregherà, permettendo un rilascio massiccio dell'energia: si genererà così una esplosione (raggio pari a metà del raggio fornito dall'energia).
    ✧ Offensiva ad Area — Spirito, Destrezza — Media — AETERNUM PROELIOR

    Fractura
    Tecnica estremamente utile quando Archer e l'avversario sono in combattimento ravvicinato. Concentrandosi sul terreno attorno a sé, Archer è capace di designare uno (o più) punti del terreno dai quali fare emergere uno (o più) spuntoni di roccia acuminati che si dirigono, con una velocità pari alla sua destrezza e direzione pressocchè obliqua, nella direzione da lui voluta. Questi spuntoni hanno una lunghezza di circa due metri e un diametro massimo (in corrispondenza della base) di 15 cm, che va ad accorciarsi fino a ridursi al minimo, creando un apice estremamente appuntito, capace di penetrare la carne causando danni da perforazione di entità Media. Ogni spuntone richiede una spesa di Sp di entità media. Spiegazione #1 Spiegazione #2
    ✧ Offensiva — Spirito, Destrezza — Media — AETERNUM PROELIOR

    Catenae Inferorum
    Concentrandosi su uno dei ricordi immagazzinati nel proprio reality marble, attorno all'avversario vengono a crearsi otto portali dorati, dai quali, lentamente, emergono delle lame collegate a catene, entrambe del medesimo colore. L'istante successivo, queste lame si dirigono verso il nemico dell'arciere, cercando di intrappolarlo tra le spire delle loro catene stesse. Se l'avversario viene colpito dalla tecnica, si vedrà immobilizzato, con le catene che circondano i suoi quattro arti, il collo, e il torace e per liberarsi dovrà sottoporsi ad una prova di forza, comparando il suo parametro di riferimento con il parametro Spirito di Archer. Le lame sono puramente 'estetiche' e non causano danni. Spiegazione #1 Spiegazione #2 (Min 0:10)
    ✧ Supporto — Spirito, Destrezza — Media — AETERNUM PROELIOR


    RANGER —
    Come potrebbe suggerire il nome, Archer ha sempre prediletto, nel susseguirsi dei suoi cicli vitali, armi prettamente a distanza, come arco e freccie. Ciononostante, non si è mai limitato solo ed esclusivamente a questo tipo di combattimento, conscio che un arciere, senza capacità offensive e difensive melèe, non è altro che carne da macello. Per questo, il guerriero ha deciso di allenarsi in entrambi i campi del combattimento fisico. Unendo a ciò lo sviluppo di abilità sensoriali aumentate, è chiaro capire perchè si definisca un Ranger, piuttosto che un Arciere.
    Il soldato conosce alla perfezione l'ambiente forestale, riuscendo quindi a muoversi agilmente e orientarsi senza problemi al suo interno {Abilità di Classe: possibilità di muoversi e orientarsi con sicurezza e maestria all'interno delle Foreste; il ranger è in grado di orientarsi e di muoversi con grande sicurezza e maestria, è in grado di navigare il terreno difficile del suo ambiente con facilità (fango, sottobosco fitto, sabbia, pendii scoscesi), può riconoscere gli animali e le piante che vivono nel suo ambiente nativo ed infine è in grado di trovare acqua e cibo con facilità all'interno dell'ambiente nativo. In ambiente forestale, l'energia di Archer è considerata di un livello superiore ai fini di Senso Acuito}. . Infine, i suoi sensi oltre-sviluppati gli permettno di distinguere veleni ed erbe di vario tipo{Abilità di Classe: riconoscimento diveleni ed erbe velenose tramite tatto e olfatto.}. Può inoltre disporre di una creatura di supporto gratuita.

    SPIA —
    TravestimentoLa Spia può generare un'illusione per mascherare il suo aspetto e i suoni che rilascia (l'illusione non è materiale). Serve un turno per creare il Travestimento, dopodiché può essere mantenuto a oltranza senza costi in SP. Travestimento è immune ad Abilità e Conoscenze di Percezione, ma non da Tecniche. Non è possibile utilizzare alcun oggetto o parte del corpo occultata dall'abilità per propositi offensivi.
    La qualità del Travestimento è giudicata dal Game Master. La spia può copiare un aspetto esistente, ma dovrà poter analizzarlo attentamente per non commettere errori. Copiare un aspetto con cura una volta non assicura che esso sia perfetto le volte seguenti (no memoria fotografica).

    GuardarobaLa Spia può memorizzare un Travestimento per poterlo usare successivamente. Ne può memorizzare uno in più ogni due energie.

    Occultare altriLa Spia può applicare un Travestimento a un altra creatura od oggetto: può occultarne uno a energia Bianca, due a Blu e tre a Nera. Il Travestimento rimane attivo finché il bersaglio rimane nel raggio tecniche della Spia. Sia la Spia che il bersaglio possono far svanire il Travestimento quando preferiscono.

    FinzioneSe il Travestimento include delle Abilità di manipolazione, la Spia può avvalersi degli Usi Liberi di quelle Abilità. La Spia deve conoscere tali abilità nel momento in cui acquisisce il Travestimento. Questa capacità può essere applicata solo a Travestimenti di specifiche creature.

    RestrizioniUn travestimento può essere applicato solo su creature o oggetti di dimensioni simili ad esso.
    La Spia può memorizzare anche Travestimenti che non può applicare su se stessa.
    Travestimento può essere applicato soltanto a soggetti consenzienti o incapaci di reagire, creature indifferenti al Travestimento (animali/mostri non intelligenti inclusi) possono mantenere il Travestimento normalmente.

    Bonus Corpo, Livello I —Danni Bassi ad ogni impatto (se l'avversario non ha armature di sorta), possibilità di distruggere oggetti duri quanto il legno grezzo con facilità. Il personaggio potrà sollevare, trasportare e maneggiare pesi fino a 40 kg senza difficoltà per breve tempo (solitamente una manciata di secondi).{Bonus derivato da Corpo, 300 punti}.

    Maestro Guerriero — Le Conoscenze tipiche dei Guerrieri sono incentrate su finezze del combattimento ravvicinato e come trarne il massimo vantaggio. Nessuno è capace come loro di mascherare un colpo per un altro, o di frantumare l'arma nemica solamente con una pressione adeguata. Tutte peculiarità che li rendono gli indiscussi dominatori del fuoco della battaglia, forze della natura distruttive contro cui scagliarsi imprudentemente.

    Deficit Visivo Grazie a tale abilità, il personaggio è in grado di combattere (anche in mischia) con scarsa od assente visibilità, grazie ai suoi addestramenti che richiamano all'attenzione gli altri sensi. Tuttavia la precisione non è delle migliori.

    Combattere con due armi Con questa capacità il guerriero è capace di maneggiare due armi contemporaneamente e combattere con quest'ultime senza subire malus di alcun tipo; è capace anche di utilizzare con la stessa abilità un'arma con la mano destra o la sinistra.

    FintaGrazie a questa capacità il guerriero sarà in grado di mascherare con successo una finta in combattimento, che si tratti di mosse con armi o di semplice corpo a corpo. Se l'avversario possiede a sua volta questa conoscenza, tuttavia, sarà in grado di notare l'inganno e reagire di conseguenza.
    Restrizioni: Utilizzabile su una sola mossa per turno.


    Senso Acuito —Il sesto senso del guerriero subirà un notevole miglioramento, quasi rasentando quello presente negli animali: sarà quasi impossibile coglierli di sorpresa, soprattutto se di spalle.
    Restrizioni: Funziona solo con guerrieri di livello pari o inferiore il proprio, se un avversario dovesse essere di un livello superiore a quello del guerriero, questo non riuscirebbe a captare la sua presenza. [Derivata da classe]

    Addestrare Animali —Consiste nel poter addestrare con maestria gli animali a compiere determinate azioni, come a farsi trasportare medicine o messaggi segreti. Gli animali rispondono a comando, e tendenzialmente solo agli ordini del loro padrone. Con questa capacità è possibile addestrare solo animali tendenzialmente mansueti o che sia possibile ammansire con facilità.
    [Consente di ottenere Creature di Supporto di tipo animale.] [Derivata da classe]

    Falsario — Il personaggio in possesso di tale abilità riesce, con incredibile maestria, a falsificare anche il più complesso dei documenti, imitando alla perfezione anche sigilli (di cera, o timbri, non magici) e segni di riconoscimento complessi come eventuali filigrane nascoste, impressioni sulla carta ecc. Potrà anche riprodurre firme a mano (dovrà vedere almeno una volta l'originale) o disegni. Solo ad un occhio estremamente attento e meticoloso è possibile riconoscerne le differenze. E' inefficace se i documenti ufficiali destinati alla copia sono impregnati di Mana. [Derivata da classe]

    PLUS ULTRA — Il corpo di Archer, nonostante appartenga alla razza dei Remnant, non è molto diverso da quello di un essere umano e, come tale, anch'egli ha i suoi limiti. Andare oltre questi limiti, superarli è sempre stata una sua ambizione. Migliorarsi, anche dal punto di vista fisico, non può che rappresentare un passo in avanti nel non essere indifeso. Sottoponendosi ad allenamenti mirati, Archer è riuscito a migliorare la sua velocità, la sua forza e la sua destrezza. {Abilità Personale #06: Bonus Parametrico a Velocità, 100 Punti; Abilità Personale #07: Bonus Parametrico a Corpo, 100 Punti; Abilità Personale #9: Bonus Parametrico a Destrezza, 100 Punti.}

    Artigianato: Forgia — Possibilità di creare Armi e Armature di ogni tipo.


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    VIS —La magia prediletta da Archer è la Proiezione: essa consiste nella semplice manipolazione dell'energia magica, nella sua forma più pura, e la sua trasformazione in tecniche offensive e difensive. Attraverso la formula "Trace On" e avendo come limiti solo la sua conoscenza e la sua immaginazione, Archer può plasmare la sua energia in numerose forme e varianti, così come utilizzarla per rinforzare e proteggere il proprio corpo e quello degli altri attraverso l'attivazione dei circuiti magici presenti nel corpo di un qualsiasi essere umano. {Abilità Personale #01: Giustifica per tecniche basale sul Mana}


    Chalybs Semplicissima tecnica difensiva. Dopo la tipica formula, L'energia inizia a scorrere all'interno dei circuiti magici e in particolare quelli più superficiali, nell'epidermide e nel derma, e, usando la semplice concentrazione, Archer può indurire a piacimento parti del corpo, che diventano veri e propri scudi con cui resistere agli attacchi nemici. Nei confronti delle tecniche più potenti, occorre indurire l'intera superficie corporea. Essendo una pura difesa contro tecniche fisiche e magiche, questa tecnica non offre protezione dagli assalti psionici. La zona del corpo in cui la tecnica viene attivata assumerà una trama a circuito di colore verde-azzurro brillante [ X e X ]. Quando la tecnica viene usata per difendersi da attacchi da ogni lato, Archer è impossibilitato a muoversi.
    ✧ Difensiva Fisica, Magica — Corpo — Variabile — VIS

    Impulsus Archer utilizza la manipolazione del mana come sua arma principale: in questo caso, condensa il mana in uno dei suoi arti (generalmente una gamba). Quindi, tramite un movimento dell'arto stesso (generalmente un movimento simile a un fendente) il mana verrà rilasciato in linea retta, lungo la direzione del movimento, sotto forma di una sottile mezzaluna (lunghezza: un metro) di energia di colore azzurro-verde, che, all'impatto, causerà danni da taglio di bassa entità. La zona del corpo in cui la tecnica viene attivata assumerà una trama a circuito di colore verde-azzurro brillante [ X e X ]
    ✧ Offensiva — Spirito, Destrezza — Bassa — VIS

    Falx Unica tecnica legata alle spade gemelle. Archer carica un sottile velo di potere magico lungo il profilo della lama, che assume un lieve colore rosso. Immediatamente dopo, tramite un fendente portato in qualsivoglia direzione, questo velo di mana può allungarsi, aumentando le dimensioni della lama del doppio. Il danno inferto sarà al massimo basso e resterà comunque un danno da taglio. Questa tecnica, quindi, permette di aumentare il raggio d'azione delle lame gemelle di Archer.
    ✧ Offensiva — Corpo, Velocità — Bassa — Eventuale Mantenimento — VIS

    Limes aëris Tecnica di potenziamento delle gambe. Attivando questa tecnica, che causerà il tipico schema a circuito verde e azzurro, i muscoli delle gambe verranno potenziati tramite il mana. Questo andrà così a migliorare la mobilità di Archer, che, tramite la propulsione di mana dalle piante dei piedi, riuscirà a compiere salti più potenti del normale in lungo e in largo, atterrando senza subire danni da grandi altezze e muoversi nell'aria (l'altezza massima raggiungibile varia in base all'energia). GIF di spiegazione
    ✧ Supporto — Corpo, Velocità — Bassa — Eventuale Mantenimento — VIS

    Impetus Le asce di Archer sono piuttosto particolari: volendo mantenere il suo stile di combattimento a distanza, queste asce possono essere fatte ruotare con semplici movimenti di mano e successivamente lanciate, per poi essere recuperate tramite Limen. Tuttavia, questo metodo non solo è lento, ma anche piuttosto dispendioso e poco pratico. Per questo motivo, Archer può applicare il mana alle proprie asce, imponendo alle stesse una rotazione continua e costante fintanto che la tecnica viene mantenuta attiva. Questa tecnica dona ad Archer un controllo pressoché assoluto sulle proprie asce, non solo permettendogli di farle ruotare ma di farle levitare e controllandone i movimenti. La tecnica può essere applicata ad entrambe le asce ma ogni ascia necessita di una propria attivazione. Le asce si muoveranno secondo il parametro destrezza di Archer e solo entro il raggio d'azione imposto dall'energia.
    ✧ Offensiva — Spirito, Destrezza — Bassa — Eventuale Mantenimento — VIS

    Ignes Belli Archer evoca attorno a sè quattro sfere di energia pura (raggio: 25 cm), che brilleranno di un colore tra il verde e l'azzurro. Queste prenderanno a levitare attorno ad Archer, al di sopra della sua testa. Con un gesto della mano (o più semplicemente con un pensiero), Archer può scagliare le sfere verso la posizione bersaglio (il raggio massimo di influenza delle sfere sarà dato dal raggio massimo raggiungibile con l'energia). Giunte a destinazione, esse convergeranno tra di loro (verso la posizione bersaglio) aumentando la massa di energia fino ad arrivare al limite critico: in pochi secondi, esploderanno in una colonna di energia luminosa (raggio pari a 3 metri e altezza/lunghezza pari al raggio massimo previsto dall'energia) verso l'alto da Archer che causa, all'impatto, danni Alti da ustione.
    Minuto 1:01
    ✧ Offensiva — Spirito, Destrezza — Alta — VIS





    2043997alex_chow_genji_hanzo_art


    Remōte —L'arco è l'arma prediletta di Archer. Come tale, è anche fonte di potenti tecniche offensive. Egli può infatti sia creare frecce e munizioni utilizzando la sua energia, sia rinforzare o donare particolari effetti a quelle che già possiede. Unite magia e arco e avrete un'accoppiata letale. {Abilità Personale #02: Giustifica per tecniche basale sul l'arco}

    Deceptio Tecnica base dell'offensiva a medio-lungo raggio di Archer. Concentrando il mana creerà una (o più - ogni freccia ha costo Basso) frecce sul proprio arco che potrà andare a scoccare senza problemi sfruttando la sua abilità di arciere. Subito dopo, Archer potrà innescare le frecce, causando una piccola esplosione di raggio un metro che causerà un danno Basso. Se non le innesca lui stesso, le frecce esploderanno solo a contatto con una superficie o quando raggiungono il raggio massimo di distanza basato sull'Energia.
    ✧ Offensiva (Proiettile) ad Area, Strategica — Spirito, Destrezza — Basso — REMŌTE

    Imber Tecnica a media-lunga distanza: dopo aver caricato potere magico nella mano che sta tendendo la corda dell'arco e averlo plasmato sotto forma di una freccia di colore rosso (dimensioni doppie rispetto a una freccia normale), Archer potrà scoccarla. Nel momento stesso in cui la freccia abbandona l'arco, essa si suddivide in una miriade di frecce che andranno a coprire un cono di dimensioni variabili (il cono avrà un raggio e una altezza massima in relazione all'energia: in quanto tecnica ad area, essi saranno pari a metà del raggio massimo permesso dall'energia) davanti ad Archer o, alternativamente, se viene prima scoccata in aria, un cono a terra.
    ✧ Offensiva — Spirito, Destrezza — Medio — REMŌTE

    Sagittarius Uno dei problemi più grandi di un arciere è sicuramente l'essere sempre rifornito di munizioni. Ciò, ovviamente, vale anche per Archer. Così, il nostro arciere ha creato una ulteriore tecnica magica, questa volta basata sull'oscurità. Plasmando l'energia oscura nella forma di una freccia, Archer potrà successivamente scagliarla contro l'avversario (gittata massima doppia rispetto a quella concessa dall'energia): la freccia è una pura emanazione di energia oscura e, in quanto tale, non perforerà ciò contro cui viene scagliata, ma, al contrario, all'impatto, rilascerà l'energia oscura, causando danni da corruzione (alias ustione) di entità Bassa.
    ✧ Offensiva a proiettile — Spirito, Destrezza — Basso — REMŌTE, TENĔBRAE

    Caladbolg Questa tecnica richiede un'enorme concentrazione, così come un elevato potere magico: è una versione altamente potenziata di It's not what it seems. Concentrando la propria energia nella mano che tiene la corda dell'arco, Archer andrà a creare una arma dalla forma di una lancia da giostra che verrà impugnata e incoccata esattamente come una freccia. Questa lancia, che richiama la forma di Caladbolg II, potente arma contro cui Archer ha dovuto scontrarsi in passato, potrà quindi essere scoccata come una qualsiasi freccia. A contatto con una qualsiasi superficie, l'inusuale freccia esploderà, detonandosi e rilasciando in breve tempo una enorme quantità di energia magica, causando un'esplosione capace di ferire anche gli avversari più ostici. [Apprendibile solo più avanti: necessita di 400 Spirito]
    ✧ Offensiva — Spirito, Destrezza — Alto — REMŌTE





    34236tenebrae


    Tenĕbrae —
    Per quanto abbia tentato di non accettare il potere di Kaesir, Archer, alla fine, in quanto Remnant ha dovuto forzatamente imparare a governare l'oscurità del suo Frammento. Poichè un Remnant deriva dall'oblio e viene plasmato dal dio dell'oscurità Kaesir, l'ombra rappresenta una parte importante di questi esseri e la fonte primaria di questo potere risiede nel loro Frammento, sede sia dei ricordi sia della matrice oscura da cui essi provengono e dalla quale molti vengono deviati. Archer, che non è stato mai di natura fondamentalmente malvagia, è riuscito, dopo una estenuante lotta interiore, a porre sotto controllo le tenebre. I danni che l'oscurità causa saranno simili alle ustioni come effetti ma sono causati in realtà dalla natura dell'oscurità, che tende a corrompere ciò con cui entra in contatto. {Abilità Personale #03: Manipolazione dell'oscurità}

    Corruptio Corporis Concentrando una quantità variabile di energia oscura in una parte del corpo, Archer andrà a potenziare il suo attacco successivo. Una volta che colpisce un avversario con la parte del corpo caricata (una qualunque: mano, palmo, gomito, piede, etc.), l'energia oscura passerà nel corpo dell'avversario, scaricandosi al suo interno quasi come fosse elettricità e causando danni da "ustione" (variabili a seconda degli SP spesi) nella zona colpita.
    ✧ Offensiva — Corpo, Velocità — Variabile — TENĔBRAE

    Noxĭa Mantenendo il suo stile prettamente a medio-lunga distanza, Archer ha sviluppato una tecnica che sfrutta l'oscurità. Concentrando l'energia oscura su una parte del corpo (solitamente un pugno, ma non per forza), che verrà ricoperta da un velo nero con sfumatura violacee, la tecnica potrà essere lanciata in direzione dell'avversario con un unico gesto della parte corporea. Il velo di oscurità abbandonerà il corpo, andando a formare una sfera di oscurità di forma allungata che, impattando con un oggetto, esploderà, causando ustioni da 'corruzione' di entità Bassa. La gittata della tecnica è proporzionale all'energia; la sfera avrà le dimensioni di un pugno e, all'impatto, genererà un'esplosione di 2 m di diametro.
    ✧ Offensiva — Spirito, Destrezza — Basso — TENĔBRAE

    Draco Tramite questa tecnica, Archer crea (in genere davanti a sè, ma non è obbligatorio) un globo di energia oscura di 30 cm di diametro che, dopo pochi secondi, assumerà la forma di una testa di drago, seguita dal corpo allungato. Questo drago, quindi, partirà in linea retta verso un bersaglio, causando, all'impatto, danni di entità media (simili a scottature, vedi descrizione abilità Tenebrae). Il raggio d'azione del drago è dato dall'energia di Archer.
    ✧ Offensiva — Spirito, Destrezza — Medio — TENĔBRAE

    Exterminatio Dopo aver aperto le braccia, lontano dai propri fianchi e con i palmi dell'una rivolti verso gli altri, Archer accumulerà su di essi due sfere di energia oscura e mana, che si mescoleranno creando una massa verde attraversata da fumi neri. L'istante successivo, Archer avvicinerà i palmi davanti al suo corpo, portando le due sfere a fondersi. Dalla fusione delle due masse, si originerà un raggio (diametro 1 m) di energia diretto verso una posizione bersaglio. All'impatto, la massa verde e nera causerà danni da corruzione (alias ustioni) di entità alta.
    Minuto 1:54
    ✧ Offensiva — Spirito, Destrezza — Alto — TENĔBRAE

    hastīle
    Tecnica offensiva estremamente semplice: Archer genere davanti alla punta di un dito qualsiasi (ma, in realtà, potrebbe generarli anche semplicemente in un punto qualsiasi attorno al suo corpo) una piccola sfera di oscurità, che va ad assumere la forma di un vero e proprio proiettile nero. Questo può essere lanciato contro l'avversario (velocità pari alla destrezza di Archer) dove, all'impatto, causerà danni da corruzione di entità Media (ovvero ustione, vedi descrizione abilità). Ogni proiettile richiede il pagamento del costo della tecnica e ha una dimensione di 5 centimetri di lunghezza per un diametro di un centimetro. Il raggio massimo della tecnica è pari al doppio della metratura data dall'energia.
    ✧ Offensiva a proiettile — Spirito, Destrezza — Media — TENĔBRAE
    [OTTENIBILE AL PROSSIMO PASSAGGIO DI ENERGIA]




    2513963limbus


    Limbus —
    Dicono che l'oscurità sia capace di assorbire qualunque cosa, qualunque elemento: fuoco, acqua, terra, luce. Si dice che al suo interno, persino lo spazio e il tempo non abbia la sua tipica concezione. Penetrando i più reconditi segreti della manipolazione dell'oscurità, Archer ha scoperto che, tramite essa, è possibile manipolare, seppur in maniera limitata, lo spazio e il tempo, piegandoli al proprio volere e cambiando le carte in gioco. Nella prima fase del processo di apprendimento, Archer è riuscito a comprendere come modificare lo spazio, creando portali nel campo di battaglia con grandi risvolti tattici.{Abilità Personale #04: Manipolazione dello spazio e creazione di portali}

    Limen Tecnica base della manipolazione spaziale. Con un pensiero (o più comunemente ponendo il palmo della mano davanti a sè, o a ridosso di una superficie, o in qualsiasi punto a portata di mano), Archer riesce a evocare un portale di dimensioni variabili (massimo 5 m) entro il raggio concesso dall'energia: esso appare come un cerchio di dimensioni variabili (massimo 5m), dai contorni regolari e che emettono costantemente scintille di colore rosso-arancio, dando una sensazione di continua rotazione; inoltre, attraverso il portale è possibile vedere la meta raggiungibile attraversandolo. [Esempio pratico]. Tramite questa tecnica, Archer riesce a trasportare se stesso - o altre persone - in punti differenti del campo di battaglia. Il passaggio attraverso Limbus è immediato e, se applicato ad avversari, non causerà alcun danno, ma solo una traslazione dello stesso in un punto differente del campo di battaglia. Alternativamente, il portale può essere creato anche solo per una parte sola del corpo, traslandola in un secondo punto del campo di battaglia. Alla creazione, i portali emetteranno un suono sordo, come di una scossa elettrica. La tecnica richiede il pagamento di un'entità Bassa per ogni persona e/o elemento di medie-grosse dimensioni che vi passi attraverso (il costo Basso iniziale è sufficiente per una sola persona o oggetto). (Spiegazione)
    Dal punto di vista puramente narrativo, la dimensione sospesa rappresenta una sorta di crocevia: accedendovi, Archer può usare l'enorme portale al suo interno per teletrasportarsi in qualunque posto del Valhalla: l'unica limitazione è data dall'esigenza di aver visitato, almeno una volta, il luogo in questione.
    Quando la tecnica viene usata per proteggersi e scampare a morte certa, viene considerata una 'Difesa Assoluta'. [Slot tecnica bloccato]
    ✧ Strategica — Spirito, Destrezza — Basso — LIMBUS

    Flexura Tramite questa tecnica, Archer può creare un portale, di dimensioni variabili, all'interno del quale può immettere un qualsiasi dei suoi attacchi, siano essi fisici o magici, e contemporaneamente aprire un altro - o diversi altri - in punti differenti del campo di battaglia. In questo modo, l'attacco entrerà nel primo portale e, percorrendo la dimensione sospesa, attraverserà il gate e uscirà dal secondo portale. Ovviamente, la tecnica permette di 'modificare' le traiettorie degli attacchi di Archer, così da poter prendere di sorpresa gli avversari; un utilizzo assai importante della tecnica consiste nella suddivisione di attacchi composti da più unità contemporaneamente (ad esempio, Imber o Deceptio): l'attacco può essere immesso in un portale d'entrata e suddiviso in più portali d'uscita. Questo, tuttavia, non influenzerà il danno totale finale, che sarà sempre equivalente al costo della tecnica, così come il loro raggio d'azione (nel caso di tecniche ad area, la sommatoria finale delle singole aree non potrà essere superiore all'area d'azione originale). Il portale (o i portali) d'uscita si genereranno in maniera quasi istantanea, come Limen, ed emetteranno, alla creazione, un suono sordo, simile a quello di una scossa elettrica. I portali non possono essere però creati ad una distanza inferiore di un metro dall'avversario. Il costo Basso della tecnica copre la creazione della prima coppia di portali (uno di entrata, uno di uscita): per creare portali di uscita ulteriori (oppure di entrata) occorrerà pagare un ulteriore costo Basso (a portale).
    Ovviamente, la tecnica non offre alcuna difesa e non può essere usata per riflettere o rispedire al mittente gli attacchi. Può essere tuttavia usata su attacchi degli alleati, aumentando in tal modo le applicazioni strategiche della tecnica stessa. Spiegazione.Spiegazione.
    ✧ Offensiva, Strategica — Spirito, Destrezza — Basso — LIMBUS




    1443804ego


    électron —
    Fin dal suo incontro ravvicinato con essa, Archer è sempre stato piuttosto attratto dall'energia elettrica, considerandola un elemento estremamente versatile e con mille utilizzi differenti. Per questo motivo che, dopo strenui allenamenti, è riuscito a sviluppare un controllo sull'elettricità che percorre naturalmente il corpo umano, potendone amplificare la potenza ed esternarla per attaccare, senza subire danni lui stesso, così come poterla usare per influenzare sia la tecnologia che la corrente elettrica dei corpi delle altre persone. {Abilità Personale #10: Manipolazione dell'energia bio-elettrica}

    monstrātio — L'affinità di Archer con l'energia elettrica non è utile solo dal punto di vista offensivo, ma ha grandi utilità anche dal punto di vista strategico. Infatti, Archer è riuscito a sviluppare una sorta di 'radar' che gli permette di percepire, attorno a sè, la presenza di altri esseri viventi basandosi sulla produzione, da parte del loro corpo, di energia bio-elettrica che attraversa il loro sistema nervoso. In questo modo, riesce ad avvertire eventuali persone o creature attorno a lui ed evitare di essere preso di sorpresa. Può, inoltre, percepire l'energia elettrica che attraversa diversi oggetti tecnologici, tra cui anche mezzi di trasporto, armi basate su meccanismi elettrici e costrutti alimentati dall'elettricità.
    {Abilità Personale #11: Percezione basata sull'elettricità, Fisica, Esseri Viventi, Corpo}
    {Abilità Personale #: Percezione basata sull'elettricità, Fisica, Oggetti inanimati}

    colluvĭes Tecnica base della manipolazione elettrica. Dopo essersi documentato sul funzionamento neuronale e su come questi trasmettano i segnali di movimento in senso centrifugo e seguendo specifiche vie, Archer ha sviluppato una tecnica molto semplice quanto insidiosa per l'avversario. Ricoprendo il palmo di una mano - o anche il piede - di elettricità, Archer andrà a scaricare tale energia nel corpo dell'avversario con il suo attacco. Nel momento in cui l'avversario viene colpito, i suoi nervi vengono attraversati dalla corrente elettrica, mandando l'intero sistema in corto-circuito: la corrente elettrica di Archer rende i nervi refrattari, in maniera alternata, ai segnali provenienti dalla corteccia motoria, obbligando gli stimoli elettrici a prendere altre vie per scaricarsi. Il risultato di questo complesso meccanismo è che il corpo dell'avversario, per la durata di tre turni (Attivazione + Mantenimento), non sarà capace di muoversi secondo il volere dell'avversario, dal momento che ad ogni movimento desiderato corrisponderà il movimento di un altro segmento corporeo. La tecnica consiste in una prova di forza (Corpo di Archer + 100 vs parametro dell'avversario).
    ✧ Immobilizzazione — Corpo, Velocità — Alta, Mantenimento — ÉLECTRON

    mutātio Tecnica che si basa sul medesimo processo di Colluvĭes: una scarica di energia bio-elettrica condotta dal corpo avversario, alterando il modo in cui i segnali elettrici vengono portati lungo i nervi. In questo caso, però, l'energia elettrica viene coinvogliata a livello del nervo ottico dell'avversario, alterandone la visione: le immagini che la retina percepisce vengono completamente invertite (la destra diventa sinistra, l'alto diventa il basso, il davanti diventa il dietro e così via) rendendo la tecnica più infida di una semplice cecità. La tecnica ha durata massima di tre turni (Attivazione + Mantenimento). Spiegazione
    ✧ Prova di Forza — Corpo, Velocità — Alto, Mantenimento — ÉLECTRON

    vexatio Ulteriore tecnica che va a disturbare i nervi dell'avversario. A differenza delle altre, che si concentrano rispettivamente sui nervi motori e sul nervo ottico, questa tecnica va a disturbare i nervi che trasportano la sensibilità e, in particolare, quella dolorifica. Tramite questa tecnica, Archer, dopo aver rilasciato energia elettrica nel corpo avversario tramite un qualsiasi colpo CaC, andrà a stimolare la componente nervosa che trasporta il dolore, generando una sensazione di dolore a scosse, di entità Variabile a seconda del costo della tecnica, che rende fortemente inutilizzabile la porzione colpita in quanto il dolore evoca la contrazione di difesa dei muscoli della zona.
    ✧ Strategica — Corpo, Velocità — Variabile, Mantenimento — ÉLECTRON

    agilitas Così come Archer può utilizzare l'energia elettrica per 'hackerare' il corpo dell'avversario, può sfruttare la propria affinità anche per se stesso, aumentando le proprie capacità fisiche. Utilizzando il proprio mana, Archer può amplificare l'energia bio-elettrica che attraversa ilo proprio corpo, aumentando la velocità con cui i segnali elettrici vengono trasmessi dalla corteccia motoria ai muscoli effettori. Così facendo, aumenta in maniera estremamente variabile la propria velocità, potendo adattare il proprio corpo ai nemici più differenti.
    ✧ Power Up — Velocità — Variabile, Mantenimento — ÉLECTRON

    aestus Tecnica estremamente basilare, quanto efficace. Archer congiunge inizialmente i palmi delle mani, caricandoli di energia bio-elettrica e, successivamente, nel momento in cui colpisce l'avversario con entrambe le mani, tale energia verrà scaricata, causando danni Medi da folgorazione e provocando un lieve stordimento nell'avversario.
    ✧ Offensiva — Corpo, Velocità — Medio + Basso, Mantenimento — ÉLECTRON

    sideratio Tecnica ad area basilare della manipolazione bio-elettrica. Archer carica il proprio corpo con energia elettrica per poi rilasciarla all'esterno sotto forma di sottili scariche che percorrono l'intero campo attorno ad Archer nel raggio di 3 metri. Gli avversari colpiti dalle scariche subiranno un danno basso da Ustione elettrica e avranno un impiccio nei movimenti del corpo per una durata massima di tre turni (Attivazione + due mantenimento).
    ✧ Offensiva ad Area — Spirito, Destrezza — Basso + Basso, Mantenimento — ÉLECTRON




    7836945magnitudo


    Magnitudo —
    Portando avanti i suoi studi sull'oscurità intrinseca nel suo essere, Archer ha sviluppato un ulteriore aspetto legato a questo elemento. Studiando attentamente la natura dell'ombra, e ampliando la propria ricerca sull'argomento attraverso le numerose biblioteche di Flaemnir, l'arciere ha scoperto l'esistenza della cosiddetta 'massa oscura', un particolare tipo di massa normalmente non visibile e che si manifesta esclusivamente attraverso effetti gravitazionali. Sfruttando il proprio legame con la normale oscurità, Archer è riuscito a comprendere meglio questa materia oscura, arrivando a manipolare ulteriormente lo spazio e modificando, seppur limitatamente, la gravità attorno a sé (forze attrattive e repulsive).
    {Abilità Personale #07: Manipolazione della gravità}

    Libertas Applicazione base della manipolazione gravitazionale, consiste in due tecniche differenti. Circondando il proprio corpo con materia oscura, Archer è capace di annullare, generando una forza uguale ma opposta, la forza di gravità sul suo corpo: questo gli consente, sostanzialmente, di fluttuare per il campo di battaglia, risultando libero da vincoli di movimento. Il raggio massimo entro il quale può librarsi in aria è dato dalla metratura concessa dall'energia {Slot #1).
    Alternativamente, Archer può generare forze repulsive e attrattive temporanee che gli permettono di aderire (e camminare/correre, etc) a superfici sulle quali, normalmente, non potrebbe eseguire tali azioni (pareti verticali, soffitti, acqua, etc.) {Slot #2}
    Entrambe le tecniche possono eventualmente essere applicate agli alleati. L'utilizzo delle stesse in associazione a Limes Aeris conferisce una mobilità sorprendente all'arciere.
    ✧ Tecnica #1: Supporto — Corpo, Velocità — Bassa — Eventuale Mantenimento — MAGNITUDO
    ✧ Tecnica #2: Supporto — Corpo, Velocità — Bassa — Eventuale Mantenimento — MAGNITUDO

    agitātio Manipolando le forze attrattive e repulsive attorno al proprio corpo (accumulando o riducendo la massa oscura) Archer sarà capace di generare un'onda di attrazione o di repulsione capace di attirare o respirengere avversari e/o oggetti. La tecnica si manifesterà come onde che partiranno da Archer espandendosi verso l'esterno (repulsione) o dall'esterno verso il suo corpo (attrazione) il cui raggio massimo sarà legato ai limiti imposti dalla tecnica. Queste onde possono interessare un'area d'azione variabile (sia colpendo a 360° attorno ad Archer così sia colpendo solo un cono attorno a lui così) e gli avversari colpiti dovranno affrontare una prova di forza, comparando il loro parametro di riferimento con quello di Archer (Spirito). Un costo basso permette, inoltre, di deviare proiettili di ogni sorta tramite onde repulsive (qualora questi non siano incantati da o siano essi stessi tecniche).
    ✧ Offensiva/Supporto — Spirito, Destrezza — Variabile — MAGNITUDO

    Facies dracōnis Tecnica di potenziamento degli attacchi fisici. Concentrando energia oscura in corrispondenza delle proprie mani (ogni arto richiede un costo Medio) si verranno a generare due volti draconici, di colore nero/violaceo. Da questo momento in poi, gli attacchi fisici di Archer potranno causare danni aggiuntivi, dovuti al fatto che, nel momento in cui l'avversario viene a contatto con la mano di Archer, l'energia oscura in essa accumulata determinerà un aumento improvviso della forza di gravità con conseguente schiacciamento della zona colpita.
    ✧ Offensiva/Supporto — Corpo, Velocità — Media — Mantenimento — MAGNITUDO

    Onus
    Archer avvolge una porzione del proprio corpo (in genere una mano o un piede, ma non necessariamente) con materia oscura: la zona avvolta dalla tecnica sembrerà essere circondata da un alone scuro e opaco. Nel momento in cui il colpo/tocco va a segno, la materia oscura viene trasferita all'oggetto/persona colpita, sul quale si deposita esercitando la propria funzione: essa aumenterà la forza di gravità agente su quello specifico oggetto o persona, che si sentirà più pesante e andrà incontro a una riduzione del parametro Velocità. Nella zona di corpo colpita emergerà un prisma esagonale di colore nero, a cui l'avversario attribuirà erroneamente l'aumento di peso. Il prisma non può venire distrutto e si decomporrà automaticamente trascorsi i tre turni di funzionamento della tecnica.
    Se la tecnica viene usata su un oggetto, questo vedrà aumentare il suo peso (se si tratta di equipaggiamento, verrà aumentato il valore della soglia corpo di un valore pari al costo). In questo caso, non emergerà alcun prisma, ma la zona di oggetto colpita assumerà un alone più scuro.
    ✧ Power Down — Corpo, Velocità — Media — Mantenimento — MAGNITUDO
    ✧ Supporto — Corpo, Velocità — Media — Mantenimento — MAGNITUDO




    ARMI DEL SOLDATO —
    Comptent for the fool Coppia di spade gemelle da cui Archer non si separa mai. Esse rappresentano lo Yin e lo Yang: una spada è totalmente nera, caratterizzata da sottili venature esagonali rosse mentre l'altra è toalmente bianca, con venature esagonali di colore verde. Lunghe una sessantina di centimetri ciascuna, formano una coppia formidabile di armi in titanio.
    ✧ Spade Gemelle — Ingombro: 1

    Fate's Call E' il fedele arco di Archer. E' un semplice arco compound in titanio, di colore nero, ma è dotato di una particolare caratteristica: tramite un semplice movimento esso è 'ripiegabile' per inserirlo senza problemi nella comoda faretra e con altrettanta facilità, da ripiegato, può essere fatto tornare alle dimensioni normali.
    ✧ Arco compound — Ingombro: 1

    Chaos Chaos è il nome di una coppia di 'asce' - anche se tale denominazione è impropria - che furono forgiate appositamente per Archer durante la sua prima vita.
    Lunghe circa un metro, sono armi di ottima fattura, fatte in carbonio per essere estremamente leggere ma al contempo resistenti. Presentano un'impugnatura particolare: un manico, lungo circa dieci centimetri, circondato da una guardia rotonda dalla quale, in direzione opposta alla mano, spuntano lame affilate, di circa cinque centimetri. Dall'impugnatura, la lama sale irregolare, formando una sorta di spadone prima, affilato sul lato anteriore, e terminando poi con la curvatura tipica di un'ascia nella porzione superiore. Complessivamente, l'arma è affilata superiormente e nella porzione anteriore. La zona posteriore è invece leggermente più spessa, permettendo di parare colpi da parte di altre armi.
    La caratteristica più particolare di questa coppia di armi, però, è il meccanismo interno. Nascosta nella prima lama ('decorative blade'), quella normalmente visibile, è presente una seconda lama speculare ('Raw blade') che, con un meccanismo interno, può essere liberata e portata al polo opposto rispetto all'impugnatura. Si viene così a generare una sorta di spada doppia, con le lame opposte. La 'Raw blade' viene liberata dal lato posteriore della 'Decorative blade'. La lama 'Raw' è completamente bianca, quasi riflettente, mentre la 'Decorative' si presenta di colore nero, percorsa da linee decorative bianche.
    Quest'arma, sia nella forma singola che nella forma doppia, può essere fatta ruotare con semplici movimenti del braccio e del polso attorno all'impugnatura. Questo non va a causare danni a chi la usa, perché l'impugnatura (con annessi spuntoni) resta ferma, mentre sono le due lame a ruotare.
    ✧ Asce gemelle — Carbonio

    C&C01 "Ingrato"C&C sta per “Carlyle & Corridge”, due armaioli velnooriani. Diversamente da Brussel, loro contemporaneo, Carlyle e Corridge non hanno mai lavorato per una specifica Fazione ma si sono sempre considerati dei liberi professionisti e sono stati tra i principali fornitori di armi al pubblico. La loro prima creatura fu l'Ingrato, una pistola simile all'Avventuriero ma superiore in termini di capienza del caricatore e velocità del proiettile. L'Ingrato è pertanto un'arma più affidabile, ma anche più costosa.
    ✧ Pistola, Fuoco Singolo — 1 Caricatore (20p) — Gittata 20m — Ingombro: 1

    Hastīle
    Ulteriore arma dell'ampio arsenale di Archer. Consiste all'apparenza in un semplice cilindro di colore bianco, lungo circa dieci centimetri e dal diametro di circa due. Dico all'apparenza, perché tramite una semplice pressione dei due tasti centrali, il cilindro rivela la sua anima interna, emettendo da ogni lato un'asta di colore nero, lunga circa 70 cm: si viene così a formare un bastone da combattimento completamente in ferro lungo circa un metro e mezzo. Oltre a ciò, impugnando la porzione centrale con entrambe le mani e ruotando in direzioni opposte, è possibile separare le due metà, ottenendo così due diversi manganelli da poter impugnare nelle due mani. E' possibile variare la lunghezza (da un minimo di 30 cm al massimo di 70 cm per asta) delle aste tramite il grado di pressione esercitata sui tasti centrali. L'eiezione delle aste può essere bloccato solo tramite una prova di forza/parametrica pari o superiore a 400 (per bloccarla completamente deve essere applicata ad entrambe le estremità). Il meccanismo può essere anche usato per aumentare lievemente la portata normale dei salti.
    ✧ Bastone da combattimento — Ingombro: 1

    Persōna
    Consiste in una semplice maschera da volto, usata da Archer quando non vuole farsi riconoscere. Essa ha un colore rosso nella porzione inferiore, che vira bruscamente verso il grigio nella porzione frontale. Le uniche vere aperture sono quelle dedicate agli occhi, che sono abbastanza ampie da non compromettere la visione periferica laterale di Archer. A livello di dove si trova il naso e la bocca, sono presenti dei piccoli pori per permettere di avere aria, così come per far fuoriuscire la voce.

    Faceclaim
    Archer (FSN: UBW) ✧
    Credits
    Shadow Knight (Original) ✧ — Shadow of Death (Original) ✧ — Jace Beleren (Magic; Original) ✧ — Hanzo (Overwatch; Original) ✧ — Lost Paradise Environment (Original) ✧


    Ringrazio Seth per lo spunto della scheda :3




    Edited by R h o - 10/11/2020, 09:38
    7 anni fa
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    tumblr_static_tumblr_static_cklqxqsyafsc0wo44wo44kw0c_640

    Compendio

    ─ Parametri ─

    RazzaClasse PrimaClasse SecondaEnergia
    (Blu)
    AbilitàAltroTOT
    Corpo1 0 02 5- -2 2 51 0 0- -4 5 0
    Mente5 0- -2 0- -- -- -7 0
    Spirito1 0 0- -- -3 0 0- -- -4 0 0
    Velocità1 0 05 08 03 5 01 0 07 57 5 5
    Destrezza1 0 02 5- -1 7 51 0 084 0 8
    Totale4 5 01 0 01 0 01 0 5 03 0 08 32 0 8 3

    Corpo Liv. 1 {Danni Alti} ─ Mente Liv. 0 {Danni Bassi}
    Spirito Liv. 1 {Danni Alti}



    Equip ─
    In pedice è segnato il valore di Ingombro

    Guil ─ 4136g
    Armi ─ Comptent for the fool {Coppia di spade a una mano}1 ─ Fate's Call {Arco compound}1 ─ Chaos {Coppia di asce da lancio, carbonio}1 ─ C&C01 "Ingrato" {Pistola da Fianco , Caricatore da 15}1 ─ Hastīle {Bastone da combattimento in ferro}1
    Munizioni ─ Frecce {1 faretra, 20p} ─ Proiettili {1 caricatore, 20p} ─ Coltelli da Lancio {1 set, 5p}

    Accessorio di Recupero {50 SP} ─ Frammento Oscuro
    Accessori ─ Torcia Elettrica0.25 {1} ─ Maschera {1} ─ Radiolina0.5 {1}

    Armatura
    MaterialeCosto
    Testa x100
    Torace, Addome, Spalle, Dorso x100
    Avambraccio, Polso, Mano x200
    Inguine e Cosce x100
    Gamba, Caviglia, Piede x200


    Medicinali ─ Grand'Etere0.25 {1}
    Erbe ─
    Veleni ─

    Conoscenze ─
    Conoscenze Teoriche ─ Studioso di razze, liv. 1 {Remntant; Draconiano, Indemoniato, Hyrens} ─ Cosmopolita, liv. 1 {Oceano di Hendel} ─ Specialista di mostri, liv. 1 {Remnant, Mammiferi, Draghiformi} ─ Linguista, liv. 1 {Velnoor; Coolkharea}

    Conoscenze Pratiche ─ Maestro Guerriero {Deficit Visivo, Finta, Combattere con due armi} ─ Addestrare animali ─ Senso Acuito ─ Falsario

    Comparto tecnico ─
    Energia ─ Blu
    Soul Points ─ 1000 SP
    Esperienza ─ 612 su 700
    Classe Primaria ─ Ranger
    Classe Secondaria ─ Spia
    Fama ─ C5 {48 fama, 12 notorietà}

    Abilità Personali {11 su 11}
      Power Up {3 su 3}

    Tecniche Personali {26 su 26}
      Difensiva Variabile {1 su 1}
      Difesa Assoluta {0 su 1}
      Consumo Variabile {5 su 5}
      Consumo Critico {0 su 3}
      Power Up & Down {2 su 10}
      Cura {0 su 3}
    Tecniche connesse al reality marble {7 su 8}


    Faceclaim
    Archer (FSN: UBW) ✧


    Ringrazio Seth per lo spunto della scheda :3



    Edited by R h o - 11/11/2020, 14:40
    6 anni fa
  • R h o Player

    Carbuncle

    4876744carbuncle1
    Informazioni generali ─
    Specie ─ Chryselios
    Sesso ─ Maschio
    Nascita ─ Incerta
    Altezza al garrese ─ 1.75 metri
    Altezza Testa/Terra ─ 2.00 metri
    Lunghezza ─ 2.30 metri
    Coda ─ 0.80 metri
    Peso ─ 500 chilogrammi

    Dati tecnici ─
    Tipo ─ Creatura di supporto
    Cavalcabile ─ Sì
    Energia ─ Verde
    Armi Naturali ─ Artigli
    Soul Points ─ 425 SP
    Esperienza ─ 160 su 250

    TIPOENERGIAABILITA'ALTROTOT
    Corpo155------155
    Mente30------30
    Spirito30------30
    Velocità155------155
    Destrezza30------30
    TOT400------400


    Background ─ Carbuncle è stato trovato da Archer dopo che quest'ultimo aveva provato a salvare la madre da un tentativo di bracconaggio. La madre, andando contro le credenze comuni, comunicò direttamente con la mente di Archer, chiedendogli - o, almeno, così l'ha interpretato lui - di trovare il proprio cucciolo, assicurandosi che stesse bene. Non solo Archer ha trovato Carbuncle, ma l'animale sembra aver visto in lui qualcosa, probabilmente grazie all'odore della madre. Assicuratosi che stesse bene, l'arciere ha provato ad allontanarsi, ma ha finito per essere seguito dall'animale fino al monastero. Qui, Carbuncle è riuscito a strappargli una promessa: quando sarebbe diventato più grande, e capace di difendersi da solo, avrebbe potuto accompagnare Archer stesso. Dopo otto mesi, ancora alla ricerca della draconiana, Archer fece ritorno presso il monastero. Qui trovò una incredibile sorpresa: l'esserino indifeso che aveva lasciato, grande poco più di un cucciolo di leone, si era sviluppato, diventando un magnifico esemplare adulto (sebbene ancora giovane) della sua specie, capace di gettare a terra lo stesso arciere con la sua forza e il suo peso.

    Aspetto ─ Carbuncle è un ottimo esemplare della sua razza: come ogni Chryselios, ha muscoli ben sviluppati, un fisico possente e una massa abbastanza rilevante, nonostante questo non impatti minimamente sulla sua agilità e velocità. Il folto manto, che, nella maggior parte di questi mammiferi, assume un semplice color dorato, in Carbuncle assume una più intensa sfumatura rossastra, da cui deriva sostanzialmente il nome scelto dall'arciere per il suo animaletto. A questa si aggiungono ciocche di pelo più scuro, sparse qua e là a macchiare e sporcare l'altrimenti vermiglio manto. Due enormi occhi verdi risaltano in mezzo a quell'ammasso di peluria rossa, accompagnati, appena al di sotto, da corte vibrisse nere. Come ogni Chryselios che si rispetti, Carbuncle assume un portamento fiero e sicuro di sè.

    Psiche ─ Carbuncle ha mostrato gli aspetti cruciali della sua indole fin dal primissimo incontro con quello che, poi, è diventato sostanzialmente suo amico. Si dimostra fin da subito estremamente curioso, complice la giovane età, se consideriamo i canoni umani. Difficilmente si tira indietro e spesso non esita nemmeno per un secondo alla scoperta di qualcosa di nuovo. Come altri membri della sua specie, e probabilmente abituato dalla presenza costante dell'arciere e del monaco, Carbuncle non ha affatto paura dei senzienti, trovandosi a suo agio anche nelle affollatte città di Velnoor. Ciononostante, non gira quasi mai da solo, decidendo di non lasciare mai il fianco di Archer. Oltre a ciò, il mammifero è estremamente fiero e coraggioso, pronto a non chinarsi dinnanzi nessuno, dovesse sfidare anche la reggente di velnoor in persona. Il suo carattere testardo cozza spesso con le decisioni di Archer, arrivando a vere e proprie schermarglie, in cui l'arciere urla contro al mammifero e Carbuncle, di rimando, tempesta di pensieri la mente di Archer. Non mancano anche piccoli scherzi tra i due, che non hanno fatto altro che consolidare il rapporto. Di indole normalmente buona e affabile, non esita a snudare le zanne e diventare aggressivo qualora chiunque osasse minacciare Archer o le persone ad egli care.

    Comandi ─
    Fermo
    La creatura di supporto rimane ferma in una data postazione sino a nuovo ordine; non attaccherà o si allontanerà volontariamente, per il resto seguirà il proprio istinto e contrattaccherà se istigata.

    Guardia
    La creatura di supporto si focalizza su un luogo, un oggetto o un vivente, proteggendolo e tenendo lontano chiunque (escluso il padrone) al meglio delle sue possibilità.
    Se l'elemento protetto danneggia la creatura, il comando decade.

    Basso Profilo
    La creatura cerca di occultare la propria presenza al meglio delle sue possibilità.
    Unito al comando Fermo, farà in modo che la creatura attenda il proprio padrone nascosta; in tutti gli altri casi la creatura tenterà di seguire il padrone con la massima discrezione possibile.

    Trasporto
    La creatura si abitua a trasportare oggetti e persone, anche per molto tempo. Le creature addestrate nel trasporto non cercheranno di liberarsi di corpi estranei posti su di loro e li trasporteranno al meglio delle loro capacità.
    La creatura tenta di liberarsi del carico non appena questo la danneggi o ne limiti eccessivamente le capacità.

    InviaLa creatura di supporto si dirige nella direzione o nel luogo indicatogli dal padrone, cercando di raggiungerlo nel più breve tempo possibile.
    Se il padrone gli indica una direzione, la creatura avanza sino a che non incontra un ostacolo che per i suoi limiti fisici è insormontabile.


    Abilità ─
    Mens
    L'intelleto dei Chryselios è altamente sviluppato ma non abbastabza da poter comunicare attraverso la lingua parlata con gli esseri umani e, al massimo, possono sfruttare raramente abilità simili alla telepatia. Carbuncle, tuttavia, in virtù del legame che si è venuto con Archer ha creato un vero e proprio canale con il remnant che gli permette di inviare in qualunque istante immagini, ricordi ed emozioni attraverso cui comunica con l'uomo, in maniera tale da farsi comprendere. {Abilità di supporto: telepatia}

    Ignis
    Come gli altri membri della sua specie, Carbuncle ha una predisposizione all'uso della magia elementale e, in particolare, al controllo del fuoco. Il crhyselios è capace di creare, semplicemente generando calore attraverso il corpo, fiamme di un colore giallo dorato e controllarle a suo piacere, senza però esserne danneggiato. {Manipolazione elementale: fuoco}
    Fulvus Richiamando il proprio potere sul fuoco, Carbuncle ricopre il proprio manto di uno spesso strato di scintille dorate, che gli permette di diventare una vera e propria palla di fuoco vivente, così da caricare eventuali nemici e causare loro danni da ustione Bassi.
    ✧ Offensiva — Corpo, Velocità — Bassa — Eventuale mantenimento — IGNIS

    Sphaera
    Convogliando una discreta quantità di mana all'interno della propria bocca, Carbuncle genera una sfera di mana di cinque cm di diametro, che emette con forza e velocità in direzione del nemico. Nell'istante in cui la sfera abbandona le fauci della creatura, il mana si tramuta in pure fiamma d'oro, che, impattando contro un oggetto, generano un'esplosione di raggio pari a un metro, causando danni bassi da ustione.
    ✧ Offensiva ad Area — Spirito, Destrezza — Bassa — IGNIS


    Edited by R h o - 12/2/2020, 13:31
    6 anni fa
  • senzanome. Admin
    Scheda Idonea [ Ultima Modifica Ufficiale:
    1st post; da Tepes 11° - 28/3/2020, 13:46 ]
    2nd post; da R h o - 22/3/2020, 22:45 ]
    3rd post; da R h o - 22/3/2020, 22:54 ]
    4th post; da R h o - 12/2/2020, 13:31 ]
    .
    Per qualsiasi modifica inerente la parte grafica, descrittiva e tecnica, avverti con un post sotto questo prima di modificare. Quando lo Staffer di turno ti avrà; dato l'okay potrai procedere con le modifiche, e tutti i post creati dopo questo verranno cancellati. È importante che la data di modifica della scheda coincida con quella dichiarata in questo post, dunque anche il minimo cambiamento (una virgola o quant'altro) ricorda di segnalarlo per evitare di ricorrere a spiacevoli inconvenienti. Ti rimando al topic Obblighi degli Utenti per concludere la procedura iniziale del GDR. Inoltre ti riporto il topic del Cestino in cui verranno spostati ogni volta i messaggi di correzione.
    Ricorda il post di Cronologia dopo il mio.

    È tutto, per qualsiasi problema non esitare a contattare la sezione di Supporto.

    Edited by Nitrogen. - 15/4/2020, 18:25
    4 anni fa
  • R h o Player
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    ArchivioLegamiRegistroFama


    401613steve_whitehead_stevewhitehead_jace_belerenw

    Part One: A young man, with a fool dream ✧ 50 ⇒ 79
    Ho sempre visto con occhi interessati il mondo e ho sempre cercato di plasmarlo attraverso le mie azioni, con l'intento di portarlo verso un futuro chiaro e migliore, sotto la veglia materna di Entropia. Mi sono messo al servizio di Asgard, io, che non ero alto che un semplice ragazzo figlio di mercanti, e ho scalato i suoi ranghi, arrivando vicino alla cima ma senza mai raggiungerla veramente. Lavoravamo nell'ombra, per poter sventare tutte le minacce che si creavano ai confini del campo visivo della fazione, ma non siamo riusciti a comprendere che anche chi lavora nell'ombra può esserne assoggetato. In una sola notte, il tradimento aveva sancito, con il sangue, il destino mio e delle persone a me più care. Una sola notte e il mondo divenne un posto buio, e freddo, e solitario.

    Training for the body
          Sciocchezze, ragazzo, chiunque, con il giusto allenamento, può imparare ad usare la magia!
    Uno stupido ragazzino, per nulla versato nell'arte della magia, e un maestro, più anziano, scoraggiato dall'avere pressochè nessuno studente a cui insegnare. Non ci volle molto perchè il loro legame crebbe più forte che mai, raggiungendo un'intesa simile a quella tra padre e figlio.
    ✧ Addestramento Tecnico — 10 Exp — 5 Par — 110 G

    A gentle exchange of ideas.
          Non pensavo avessi tutto questo fegato, dopo la batosta che ti è stata rifilata!
    Una scena familiare: un ragazzino insulso, per nulla avvezzo alla guerra, e un maestro: questa volta, però, l'amicizia che si viene a creare sarà tra due coetani. Una mano tesa in aiuto e una mano che cerca di sopravvivere alla dura vita militare. E' qui, che tutto è iniziato.
    ✧ Addestramento in Solitaria — 5 Exp — 0 Par — 25 G

    A spear of Vengeance
          Ehi, tigre, come va? Non è che toglieresti questa freccia dal mio caro occhio? Sai, così, giusto per-
    Non ci volle molto perchè quello che era un insulso ragazzo diventasse un abile guerriero, trovando il suo posto all'interno della gerarchia asgardiana. Un gruppo di sei persone, unite ben presto da un legame di complicità e fratellanza si era venuto a creare. Ma le missioni a cui vennero sottoposti erano difficili e in più di una volta, alcuni di loro subirono pesanti perdite. Alcuni, più di altri.
    ✧ Addestramento Tecnico — 10 Exp — 5 Par — 90 G

    Fireworks
          POSSIBILE CHE MI IGNORI COSTANTEMENTE, RAZZA DI IDIOTA?
    Il gruppo crebbe e così i legami tra i suoi membri: e cosa potrà mai succedere in un gruppo costituito da ragazzi e ragazze? Fu proprio qui che i suoi sentimenti sbocciarono, condannandolo a un futuro misero. Un appuntamento, dei fuochi di artificio e un'idea lampante, oltre a una ragazza dal brutto caratteraccio.
    ✧ Addestramento Tecnico — 5 Exp — 0 Par — 100 G

    Proelior
          Dieci missioni affidateci, dieci missioni concluse brillantemente.
    E come nel gruppo si creò affiatament, così comparì rivalità tra gruppi diversi. E quale migliore modo per stabilire il gruppo migliore, se non una gara fatta passare per esercitazione?
    ✧ Addestramento Tecnico — 8 Exp — 5 Par — 100 G

    This war of mine—
          Vorrei che non andassi. Vorrei che restassimo al fianco l'uno dell'altra. Non dobbiamo loro più alcunché. Torna da me.
    Un guerriero affronta con coraggio la quotidianit di un mondo in guerra. Sopravvivenza, egoismo, altruismo, disperazione. Tutte queste caratteristiche si uniscono nella figura dell'arciere, che combatte, forse per la prima volta nella sua vita, per gli altri, oltre che per se stesso. Il traditore torna in scena e priva dell'amore il suo amico di infanzia. Il sipario si chiude e l'oblio attende.
    ✧ Contest — 18 Exp — 0 Par — 100 G


    Interlude ─ 79 ⇒ 840
    L'oblio mi aveva avvolto; solo oscurità intorno a me, avvolgente, sensuale ma non era altro che nulla, vuoto. In quel non essere, il mio spirito si fece irrequieto, tormentato, finchè una mano non venne tesa e con essa la promessa di una vita ulteriore, di una seconda possibilità. Chi non avrebbe accettato? Ma l'offerta era troppo buona per non nascondere inganni al suo interno.
    Non era un'offerta. Era una condanna: una non vita, un ciclo infinito, condotto solo per sputare sul folle sogno del ragazzino ormai spezzato.

    Part Two: A forsaken man, with a heart full of hatred ✧ 840 ⇒ 843
    All'alba della settiman vita, tuttavia, qualcosa si era spezzato, oltre al fanciullo innocente. Le catene che mi asservivano al dio oscuro si erano fatte sempre più labili finchè la libertà non fu di nuovo mia. Con tale consapevolezza in corpo, viaggiai, alla ricerca di un mezzo con cui rompere definitivamente quel ciclo, con l'unico scopo di un riposo dopo la morte, tra le braccia di colei che avevo amato e perduto.

    Incubi e Falsità
          Il Dio della Notte non è mai stato gentile con noi due, vero?
    Un labirinto con molte scale, un essere misterioso e un accenno al dio oscuro. Un cammino difficile, tortuoso e l'affidamento di una missione. Ma di chi fidarsi, quando le spie del dio oscuro sono dietro l'angolo?
    ✧ Quest di razza — 0 Exp — 0 Par — 0 G

    A moment of silence in the dark.
          Unknown to Death, nor known to Life.
    Quando un potere divino, per quanto oscuro, ti offre una seconda possibilità, incosciamente sai che verrai cambiato. Le tue abilità si accrescono e il tuo potere aumenta. Per quanto lo disprezzi, non puoi farne a meno, perchè è ciò che ti rende forte. E così padroneggi i nuovi poteri che ti vengono concessi.
    ✧ Addestramento Tecnico — 8 Exp — 0 Par — 90 G

    Memorie del passato, che ritornano ~ I
          Sei uno sciocco, Shirou … E perderai. Ogni cosa.
    Cosa succede quando il destino, in maniera perversa, ti mette di fronte a colui che un tempo era tuo amico e tuo nemico? Colui che, alla fine, era stato causa della tua morte? Lo affronti con odio... o desideri salvarlo dalla tua stessa non vita?
    ✧ Addestramento Tecnico — 12 Exp — 5 Par — 120 G

    Memorie del passato, che ritornano ~ II
          Nonostante l’oscurità, nel cuore di quell’uomo resiste un lieve fulgore, pronto a esplodere e illuminare le notti più oscure.
    Inseguito, braccato e ferito, non solo nell'orgoglio, non puoi fare altro che fuggire, provare a nasconderti. Non sei ancora forte, non abbastanza e rischi di soccombere, di rivedere quelle catene che per tanti secoli ti cingevano il collo. Ma un aiuto inaspettato e sempre dietro l'angolo.
    ✧ Addestramento Tecnico — 8 Exp — 2 Par — 100 G

    Conosci il tuo nemico
          Si può sapere che rogne cerchi?!
    Sei stanco. Annoiato. Cerchi un po' di azione: informazioni che possano condurti al tuo obiettivo, legami da poter sfruttare, conocenze a cui chiedere favori. E poi spunta lei, mentre sei intento a farti gli affari tuoi. Ma è una buona occasione per sgranchirsi le gambe.
    ✧ Combattimento — 18 Exp — 0 Par — 125 G

    Teso come un arco
          Che tu sia consciamente o meno una pedina dei Sogni Turbati, non importa.
    Sei arrivato vicino, molto vicino, a trovare le informazioni che volevi ma una lucertola fin troppo cresciuta, circondata dal suo ego e arroganza, ti ha tagliato la strada.
    ✧ Combattimento — 5 Exp — 0 Par — 20 G

    La cava dei ragni
          Chiamami Jillian.
    Due ribelli, di cui una schizzinosa, una flaemnita piena di sé con un pessimo carattere e un'asgardiana ligia al dovere entrano in una cava: può sembrare l'inizio di una barzelletta, se non che quello che trovano è un ragno enorme, con una particolare predizione per la carne umana, un nobile decaduto innamorato del ragno e un servo con la capacità di giocare con la memoria altrui. Cosa potrebbe andare mai male?
    ✧ Quest — 42 Exp — 0 Par — 300 G

    Chiarimenti
          Buona permanenza a Flaemnir, Novizio Fiocco di Neve
    Hai riportato gravi ferite, inflitte non solo da mano nemica ma, in qualche modo, sei riuscito a sopravvivere, anche se hai una cicatrice a ricordarti dell'evento. La draconiana è stata la tua salvatrice e le sei in debito, anche se non ti piace avere favori da dare. E, solo per poterla tenere d'occhio, accetti la sua offerta: benvenuto a Flaemnir.
    ✧ Role di Cura — 0 Exp — 0 Par — 0 G


    Part Three ─ 843 ⇒ 845 (?)
    Coming Soon
    Tenĕbrae.
          Io non ho rinnegato me stesso: io mi sono creato.
    Qualcosa in te si è rotto. Lo senti, lo avverti, ma non lo sai veramente. Finchè, dalla frattura, qualcosa fuoriesce: una parte di te che non conoscevi, che non ti apparteneva prima di quella vita. Qualcosa che ora vuole prendere il controllo, di te, della tua vita, delle tue decisioni. Ma tu hai un aiuto, dalla tua, e non hai alcuna intenzione di sottostare a quella parte di te, che ti appare sbagliata. Proviene da lui e lo sai. Perciò la rinneghi. Ma dentro di te, sai che così facendo stai sbagliando. E, dopo torture fisiche e psicologiche, lo capisci: lento, ma inesorabile, il tuo controllo diventa innegabile, assoluto. Richiudi quella porzione del tuo io lontano, nei recessi mentali da dove non può fare niente, se non prestarti il suo potere. Perchè quell'energia oscura ti servirà, per sopravvivere.
    ✧ Addestramento Tecnico — 10 Exp — 4 Par — 100 G

    Armilla
          
    ✧ Addestramento Tecnico — 10 Exp — 10 Par — 50 G

    Fremitus.
          Cosa ne pensi di Carbuncle, come nome?
    I giorni passano tranquilli con la tua guida. Rinforzi il tuo corpo e la tua mente, ti alleni costantemente, per non rischiare più di essere preso alla sprovvista. Potenzi persino le tue abilità in combattimento, così da poter cogliere alla sprovvista i tuoi futuri avversari. E, ad un tratto, ti ritrovi con un cucciolo di mammifero tra le braccia. Orfano, sai che difficilmente sopravvivrebbe nella natura da solo: puoi forse abbandonarlo al suo destino? Un nuovo compagno ora allieta le tue giornate, pronto, una volta cresciuto, a dimostrarti tutta la sua lealtà.
    ✧ Addestramento Tecnico + ritrovamento creatura di supporto — 9 Exp — 5 Par — 100 G

    Corruptio.
          Beh, se il tuo intento era sollevare un po' di polvere— Complimenti, ci sei riuscito!
    Come fai a cacciarti sempre nei guai? Non credo ci sia qualcuno più sfigato di te. Davvero. Non riesci a fare un passo che subito qualcuno ti è alle calcagna. Già ora, appeso come sei a quel palo, non sai bene cosa fare. Fortuna che hai imparato a controllare l'oscurità giusto qualche settimana prima. Ora devi solo mettere in pratica quanto appreso, liberarti, sconfiggere i tuoi rapitori e fuggire. Facile, no?
    ✧ Addestramento Tecnico — 10 Exp — 8 Par — 100 G

    Sagittarius
          
    ✧ Addestramento Tecnico — 6 Exp — 3 Par — 70 G

    Verĭtas.
          
    ✧ Addestramento Tecnico — 10 Exp — 6 Par — 150 G

    Fulgŏr.
          
    ✧ Addestramento Tecnico — 8 Exp — 5 Par — 100 G

    Conflăgrātĭo.
          
    ✧ Addestramento Tecnico — 10 Exp — 0 Par — 150 G

    La corda giusta
          Sai, sei stato una vera spina nel culo.
    E' una giornata semplice. Tu, un bar, un bicchiere di tequila, un indemoniato traumatur- cosa? Neanche oggi puoi goderti del riposo. Il ragazzino, Gerrit, ti approccia fin da subito e tu non sai dove vuole andare a parare. Il tutto finisce in voi due che vi prendete un po' a botte, giusto perchè effettivamente ti stavi annoiando: il tuo livello è superiore, ma il medico compensa con inventiva e genialità. Non ti sconfigge, ma, nonostante tutto, ti fa una buona impressione. Decidi che, forse, arruolarlo a Flaemnir non è una cattiva idea. Anzi. Ciò ti permetterebbe anche di avere un alleato avvezzo alla medicina, qualora ti servisse.
    ✧ Addestramento in coppia (Gerrit) — 12 Exp — 5 Par — 150 G

    Inflexio Spatii
          
    ✧ Addestramento Tecnico — 7 Exp — 3 Par — 90 G

    Limen.
          
    ✧ Addestramento Tecnico — 10 Exp — 5 Par — 150 G

    Oro Nero
          Avete fatto crollare la mia miniera!
    Sembra che il destino abbia una particolare predilizione per creature dotate di un numero di zampe superiore a due. Anche tu però, ormai dovresti averlo capito: le cave sono in genere da evitare. Soprattutto per te: un mega ragno è una coincidenza, un nido di mega insetti mangia-uomini è cattiva sorte. Avete lavorato bene, però - almeno, secondo voi -: tu, Huemac e Yvonne avete creato una squadra abbastanza affiatata e vi siete dati da fare per ripulire quella miniera del pericolo. Forse siete stati troppo zelanti - e il proprietario della cava potrebbe concordare su questo - ma siete usciti vivi, con tutte le ossa intere e avete salvato una futura generazione di minatori. C'è qualcosa, però, in Huemac che non ti quadra, ma non sai bene cosa: hai solo una strana sensazione di disgusto mischiato ad attrazione.
    ✧ Epurazione — 23 Exp — 2 Par — 130 G

    De Sermone.
          Di conseguenza, miei avidi lettori, non sottovalutate il potere della parola, in quanto essa è, forse, l'arma più infida di tutte.
    Un brano interessante, che ti ha portato a riconsiderare l'importanza di conoscere le lingue parlate sul Valhalla. Quale sarà la prima che studierai?
    ✧ Addestramento Tecnico — 7 Exp — 0 Par — 50 G

    De Sermone - I/II
          J'ai cru que je t'avais perdu mais tu n'as jamais abbandoné mes rêves.
    Non credevi che l'avresti mai più rivista. Eppure lei era lì, davanti a te, un sogno ad occhi aperti. O meglio, un'allucinazione indotta da una nuova droga. Eppure non te ne accorgi subito e non puoi fare altro che immergerti nei ricordi, evocando i bei momenti passati assieme, le notti di passione, mentre la sua parlata affiora sulle tue labbra, inconsciamente. Le avevi dimenticate, quelle parole, ma ora sembrano essere riemerse da chissà quale antro oscuro della memoria.
    ✧ Addestramento Tecnico — 10 Exp — 3 Par — 150 G

    De Sermone - II/II
          Il y a longtemps que je t'ai vue.
    Non pensavi che il suo ricordo potesse fare così male e così bene allo stesso tempo. Ogni volta che la vedi è una stilettata al cuore, un cuore che prende a ribattere di vita e amore. Non pensavi che potessi provare quelle emozioni ancora. Eppure, sai che è tutta un'illusione. Ma l'illusione ti reca piacere, ti rende felice, quindi perché non dovresti concederti quel piccolo divertimento? Non stai facendo male a nessuno, no? A parte te stesso, s'intende.
    ✧ Addestramento Tecnico — 10 Exp — 2 Par — 150 G

    Rifugio
          E se mi fossi veramente innamorata?
    E' strano re-incontrare un alleato dopo tanto tempo che non lo vedi, specie se quell'alleato è il diretto responsabile della tua entrata nella fazione di Flaemnir. L'incontro avvenne in quel di Coolkharea, mentre portavi rispetto ai tuoi familiari perduti: uno sguardo casuale e riconosci la figura di Jillian, seguendola più per curiosità che per un reale motivo. Non sei veramente nelle condizioni di parlare con qualcuno, eppure la sua vista di ridona un po' di fuoco, quindi perchè non riscaldare i muscoli e scaldarti un po' con una guerriera che stimi?
    ✧ Addestramento in coppia (Jillian) — 16 Exp — 0 Par — 180 G

    Rifugio Part. 2 (In corso)
          
    ✧ Free Role

    Seadogs - Drunken Whore
          Detto questo -ed ora starà buono buono e mi farà parlare- [...] Allora, abbiamo un accordo?
    Non pensavi che una missione del genere potesse avere tanti risvolti. Solitamente, qualcuno cercava un mercenario per uccidere qualcuno o qualcosa o per trovare qualcuno o qualcosa. Ma ti sei andato a immischiare in qualcosa di estremamente più grosso di quanto potessi immaginare. Pirati, segreti, tradimenti. Tu, insieme al dottore e a un ribelle, sei andato a punzecchiare l'orso che dormiva: Haken ormai vi odia, verosimilmente la prossima volta che vi incontra vi infilerà il suo tentacolo in un orifizio e lo farà uscire dall'altro, ma, allo stesso tempo, Des Cordes vi apprezza: gli avete reso un favore, più grande di quanto voi possiate capire. La ricompensa è stata perfino generosa. Ma a voi flaemniti basterà ciò? O sfrutterete le conoscenze ottenute? D'altronde, scalare la gerarchia è sempre più difficile.
    ✧ Quest — 62 Exp — 0 Par — 500 G

    Ombra e Sangue - Perfect Edition (In Corso)
          Un progetto ambizioso... il suo.
    Sapevi che quella sensazione non era giusta. Era qualcosa di viscerale, che ti spaventava ma ti attraeva. Sapevi che c'entrava lui. E così, i tuoi neuroni hanno iniziato a escogitare un piano, a tratti folle, a tratti spavaldo: volevi impossessarti di quell'Artefatto. Era una possibilità, remota ma pur sempre reale, di liberarti. E così sei sceso a patti con uno sconosciuto, Schnabel, sapendo che fidarsi è bene, ma non fidarsi è meglio. Una semplice sfida con cui ottenere informazioni su chi, probabilmente, ti avrebbe tradito non appena ne avrebbe avuto l'occasione.
    ✧ Combattimento — ? Exp — ? Par — ? G

    the forgotten and the desperate (In Corso)
          
    La tua prima ricerca ti ha portato nella tua fazione: uno di loro si nascondeva proprio sotto ai tuoi occhi e tu, inconsciamente, lo sapevi. Forse non volevi che si trattasse di lui, forse uno sconosciuto sarebbe stato meglio: d'altronde, affrontare un compagno di missione non è mai bello. E tu lo sai bene. Memore del passato, hai cercato in tutti i modi di circuirlo, convincerlo a consegnarti ciò che il Dio della Notte gli aveva affidato, ma lui è sospettoso, quasi peggio di te, e fa bene. Non volevi che finisse così, ma per il tuo progetto servivano tutti i Frammenti. Sei riuscito nel tuo intento?
    ✧ Combattimento — ? Exp — ? Par — ? G




    Jillian
    Iniziamo le presentazioni con probabilmente colei che più ha influenzato l'arciere nella sua attuale vita sul Valhalla. La draconiana Jillian, prima esponente di Flaemnir ora passata ad Elonia, è una figura carismatica, dotata di forza e audacia, che si è saputa distinguere ─ sia in positivo che in negativo ─ durante una missione presso la cava di Robelia. In tale occasione, Archer e Jill hanno stretto un legame ben più che temporaneo: non solo si sono supportati a vicenda in battaglia allora, ma anche oggi si può dire che i due sono legati da un reciproco senso di riconoscimento della forza dell'altra figura. Dopo essersi persi di vista per un lungo perioso, i due si sono casualmente ritrovati in una casa nei sobborghi di Coolkharea, dove, in memoria dei vecchi tempi, hanno dato il meglio di sè, combattendo al massimo delle proprie forze e scambiandosi una sorta di promessa di reincontrarsi ancora, da amici. Ma cosa succederà se mai dovessero trovarsi sui due lati opposti di una guerra?

    Nei confronti di Jillian, Archer avverte una certa attrazione, non solo fisica ─ considerando la bellezza della draconiana ─, ma anche per la sua grande forza e potenza. Guarda alla donna non solo come alleata, ma coe una vera e propria sorella d'armi, della quale può fidarsi, soprattutto su un campo di battaglia. Tuttavia, è conscio del fatto che l'aver riposto la propria lealtà in due differenti fazioni meterà a duro rapporto il loro legame, in un futuro ancora da vedere.
    ✧ Elonia — Draconiana — Alleata

    Aajhe
    L'Erede è stata uno dei primi incontri di Archer dopo essere tornato alla luce e aver promesso vendetta nei confronti di Kaesir. Si sono incontrati nei pressi di Midgard, dove l'arciere aveva deciso di recarsi alla ricerca di informazioni circa l'Avatar. Il tutto era cominciato come una semplice scocciatura per Archer, venendo poi però rapidamente trasformata in un'occasione per sgranchirsi le membra, oltre che scaricare tutta la frustrazione accumulata nei confronti dei Dio della Notte. Aajhe ha ricoperto il ruolo allo stesso tempo di valvola di sfogo e psicanalista, riuscendo, tra botte e folate di vento, a far pensare più lucidamente l'eroe decaduto, aprendo la via a un cambiamento nei suoi progetti.

    Archer riconosce la forza della donna, pur non sapendo si tratti di una figlia della Dea. Pur non ammettendolo, ringrazia la ragazza per avergli mostrato un'altra via, meno distruttiva di quella originale. Spera di reincontrarla un giorno, più che altro per mostrarle di essere diventato più potente e che non teme più il suo vento.
    ✧ Asgard — Erede di Entropia (dettaglio non conosciuto) — Alleata (?)

    Schnabel von Rom
    Coming soon
    ✧ Elonia — Umano — Alleato (?)

    Huemak
    Huemak è un viashino che Archer ha incontrato nel corso di una missione di 'disinfestazione' di una cava nel territorio del Phaldebar. In una città di minatori, i lavoratori avevano iniziato a sparire e venne richiesto l'aiuto di tre guerrieri. Ben presto, il trio, addentratosi all'interno della cava, scoprì un vero e proprio nido di insetti grandi quanto un cane, pronti a sbranarli.
    Nak si è mostrato particolarmente portato per il combattimento e l'arciere ne riconosce la forza. Non c'è un vero e proprio legame tra i due, se non l'appartenere alla stessa fazione. Non ancora, per lo meno.
    ✧ Flaemnir — Viashino — Alleato (stessa fazione)

    Gerrit
    L'arciere e il dottore si sono incontrati più di un volta: inizialmente, la figura del ragazzino sembrò esasperare Archer, probabilmente anche in virtù della sua natura di indemoniato. Tuttavia, dopo uno scontro per lo meno soddisfaciente, Archer ha ricoperto il ruolo di Jillian, invitando Gerrit all'interno di Flaemnir.
    Mesi più tardi, i due fazionati si sono incontrati nuovamente, in occasione di una missione di recupero per conto del Capitano Des Cordes ai danni di Van der Haken, venendo a contatto con due delle tre grandi flotte di pirati che solcano i mari.

    A parte questi rapporti puramente da fazionati, non esiste un vero e proprio legame tra i due.
    ✧ Flaemnir — Indemoniato — Alleato (stessa fazione)

    Shane
    Incontrato durante la missione per contro di Des Cordes, Shane e il suo compagno animale Fao si sono mostrati fin da subito, nonostante la minore potenza, due alleati preziosi, capaci quanto bastasse per permettere ad Archer di indagare senza problemi la nave di Haken. Ne riconosce la forza e le potenzialità e sa che, probabilmente, in futuro diventerà un guerriero di tutto rispetto.
    A parte ciò, non sono uniti da un vero e proprio legame.
    ✧ Ribelli — Mannaro — Indifferente



    Registro ─

    gg/mm/aaaa ✧ qui

    11/11/2020 ✧ Modificato equipaggaimento seguendo le modifiche al regolamento e l'aggiunta dell'Ingombro. Refund di 1060g. Totale di 4136g.

    22/03/2020 ✧ Superata quest per l'Energia Blu. Nuovi parametri: Cor 450. Men 70, Spi 400, Vel 755, Des 408. Aggiunte nuove tecniche e abilità. Aggiunti 40 Exp e 200 guil da Jurodivaja. Totale di 612 exp e 3076g.

    12/02/2020 ✧ Aggiunti 10 exp e 50g per role del mese. Totale di 572 exp provvisori e 2876g. Aggiunti i 10 exp anche a Carbuncle con totale di 160 exp.

    04/02/2020 ✧ Aggiunti 20 exp e 100g per Una promessa. Totale di 562 exp provvisori e 2826g. Aggiunti 20 exp anche a Carbuncle, che raggiunge l'energia verde. Totale di 150 exp.

    08/01/2020 ✧ Aggiunti 20 exp a Carbuncle per Role del mese e Role del Mese. Totale di 130 su 150exp.

    04/01/2020 ✧ Aggiunta reward di fine anno con 10 exp e 300g. Totale provvisorio di 542 exp e totale di 2726g.

    10/11/2019 ✧ Acquisto di una radiolina, costo 50g. Totale di 2426g.

    22/10/2019 ✧ Ottenuti 20 exp e 100g da I'll be fine e 10 exp e 50g da Role del mese. Totale provvisorio (queste energia blu ancora da affrontare) di 532 exp e totale di 2476 g.

    25/08/2019 ✧ Aggiunti 38 exp e 300g derivati da Ombra & Sangue - Definitive Edition. Totale di 502 exp e 2326g. Soglia Energia Blu raggiunta.

    17/07/2019 ✧ Aggiunti: Bastone in ferro (90g), Coltelli da lancio x10 (100g), Fodero piccolo (20g), Leg sheat (20g), Maschera (0g) per un costo di 230g. Totale finale di 2026g.

    08/07/2019 ✧ Aggiunti 10 exp e 50g come ricompensa di Role del Mese. Totale di 464 exp e 2256g.

    01/07/2019 ✧ Aggiunti 10 exp per riscatto obiettivi (Energia Verde). Totale di 454 exp.

    10/06/2019 ✧ Aggiunta Fama e modificato l'aspetto grafico di Limbus e tecniche correlate - Modifica: "esso appare come un cerchio di dimensioni variabili (massimo 5m), dai contorni regolari e che emettono costantemente scintille di colore rosso-arancio, dando una sensazione di continua rotazione; inoltre, attraverso il portale è possibile vedere la meta raggiungibile attraversandolo. [Esempio pratico]"

    25/04/2019 ✧ Modificate le tecniche Deceptio e Sagittarius con la dicitura 'Proiettile' e sullo scaling parametrico. Aggiunti 32 exp e 110g derivanti da Storyteller, vol. II e 12 exp e 100g derivanti da the worst fear. Totale di 444 exp e 2206g.

    05/11/2018 ✧ Modificata la tecnica "Limen" con la seguente frase:"La tecnica richiede il pagamento di un'entità Bassa per ogni persona e/o elemento di medie-grosse dimensioni che vi passi attraverso (il costo Basso iniziale è sufficiente per una sola persona o oggetto)." Aggiunti 62 Exp e 500 guil derivati da Seadogs - drunken whore. Totale di 400 Exp e 1996g.

    05/10/2018 ✧ Aggiunti 16 Exp e 180 guil da Rifugio. Totale di 338 Exp e 1496 guil.

    24/06/2018 ✧ Modifica alla tecnica 'Agitatio' - Aggiunta: "Queste onde possono interessare un'area d'azione variabile (sia colpendo a 360° attorno ad Archer così sia colpendo solo un cono attorno a lui così)"

    24/10/2017 ✧ Modifica alla tecnica 'Flexura' - Aggiunte: "un utilizzo assai importante della tecnica consiste nella suddivisione di attacchi composti da più unità contemporaneamente (ad esempio, Imber o Deceptio): l'attacco può essere immesso in un portale d'entrata e suddiviso in più portali d'uscita. Questo, tuttavia, non influenzerà il danno totale finale, che sarà sempre equivalente al costo della tecnica, così come il loro raggio d'azione (nel caso di tecniche ad area, la sommatoria finale delle singole aree non potrà essere superiore all'area d'azione originale)." e "Può essere tuttavia usata su attacchi degli alleati, aumentando in tal modo le applicazioni strategiche della tecnica stessa"

    19/10/2017 ✧ Correzione codice html; modifica alla tecnica 'Flexura' - Aggiunta la dicitura: "Il costo Basso della tecnica copre la creazione della prima coppia di portali (uno di entrata, uno di uscita): per creare portali di uscita ulteriori (oppure di entrata) occorrerà pagare un ulteriore costo Basso (a portale)."

    27/09/2017 ✧ Modificata la tecnica Deceptio, da Offensiva ad Offensiva ad Area

    10/09/2017 ✧ Acquisto di: C&C01 "Ingrato" {1}, Proiettili per pistola da fianco {30}, Mirino Laser {1} e Frecce {6, per un totale di 20}: link, costo di 934 guil. Acquisto di: Taschino {1, per un totale di 2}, Torcia Elettrica {1}, Fodero piccolo per armi da fuoco {1} e Borsa {1}: link, costo di 80 guil. Costo totale: 1014 guil. Guil restanti: 1316 guil.

    04/09/2017 ✧ Inserite tecniche, abilità, parametri ottenuti con l'energia verde. Aggiunti 10 Exp e 150 guil da De Sermone - I/II e 10 Exp e 150 guil da De Sermone - II/II. Totale di 322 Exp e 2330 guil.
    Aggiunti 3 Punti Parametro da De Sermone - I/II e 2 Punti Parametro De Sermone - II/II a Destrezza. Totale 205.
    Aggiunta conoscenza teorica Linguista - Liv.1 {Pharoreim}.

    19/08/2017 ✧ Aggiunti 100 Guil come premio di consolazione derivati da Evento di Ferragosto. Totale 2030 Guil. Inserita creatura di supporto bonus derivata dalla classe (Carbuncle).

    13/08/2017 ✧ Aggiunti 10 Exp e 150 Guil derivati da Limen e 7 Exp e 50 Guil derivati da De Sermone. Totali 1930 Guil e 302 Exp. Soglia Energia Verde raggiunta.
    Aggiunti punti parametro derivati da Limen (5) a Velocità, per un totale di 351. Aggiunte Conoscenza Teorica "Linguista" Liv.0, Conoscenza pratica Senso Acuito e correzione compendio Tecniche di Power Up in seguito a cambiamento del regolamento.

    02/08/2017 ✧ Correzione 'Bonus Spirito, Liv. I'

    10/05/2017 ✧ Riscatto di obiettivo Energia Azzurra {completa una battuta di caccia e ottieni una buona valutazione {>20}}. Aggiunti 20 exp. Totale 285 Exp.

    21/04/2017 ✧ Aggiunti 130 Guil e 23 Exp per Quest. Totali 1730 Guil e 265.

    12/01/2017 ✧ Aggiunto 1 Punto Exp per inizio anno. Totali 242 Exp.

    04/01/2017 ✧ Aggiunti 90 Guil e 7 Exp per Addestramento. Totali 1600 Guil e 241 Exp.

    18/11/2016 ✧ Aggiunti 100 Guil e 18 Exp per Contest. Totali 1510 Guil e 234 Exp.

    10/11/2016 ✧ Acquisto di x2 Fodero Grande (40 G), x1 Taschino (10 G). {link}. Totale 50 Guil. Rimanenti 1410 guil.

    31/10/2016 ✧ Acquisto di x10 Frecce Esplosive (200 G), x10 Frecce Accecanti (200 G) {link}. Totale 400 Guil. Rimanenti 1460 guil.

    31/10/2016 ✧ Vincita di 100 Guil come Premio di consolazione all'Evento di Halloween. Totali 1860 guil.

    25/09/2016 ✧ Aggiunti 150 Guil e 12 Exp per Addestramento in coppia. Totali 1760 Guil e 216 Exp.

    09/09/2016 ✧ Acquisto di x2 Asce (Coppia - 150 G) in Carbonio (50 G), con congegni (tassa 50 G) {link}. Totale 250 Guil. Rimanenti 1610 guil.

    08/09/2016 ✧ Aggiunti 150 Guil e 10 Exp per Addestramento. Totali 1860 Guil e 204 Exp. Soglia Energia Azzurra raggiunta.

    02/09/2016 ✧ Aggiunti 100 Guil e 8 Exp per Addestramento. Totali 1710 Guil e 194 Exp.

    28/08/2016 ✧ Aggiunti 70 Guil e 6 Exp per Addestramento. Totali 1610 Guil e 186 Exp.

    23/08/2016 ✧ Aggiunti 100 Guil e 9 Exp per Addestramento. Totali 1540 Guil e 180 Exp.

    20/08/2016 ✧ Aggiunti 150 Guil e 10 Exp per Addestramento. Totali 1440 Guil e 171 Exp.

    12/08/2016 ✧ Aggiunti 50 Guil e 10 Exp per Addestramento. Totali 1290 Guil e 161 Exp.

    02/08/2016 ✧ Aggiunti 100 Guil e 8 Exp per Addestramento. Totali 1240 Guil e 151 Exp.

    29/07/2016 ✧ Aggiunti 100 Guil e 10 Exp per Addestramento. Totali 1140 Guil e 143 Exp.

    03/02/2016 ✧ Aggiunti 100 Guil e 10 Exp per Addestramento. Totali 1040 Guil e 133 Exp.

    14/01/2016 ✧ Aggiunti 300 Guil, 42 Exp, 3 Punti Fama e x1 Grand'etere per Quest. Totali 940 Guil e 123 Exp. Soglia Energia Gialla raggiunta.

    29/09/2015 ✧ Aggiunti 100 Guil e 8 Exp per Addestramento. Totali 640 Guil e 81 Exp.

    27/09/2015 ✧ Aggiunti 100 Guil e 5 Exp per Addestramento. Totali 540 Guil e 73 Exp.

    26/09/2015 ✧ Aggiunti 20 Guil e 5 Exp per Combattimento. Totali 440 Guil e 68 Exp.

    22/08/2015 ✧ Aggiunti 120 Guil e 12 Exp per Addestramento. Totali 420 Guil e 63 Exp.

    19/08/2015 ✧ Aggiunti 125 Guil e 18 Exp per Combattimento. Totali 300 Guil e 51 Exp.

    09/08/2015 ✧ Aggiunti 90 Guil e 10 Exp per Addestramento. Totali 175 Guil e 33 Exp.

    28/07/2015 ✧ Aggiunti 25 Guil e 5 Exp per Addestramento. Totali 85 Guil e 23 Exp.

    26/07/2015 ✧ Acquisto di x1 Faretra(20 G) {link}. Totale 20 Guil. Rimanenti 60 guil.

    26/07/2015 ✧ Acquisto di x10 Frecce Criogene(100 G), x10 Frecce Incendiarie (100 G) {link}. Totale 200 Guil. Rimanenti 80 guil.

    26/07/2015 ✧ Aggiunti 90 Guil e 8 Exp per Addestramento. Totali 280 Guil e 18 Exp.

    21/07/2015 ✧ Aggiunti 110 Guil e 10 Exp per Addestramento. Totali 190 Guil e 10 Exp.

    16/07/2015 ✧ Scheda Approvata e postata in Iperuranio.

    15/07/2015 ✧ Quest di Razza Superata con successo.

    28/06/2015 ✧ Creazione Scheda. Acquisto di x1 Faretra(20 G), x2 Fodero (40 G), x1 Coppia di spade a una mano (Arma Personale) in Titanio (40 G) [Comptent for the Fool], x1 Arco compound (Arma Personale) in Titanio (20 G) [Fate's Call]. Totale 120 Guil. Rimanenti 80 guil.



    Fama e Notorietà ─

    • Emiya Shirou: C2. il punteggio non ci serve.

    • Emiya Shirou è stato uno dei grandi nomi agli albori di Asgard; fra i guerrieri più talentuosi e in una squadra d'elite nominata direttamente da Valfoodr, ha portato a termine numerose imprese ai danni delle altre fazioni che hanno portato grande prestigio alla fazione asservita al Creatore. La sua morte prematura è stata sofferta fra i ranghi della fazione, e i più appassionati o gli storici di mestiere ricordano ancora il suo nome fra i grandi del passato di Asgard. Le sue gesta ispirarono molte nuove leve, e per lunghi anni molti asgardiani perseverarono nell'uso dell'arco, cercando di raggiungere la stessa maestria.

    • Archer: C5, con 48 punti fama e 12 punti notorietà.

    • Archer si è costruito una fama da mercenario in lungo e in largo per il Valhalla. Il suo nome non è ancora sulla bocca di tutti, ma certamente ha deciso di abbandonare del tutto il proprio ruolo da paladino nelle ombre e di uscire allo scoperto: ad esempio aver fatto crollare la più grossa miniera di Nichel cercando di epurarla da dei mostri è stata una mossa che gli ha garantito una certa fama... Anche se i locali non è che siano poi così contenti di vederlo per questo. Lo stesso si può dire della malavita a Moliar dopo aver pestato alcuni spacciatori ed essersi fatto notare nel Danse Macabre, dove ha trovato qualche piccola conoscenza che potrebbe tornargli utile - anche se i criminali della città di più bassa lega sanno chi sia e sono abbastanza guardinghi nei suoi confronti; sanno che Archer è un tipo che non scherza.
      Il vero botto però lo ha fatto nella sua ultima missione mercenaria al soldo di Verazòn, pirata di gran fama in tutti i mari. Dopo aver soffiato sotto al naso di Van der Haken una ragazza di nome Thalen, pur avendo agito nell'ombra rispetto ai suoi due compagni mercenari il nome di Archer si è diffuso in giro per il mondo fra le ciurme piratesche e, pure se il volto dell'arciere non è chiaro a nessuno, pochissimi al mondo si chiamano Archer. Pirati qualsiasi potrebbero essere ammirati sentendo il nome di Archer ed esserne intimoriti, ma se venisse notato da qualche seguace di Haken sarebbe davvero nei guai.
      Insieme alle sue passate avventure questo ha affermato Archer come un mercenario provetto che non disdegna i più svariati incarichi ed ha modi a volte poco ortodossi (vedasi miniera di Nichel). Potrebbe essere possibile che più di qualcuno lo contatti per dargli qualche lavoretto; la maggior parte dei committenti a ora fornisce lavori onesti e puliti. Archer non si è fatto reputazione come malavitoso e tagliagole, dopotutto.
      Dettaglio non meno importante è la fama di Archer presso le sette più estremiste affiliate a Kaesir. Il corpo principale dei devoti al Dio della Notte ignora l'esistenza dell'arciere e non lo persegue, ma alcuni fra i più irriducibili conoscono molto bene la figura di Archer e non perdono occasione di dargli la caccia. Altri Remnant che continuano a reincarnarsi, legati allo stesso patto di servitù a Kaesir che Archer ha fatto, potrebbero facilmente inseguirlo per toglierlo di mezzo, essendo diventato a tutti gli effetti un paladino della notte traditore, e perciò imprevedibile.

      Altra questione è stata poi l'avventura nella miniera del Duca di Robelia, che gli ha garantito sia una certa benevolenza dai locali di Daiskeel e dintorni - per averli liberati da un vicino finto nobile fuori di testa - sia un ingresso in gran pompa a Flaemnir, sotto raccomandazione di Jillian che all'epoca era un membro di prestigio. Tuttavia non ha fatto molto altro per Flaemnir, e l'iniziale aura attorno al suo nome ha fatto presto ad appassire. La fazione, tuttavia, tiene d'occhio i suoi movimenti: vedendo la sua attività da mercenario Flaemnir evita di declamare la sua appartenenza ai quattro venti, valutandolo come utile "agente in borghese". I piani che Flaemnir abbia per lui, tuttavia, sono ancora oscuri.

      Archer per la prima volta mette il proprio nome allo scoperto partecipando a una missione ufficiale per Flaemnir: essendo solo il primo dei suoi veri impegni per la fazione, il suo nome non cresce così tanto in notorietà fra i fazionati ma se ne inizia a parlare - soprattutto perché è la prima impresa di un guerriero di cui nessuno sapeva nulla nonostante sia molto forte: la tua fama come mercenario altrove inizia a circolare con più interesse anche fra i fazionati e iniziano a girare storie sul tuo conto e su come abbia fatto Flaemnir a reclutare un mercenario di talento fra le proprie grazie. Molti fazionati ti guardano con interesse e curiosità, ma per ora sono più interessati a scoprire cose sul tuo conto che a offrirti vero e proprio aiuto.
      La tua fama di girovago portatore di giustizia aumenta, e adesso anche i contadini dell'interland velnooriano parlano di te. Le tue gesta passano di bocca in bocca e si trasformano mano mano in una favola di bella morale, in cui alcuni elementi su di te restano costanti: anche quando i mostri se ne vanno non saranno mai al sicuro, perché il guerriero dell'ombra li insegue nel buio e li combatte con le loro stesse armi. La gente ha meno paura del buio... Anche se questo è sia un bene che un male considerando la pericolosità del Paese dei Mostri.
      La notizia di un guerriero dell'ombra, inoltre, mette sull'attenti anche i cultisti devoti a Kaesir, curiosi e interessati a capire chi ci sia dietro questa vicenda e se sia qualcuno benedetto dal loro dio. Per fortuna non hanno ancora fatto due più due.

    • Extra:

    • La tua natura di remnant che torna ad ogni morte ha, col tempo, fatto sorgere alcune leggende, diffuse soprattutto fra i più superstiziosi e trascritte nei tomi più introvabili... O diffuse anche fra coloro che venerano il dio della Notte. Narrano di un guerriero ammantato di rosso che nasce dalle tenebre e ciclicamente torna a calcare la terra; per quale motivo nessuno lo sa. C'è chi vede questa figura come un portatore di male e distruzione e chi come un salvatore ramingo, ma tutti ne hanno timore reverenziale. La verità, nella tua storia, solo tu la conosci davvero.

    Faceclaim
    Archer (FSN: UBW) ✧



    Edited by R h o - 11/11/2020, 14:44
    4 anni fa
  • leafshield Staffer
    Buonasera, in seguito al recente aggiornamento del regolamento vi sono state alcune modifiche all'equipaggiamento:

    - le vengono riassegnati 850 g per l'eliminazione di: Mirino Laser (150 g), 8 Fr. Criogene (80 g), 7 Fr. Incendiarie (70 g), 10 Fr. Esplosive (200 g), 9 Fr. Accecanti (180 g), 15 proiettili da pistola leggera (30 g), 5 Coltelli da Lancio (50 g) e i 40 g per il Titanio dell'Arco.

    -Arco, C&C01 Ingrato & Coltelli da Lancio sono stati modificati e potrà trovare i nuovi parametri nei topic appositi in Negozio (Meccanico Elastiche, da Fuoco e da Lancio);

    -inoltre i caricatori con i proiettili base sono stati requisti e rimpiazzati con i nuovi caricatori descritti in equipaggiamento: 10 frecce per l'Arco, 20 proiettili per la Pistola e 5 per i Coltelli da Lancio;

    -infine dovremmo parlare delle sue 2 asce da lancio: questi oggetti sono stati rimossi dal negozio, ma trattandosi di un oggetto personale molto vecchio e legato al pg possiamo lasciarle così come sono nella scheda (diverrebbero semplicemente delle Accette con la proprietà Lanciabile) oppure possiamo ritornare completamente il loro costo in guil;
    attendo la sua decisione su questo punto.

    EDIT:
    inoltre devo fare un'ulteriore operazione di rimozione e rimborso sui seguenti oggetti:
    2x Faretra, 2x Fodero, 2x Fodero Grande, Fodero Piccolo, Fodero Piccolo per Armi da Fuoco, 2x Taschino e Borsa vengono eliminati dalla scheda e le vengono restituiti 200 guil

    domanda il Leg sheat sarebbe un Taschino?

    Edited by leafshield - 2/8/2020, 15:58
    3 anni fa
  • senzanome. Admin
    Buongiorno! E' stata inserita la modifica dell'Ingombro, perciò serve cambiare le Soglie Corpo in Ingombro per i vari oggetti.
    Nello stesso topic di equipaggiamento puoi trovare una lista riassuntiva con i valori di ingombro generali di tutte le categorie di Oggetti. Solo per gli accessori dovrai fare un check dei negozi, dato che il loro valore viene stabilito caso per caso!
    fammi una lista degli oggetti che hai e degli ingombri che hanno così controllo che siano corretti e li puoi inserire.
    ricorda che la Riserva da 8 è solo per ciò che puoi portare in giocata, non influenza quante cose puoi avere in scheda! :fiore:
    Le armature per ora non hanno l'assegnazione ingombro perché attendono altri update!
    Fammi sapere appena hai fatto :sisi:
    3 anni fa
  • leafshield Staffer
    up
    3 anni fa
  • R h o Player
    CITAZIONE (leafshield @ 1/8/2020, 22:37) 
    Buonasera, in seguito al recente aggiornamento del regolamento vi sono state alcune modifiche all'equipaggiamento:

    - le vengono riassegnati 850 g per l'eliminazione di: Mirino Laser (150 g), 8 Fr. Criogene (80 g), 7 Fr. Incendiarie (70 g), 10 Fr. Esplosive (200 g), 9 Fr. Accecanti (180 g), 15 proiettili da pistola leggera (30 g), 5 Coltelli da Lancio (50 g) e i 40 g per il Titanio dell'Arco.

    -Arco, C&C01 Ingrato & Coltelli da Lancio sono stati modificati e potrà trovare i nuovi parametri nei topic appositi in Negozio (Meccanico Elastiche, da Fuoco e da Lancio);

    -inoltre i caricatori con i proiettili base sono stati requisti e rimpiazzati con i nuovi caricatori descritti in equipaggiamento: 10 frecce per l'Arco, 20 proiettili per la Pistola e 5 per i Coltelli da Lancio;

    -infine dovremmo parlare delle sue 2 asce da lancio: questi oggetti sono stati rimossi dal negozio, ma trattandosi di un oggetto personale molto vecchio e legato al pg possiamo lasciarle così come sono nella scheda (diverrebbero semplicemente delle Accette con la proprietà Lanciabile) oppure possiamo ritornare completamente il loro costo in guil;
    attendo la sua decisione su questo punto.

    EDIT:
    inoltre devo fare un'ulteriore operazione di rimozione e rimborso sui seguenti oggetti:
    2x Faretra, 2x Fodero, 2x Fodero Grande, Fodero Piccolo, Fodero Piccolo per Armi da Fuoco, 2x Taschino e Borsa vengono eliminati dalla scheda e le vengono restituiti 200 guil

    domanda il Leg sheat sarebbe un Taschino?

    - dovrei togliere anche il Titanio delle spade gemelle, no? :uhm: (quindi altri 40g)
    - solo 5 coltelli mi vengono tolti? KEK Ne ho segnati 10 in scheda
    - Tutto il resto modificato, messo l'ingombro, recuperati i guil detti, rimossi accessori vari
    - Sì, il legsheat mi pare fosse considerato taschino (non c'era proprio il taschino da gamba nel negozio di una volta? :uhm:)

    - per le asce adesso valuto ma penso di toglierle, che ha già troppe armi sto arciere LOL Però domanda, se le tolgo, cosa succede alla tecnica connessa? Si rimuove easy, devo spendere un retrain, altro?
    3 anni fa
  • leafshield Staffer
    CITAZIONE
    - dovrei togliere anche il Titanio delle spade gemelle, no?

    Se hai tempi l'avevi pagato, sì, altrimenti no. Niente refound della roba gratis :3

    CITAZIONE
    - solo 5 coltelli mi vengono tolti? KEK Ne ho segnati 10 in scheda

    Per determinare quanti coltelli vanno tolti devi vedere i nuovi caricatori per quel tipo di arma, tieni conto che potrai partire solo con 1 singolo caricatore per arma. Poi quando avrai i soldi ne potrai comprare altri in Negozio.

    CITAZIONE
    - Sì, il legsheat mi pare fosse considerato taschino

    Hai preso altri 10 guil di refound. Congratulazioni!

    CITAZIONE
    Però domanda, se le tolgo, cosa succede alla tecnica connessa? Si rimuove easy, devo spendere un retrain, altro?

    No, puoi liberarla gratuitamente e farci qualcos'altro senza bisogno di alcun retrain.
    3 anni fa
  • R h o Player
    - Boh, chi si ricorda, credo non l'avessi pagato essendo alla creazione della scheda quindi a posto così
    - ok, quindi ne ho 5 per ora
    - aggiunti gli altri 10 g

    Intanto segno tutto questo nel registro, per le asce ci penso un attimo su :zizi:
    3 anni fa
  • leafshield Staffer
    Okay, attendo tue notizie
    3 anni fa
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