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  • Aajhe , Erede di Entropia - Scienziato Schedario Asgard
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  • senzanome. Admin

    aajhe
    farron

    (pronuncia)
    Nascita — 15/3/827
    Zodiaco — PESCI
    Età — 18
    Genere — Femminile
    Orientamento Sessuale — bisessuale
    Razza — Eredi di Entropia
    Altezza — 1.78 m
    Peso — 65 kg
    Allineamento — Neutrale Puro/Buono
    Conto — 3370 Guil
    Schieramento — Asgard
    Grado — Principiante
    Energia — Verde
    Mana — 850
    Esperienza —500/500
    Fama — B (60)
    Notorietà — 5 (12)

    Fisico

    segni particolari — Una grande cicatrice marrone chiaro sul volto, simile a una stella deforme. Negli anni le ha fatto guadagnare, a volte, il nome di "Sfregiata".
    Vestiario — L'addestramento ed il rigore militare hanno influito pesantemente sul modo di porsi di Aajhe, e ciò ha influito anche sul vestiario scelto dalla giovane erede. Se un tempo trascurava completamente il proprio vestiario nell'abbandono morale di una nessuno qual era, a oggi Aajhe difficilmente potrebbe essere vista indossare qualcosa di eccessivamente trasandato o sciatto. Di frequente è facile indossi la propria divisa asgardiana lustrata di tutto punto, o i propri abiti di rito per gli allenamenti: una canotta o maglia a maniche lunghe nera o bianca, pantaloni a motivo militare grigio scuri, anfibi neri lucidi e in ordine. Nonostante il cambiamento, per la vita di tutti i giorni continua a preferire la semplicità, evitando di abbigliarsi in maniera troppo complessa ed arzigogolata: una leggera maglietta dai bordi lunghi e svolazzanti e dei pantaloni di jeans leggermente attillati, insieme a un paio di scarpe da ginnastica o bassi stivaletti di pelle possono essere l'ideale per una buona giornata di primavera. Nutre comunque una predilezione per i golf (l'autunno è la sua stagione preferita), sia aderenti che ampi e confortevoli, e sullo stesso genere ama molto alcune felpe particolarmente ampie - gusto che ha sempre avuto e che probabilmente non perderà mai. Preferisce quando possibile indossare comunque indumenti coprenti, maniche lunghe e pantaloni interi, ma se il clima è particolarmente caldo non è raro vederla in pantaloncini o con una maglia o top leggeri. Ogni cosa che indossa, di norma, viene tenuta il più possibile in ordine: difficile trovarle una macchia sui vestiti.

    generale
    Fisicamente Aajhe è un po' la ragazza della porta accanto, se la ragazza della porta accanto avesse dei penetranti occhi dalle iridi giallo pallido. Non ha curve voluttuose, i capelli mossi e corvini all'apparenza sono spesso arruffati; sul naso diritto spesso a causa della miopia si posano un paio d'occhiali dalle lenti rettangolari, dandole l'aria del topo di biblioteca. Di grande contrasto con il suo aspetto docile è la grossa cicatrice sulla sua guancia sinistra, dalla forma sgraziata che ricorda vagamente una stella; quando vuole passare inosservata fa del proprio meglio per coprirla, ma l'ampiezza della stessa non le facilita le cose.
    Con gli anni è cresciuta ulteriormente di qualche centimetro, sebbene la massa non abbia seguito di pari passo la crescita: il risultato è che sì, Aajhe è una ragazza alta, ma non ha certamente una mole tale da renderla imponente o incutere timore. Nonostante l'aumento di massa muscolare seguito all'addestramento militare di Asgard, il fisico è rimasto snello: più adatto a scatti in velocità che all'espressione di forza, come un ghepardo o una gazzella. Nonostante tutto, la condotta feroce del Generale ha comunque inculcato la tempra e resistenza fisica al suo corpo, a costo di massacrarlo in ogni allenamento: lo testimoniano piccole cicatrici sparse ovunque sulla pelle, come ogni buon guerriero che si rispetti. A forza di adoperare la propria lancia, le mani hanno sviluppato caratteristici calli sui palmi e lungo pollice ed indice: ciò le rende più rozze di quanto non siano normalmente, dall'ossatura già leggermente evidenziata nelle nocche e nelle dita affusolate. Le spalle sono ampie, e normalmente la postura è sempre perfettamente diritta - altro dono della disciplina asgardiana: l'espressione è neutra, attenta - appena accigliata se in presenza di superiori, aggrottando le sopracciglia quel tanto necessario a trasmettere fermezza.
    Così appare Aajhe al mondo, così viene vista da coloro che passano nei corridoi, lanciando a volte occhiate di sfuggita alla giovane rappresentante di una stirpe antica - questo il ruolo a cui adempiere. Solo i suoi passi potrebbero tradirla, o il tocco delle sue mani: entrambi silenziosi, appena percettibili, e tremendamente delicati. Le mani di Aajhe sono piuma su tutto quello che toccano, accorte, leggere - timide, a momenti.
    Poche volte la ragazza può concedersi il lusso di uscire da questa seconda pelle di compostezza: quando è in una folla e nessuno la riconoscerebbe, o da sola nella sua camera, o assieme ad un'amicizia fidata, da soli. A quel punto le spalle si rilassano visibilmente, la voce si fa più leggera: quella luce dura svanisce dal suo sguardo lasciando solo l'espressione attenta e tranquilla - e a volte apparentemente triste - dei suoi occhi cadenti, costantemente attorniati da un po' d'occhiaie. Normalmente non lascia trasparire del tutto l'espressività del suo viso, limitandosi a piccole reazioni: scostare lo sguardo, un poco le sopracciglia; schioccare leggermente la lingua o spostare un piede all'indietro. Quando è in situazioni di rilassatezza, può invece diventare un libro aperto.
    aajhe_head_0

    Psiche
    obiettivi — Persegue oramai fedelmente la causa di Asgard e degli Eredi, a cui consacra dopotutto la maggior parte del proprio tempo, studi e sforzi - anche per dovere ed impossibilità a decidere altrimenti. Più che obbiettivo, ha tuttavia un sogno nel cassetto: viaggiare. Poter fare fagotto, salire su un treno o una aeronave qualsiasi, ed arrivare dovunque possa metter piede, vedere e conoscere tutto il conoscibile. Nella sua condizione purtroppo è pura utopia, e più di una volta le è costato una punizione severa da parte della stessa Divinità che serve.
    morale — Generalmente Aajhe ha una morale retta; nonostante sia cresciuta in orfanotrofio ha un forte rispetto per il prossimo, rimanendo restia a far danno ad altri per il proprio profitto o beneficio. Rispetta l'opinione altrui, rimanendo moralmente aperta; anche se parte di Asgard, si sforza di comprendere le motivazioni delle fazioni altrui o di chi ha un punto di vista differente, convinta che sia possibile trovare un punto d'incontro ragionando, o almeno cercando di farlo. Nonostante questa sua ingenuità persistente capisce bene quando sia impossibile tentare il dialogo, operando scelte meno benevole, anche se a malincuore. È piuttosto restia anche al combattimento, ma se attaccata per prima non tarda troppo a difendersi e rendere la stessa moneta.
    motto — Decidi quel che temi di più.
    credo — Pur essendo legata a doppio filo con gli dei, Aajhe non chiede la loro clemenza ne cerca il loro favore: nella sua opinione essi operano ad un livello troppo ampio per poter ascoltare una preghiera egoistica di un solo individuo. L'unica voce che può essere udita è quella delle moltitudini. Rispettosa come sempre, evita sempre di bestemmiare ed omaggia gli dei di un saluto o una riverenza quando le capita di passare per dei templi, o essere in compagnia di credenti in preghiera.

    generale
    D'indole pacata, Aajhe è una persona fondamentalmente tranquilla e molto diplomatica, evitando di entrare in conflitto con gli altri. Ha un'aria a volte distratta o nebulosa: in realtà è molto attenta e osserva costantemente ciò che la circonda, a meno che non sia particolarmente assorta nei propri pensieri.
    E' una brava ascoltatrice, ma a causa di una discreta riservatezza e timidezza, raramente finisce per intraprendere lunghe conversazioni, inibendo così la propria capacità a socializzare. A causa della sua introversione non è raro che si ritrovi da sola, ma non sempre ciò le causa fastidio - non sempre, almeno: è abbastanza indipendente, sa bastarsi da sé ed ama essere completamente padrona del proprio tempo libero.
    Causa scatenante dell'introversione è anche una leggera sfiducia e timore verso gli altri: di rado ha trovato persone positive nella sua vita durante la crescita, perciò vi è in lei reticenza ad aprirsi con gli altri. Superata questa, però, sa dimostrarsi molto leale e devota - in certi casi anche affettuosa, sebbene si imbarazzi un po'. Pur non amando trovarsi in gruppi troppo numerosi, dover gestire a volte gruppi di soldati asgardiani l'ha forzata quantomeno a trovare il modo di imporsi e farsi rispettare in un gruppo di pari. Preferisce comunque un approccio più personale con pochi individui, sentendosi più sicura.
    Detesta le fiumane di gente - cosa che non l'aiuta ad amare la caratteristica popolosità del proprio paese - ed avere il proprio spazio personale invaso per troppo a lungo.
    Anche sul piano emotivo, Aajhe si dimostra perlopiù posata. Quando è vittima di malinconie diviene attivamente schiva, evitando il più possibile interazioni sociali: smaltisce il malumore in solitaria, passando il tempo a rimuginarci sopra con aria pensosa, oppure ci dorme su. Negli ultimi tempi ha cominciato a scacciare i malesseri trovando un posto tranquillo dove farsi una volata o gettandosi in lunghi allenamenti - tratto acquisito dalla propria insegnante.
    Quando invece qualcosa la irrita, Aajhe si acciglia agitandosi leggermente - non sempre riesce a contenersi. Più ciò che l'ha offesa la ferisce, più si agita e fa fatica a controbattere: va in escandescenze, non riesce a spiegarsi e spesso finisce col chiudersi del tutto per evitare di diventare eccessivamente aggressiva. Farla esplodere completamente non è mai una buona idea. Normalmente, però, sa ignorare ciò che la irrita evitando di pensarci: difficilmente porta rancore verso qualcuno o qualcosa, specialmente se questi capisce il proprio errore e si scusa: dimenticare e perdonare sono per Aajhe due cose fondamentali. Umiliarla però fa eccezione: è l'unica cosa che può, anche dopo molto tempo dall'accaduto, farla diventare particolarmente vendicativa.
    Quando qualcosa la irrita o la sconcerta tende ad agitarsi anche perché è incapace di dire o pensare la maggior parte delle ingiurie; moralmente ineccepibile a riguardo, quando non riesce ad esimersi dal dirne una si sente a disagio con se stessa.

    Nel momento in cui si sente oppressa da una situazione troppo ansiogena e pesante, a volte finisce per avere leggeri attacchi di risa: una risposta fisiologica per scaricare lo stress.
    Ha acquisito ormai un minimo di fiducia in sé stessa grazie alla prova e riprova delle sue capacità durante allenamenti e missioni. Ciononostante, rimane molto autocritica e severa nei propri confronti. E' prudente e cauta in ogni cosa che fa, preferendo la previdenza - come dicono i phaldebiti, "better be safe than sorry".
    La stessa severità si riflette sui propri compagni, sebbene cerchi di non essere troppo dura nei rimproveri.
    A volte, quando è particolarmente presa da un concetto o un'idea che cerca di spiegare, finisce per ingarbugliarsi nella frase, pensando letteralmente troppo in fretta. Quando succede si imbarazza, cercando di prendere tempo con l'interlocutore per riordinare mentalmente i pensieri.
    Oltre essere particolarmente rapida nell'apprendere qualsiasi cosa, la contraddistingue una curiosità viscerale nei confronti di qualsiasi argomento, a volte riempiendo di domande un possibile interlocutore.

    Aliquid stat pro aliquo - Veggenza — Quella di Aajhe non è vera e propria comune veggenza, essendo molto raro per lei avere vere e proprie visioni del futuro. La sua percezione dell'avvenire si basa sull'interpretazione di indizi che le arrivano dal mondo circostante, come se esso le parlasse: può trattarsi di qualcosa detto da un passante, dettagli simili che ritornano in diversi momenti della giornata, una scritta che normalmente vorrebbe dire altro. Com'è intuibile è facile confondere i segni o non notarli al momento giusto: normalmente si tratta di cose irrilevanti che finiscono al contrario per catturare la sua attenzione. Si tratta di messaggi sibillini, raramente espliciti su avvenimenti o persone coinvolte: interpretando questi indizi alla stregua di rompicapi, Aajhe è diventata abbastanza esperta nel trovare un significato simbolico alle cose, nel capire "qualcosa che sta per qualcos'altro".

    sarà la paura a salvare ciò a cui tieni

    Legami
    legami familiari — La sua famiglia è deceduta quando aveva quattro anni e mezzo; non ricorda nulla del proprio nucleo familiare, sebbene le sia stato detto che dopo i bombardamenti su Titania, quando era bambina, per un anno e più aveva continuato ad aspettare che sua madre tornasse dalla battaglia. Sa perciò che probabilmente sua madre era una militare di Asgard, ma non sa nulla di suo padre. Quando ha capito che fine avessero davvero fatto è stato un grande trauma per lei.

    legami png —
    • Lithium Crystallis Farron { Superiore militare e Maestra; Consacrata ad Entropia }
    Mentre cercava di scappare dall'Orfanotrofio, ormai stufa di rimanere confinata quando sarebbe stato chiaro che nessuno l'avrebbe mai adottata, fu lei ad apparire come dal nulla e portarla via dopo averle fatto perdere i sensi. Dopo averle rivelato sconcertanti verità ed implicazioni sulla sua natura di Erede, è diventata infine la sua Maestra, educandola rigorosamente come guerriero e come invididuo. Generale dell'esercito Asgardiano, è una spadaccina dai tremendi poteri ed abilità nel combattimento sia corpo a corpo che arcano, con una natura da Erede più profonda di chiunque altro. Verso questa criptica guerriera Aajhe nutre sentimenti contrastanti a causa del comportamento stesso della donna; molto severa e rigida, anche punitiva se necessario, si aspetta dalla propria allieva solo il meglio, come si addice all'Erede che deve essere. Combinato con la freddezza dell'ambiente militare nel quale le impartisce ordini di qualsiasi genere, ciò fa a volte sentire Aajhe un semplice strumento affinato perchè necessario, rendendola riluttante.
    Tuttavia il modo in cui a volte Lithium si mostra in privato la fa avvicinare a lei: si tratta di piccoli gesti che trapelano affetto, come accompagnarla personalmente in infermeria alla fine di un allenamento troppo brutale, a volte farle trovare in camera la cena pronta o dei libri che cercava da tempo. Ogni tanto, quando Aajhe ottiene buoni risutati negli allenamenti la invita a fare una passeggiata insieme prendendo un gelato (col tempo Aajhe ha capito che Lithium nutre una certa predilezione per i gelati). L'atteggiamento del Generale è certamente enigmatico, cosa che a volte mette Aajhe non poco in difficoltà: tuttavia sa che, sotto sotto, è una persona dai gusti semplici che ama un momento di tranquillità in una situazione familiare, e semplicemente divide rigidamente la vita lavorativa da quella privata. Se così non fosse stato, dopotutto, non avrebbe finito per adottarla.

    alleati —
    • Thane Basterbine { Compagno di disavventure; Umano}
    Baldanzoso giovane affabile e dall'immensa statura, Aajhe lo ha incontrato in un sogno cosciente nel quale erano intrappolati insieme ad altri due individui, un draconiano ed un mezzogatto. Thane ha agito prontamente per collaborare a trovare una soluzione mostrandosi sincero nelle sue intenzioni e pragmatico rispetto la situazione; pur avendolo osservato per troppo poco tempo per potersi fidare del tutto, Aajhe lo rispetta ed è certa che se dovesse reincontrarlo sarebbe un valido appoggio contro qualsiasi difficoltà.

    • Laura Montero { Compagna asgardiana; Umana }
    Incontrata casualmente proprio il giorno dopo aver ridestato Eleonora dal suo Giuramento, in Laura Aajhe ha trovato per la prima volta dopo molto tempo qualcuno che sapesse trasmetterle quel brio che tanto le manca, e per la prima volta in assoluto qualcuno con cui poter dire apertamente quel che pensa di Asgard e delle guerre divine senza dover temere ripercussioni. Aajhe la definisce una "ribelle sotto copertura" per via della sua indole e le sue idee ancor più indipendenti delle sue; il progetto che hanno ideato insieme è ancora tutto da sviluppare, ma Aajhe è determinata a non deludere le aspettative verso l'ingenuo e puro ideale di una Asgard più umana, e conta di aver trovato in Laura un valido appoggio.


    nemici —
    • Yvonne { Avversaria in combattimento; Hyrens }
    L'incontro fra Yonne ed Aajhe è stato breve ma ha lasciato un'impronta profonda nella psiche della ragazza, e non è una battuta su come la Pharemita dai capelli azzurri le abbia inflitto più di un danno psionico. Il modo di fare criptico di lei e il destino comune di essere legate ad una divinità le ha avvicinate spontaneamente, ma purtroppo il destino ha voluto vederle su fronti opposti. Sebbene Aajhe non volesse combatterla, Yvonne non ha esitato nel portare avanti il proprio dovere come adepta degli Oneiroi e di Pharoreim. Aajhe l'ha reincontrata brevemente in un paesaggio onirico durante la Festa della Connessione, ma Yvonne non si è accorta di lei. Attualmente non sa che fine abbia fatto la donna.

    neutri —
    • Archer { Avversario in combattimento; Remnant }
    Un avversario incontrato da Aajhe casualmente, mentre stava pattugliando la zona esterna e boschiva dei Cancelli Nord di Midgar, all'esterno del quartiere più periferico e sfasciato della città. Inizialmente sospettosa di lui e credendolo un poco di buono appostatosi fra gli alberi per prendere di mira qualche viaggiatore o emigrante diretto a Midgar, hanno combattuto sotto spinta dell'enigmatico uomo, il quale le pose verso la conclusione di quest'ultimo la sfida di colpirlo col proprio prossimo colpo; se ce l'avesse fatta avrebbe risposto alle sue domande. Uscendone vittoriosa, rimane comunque con più interrogativi di prima, carpendo di concreto solo che Archer abbia addirittura 700 anni di vita alle spalle e diverse reincarnazioni, e che in un tempo lontano sia stato un membro di Asgard. Non si fida completamente di lui vista l'indole enigmatica e sibillina che si porta addosso, tuttavia prova una controversa simpatia per questo estraneo e vorrebbe incontrarlo di nuovo per sapere di più. Non sa cosa gli passi per la testa, ma sente ci sia del buono in lui: non basta però a farla fidare completamente.

    • Eleonora Brughieri { Compagna asgardiana; Erede Dormiente }
    Eleonora doveva essere una novella Erede, il cui risveglio venne assegnato da Lithium per la prima volta ad Aajhe stessa. Aajhe, desiderando trasmettere un sentimento di pietà e mettere in prospettiva le azioni di Asgard rispetto a quelli che venivano considerati nemici o eretici, decise di portare con sé la giovane ragazza in una missione nella quale avrebbero dovuto "neutralizzare" un gruppo di fuggitivi fehoriani nascosti vicino Nibelheim: sperava che Eleonora capisse e scegliesse la strada della misericordia, ma non aveva idea dell'indole e delle convinzioni della ragazza. Gli eretici vennero trucidati senza indugio, e il Risveglio nemmeno avvenne: Eleonora giurò avrebbe pregato lì in ginocchio fino a che Entropia non l'avrebbe reputata degna della sua parola, e così rimase per un intero anno, fin quando Aajhe non venne inviata di nuovo a recuperarla su ordine della Madre stessa - praticamente messaggera della sua risposta. Nel mentre, Eleonora ha perduto due arti alla cancrena ed è diventata lo spettro di se stessa, costretta a una lunga riabilitazione.
    Aajhe si sente responsabile delle disgrazie di Eleonora e non riesce a perdonarsi di quanto successo, convinta che se avesse tenuto la ragazza in un ambiente più protetto le cose sarebbero andate in maniera molto diversa. Nonostante ciò, rimangono su due poli opposti del pensiero asgardiano: là dove Aajhe romperebbe le regole, Eleonora non transige, e dove Aajhe ascolterebbe cercando un compromesso, Eleonora non si fa scrupoli ad annientare nel nome della Dea. Tutto ciò frustra molto la giovane Erede, a metà fra il desiderio di legare con Eleonora e l'irritazione per il suo punto di vista estremamente chiuso. Nonostante gli sforzi, quindi, il suo rapporto con Eleonora risulta ancora molto distante e mantenuto da parte dell'Erede Dormiente principalmente sul piano professionale.

    altri legami —
    • Lea Cain Lilth { Ex-compagna d'orfanotrofio; Demone }
    Capelli bianchi e corti, occhi di un azzurro bluastro intenso, molti pensavano fosse un bambino la prima volta che la vedevano. Tipo sveglio, mai al proprio posto, mai buona da una parte; con una memoria prodigiosa e un temperamento fin troppo scanzonato. E' stata la prima ed unica amicizia vera e duratura che Aajhe si sia fatta durante gli anni d'orfanotrofio: Lea ha saputo tirare fuori spina dorsale da una orfanella qualunque che non aveva idea di come mettere un piede avanti all'altro senza piagnucolare. Da quando si sono separate Aajhe non sa più nulla di lei, sebbene reconditamente speri prima o poi di ritrovarla.

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    Storia

    In un mondo dove la guerra è il pane e le battaglie sono all'ordine del giorno, fra ideologie o fra continenti, non è strano che tanti troppo presto si siano ritrovati senza più una famiglia, soli in un mondo impietoso e molto più grande di loro. Ed è così che comincia anche la storia di Aajhe, orfana di guerra come tanti altri: a quattro anni e mezzo la sua famiglia venne spazzata via in un attacco di Elonia a Titania, offensiva mirata a privare la Fortezza del suo principale appoggio logistico nazionale. Il peggio venne evitato e i seguaci di Fehor scacciati con una pioggia di pallottole. I danni però restavano ingenti: intere zone della città erano rimaste distrutte sotto le bombe, e le rovine costellavano le strade. Come molti altri Aajhe venne ritrovata dopo l'attacco a piangere in mezzo alle macerie di casa sua, sola e terrorizzata. Una volta al sicuro nei punti di raccolta per superstiti e visitata per accertarsi fosse indenne, fra le lacrime la bambina domandò se potevano gentilmente chiamare sua mamma così che potessero andare a casa. Non sapeva il cognome e sapeva solo farne una descrizione sommaria, ma sapeva fosse una soldatessa; con la casa distrutta, come da procedura la piccola Aajhe venne trasportata in un orfanotrofio cittadino, con la rassicurazione che una volta calmate le acque la madre sarebbe andata a cercarla e l'avrebbe trovata lì.

    Aajhe aspettò: dopo un mese e nessuna chiamata, era chiaro a tutti che non se ne sarebbe andata via tanto presto. Ciononostante la piccola sperava ed era convinta che prima o poi la madre avrebbe fatto ritorno: forse quel che era successo stava continuando da qualche altra parte e il lavoro la teneva lontana. Non sarebbe stata la prima volta, così diceva. Ci mise ancora un anno per capire la verità.
    Negli anni seguenti non riuscì mai a risalire all'identità precisa della donna, quasi del tutto cancellata dalla sua memoria a causa del trauma. Ricordava solo mani ruvide e callose, capelli castani e un sempiterno odore di polvere da sparo. Forse una cecchina. E' da tanto che non se lo domanda più.
    Dopo la traumatica rivelazione Aajhe iniziò a chiudersi in se stessa: non riusciva ad attaccarsi al personale degli orfanotrofi e aveva scarsa voglia o attitudine a interagire con altri bambini, preferendo stare per conto proprio. I tentativi di adozione avevano tutti simile fine. I periodici trasferimenti in diversi orfanotrofi e città non aiutarono, insieme all'insorgere di parecchie cose insieme: prima la miopia, con un tondo paio d'occhiali, e poi i primi accenni di veggenza, con presentimenti che si rivelavano sempre giusti. Non si può comandare la veggenza, e spesso predice guai più che lieti eventi: spesso la seguiva la fama portasse sfortuna, e imparò così ancor più a starsene zitta.

    A forza di trasferimenti vide in lungo e in largo l'Hendel - anche se sempre dal ristretto punto di vista di un orfanotrofio.
    A circa sei anni giunse ad Esthar, e riuscì a trovarsi la prima reale amicizia - o meglio, qualcuno di molto testardo decise di portarsela dietro. Una testa calda ed irriverente di nome Lea, di un anno più grande di lei, capelli biondo chiarissimo ed occhi di ghiaccio. Lea pure era un tipo solitario, ma ben più aperta di Aajhe e schietta, cosa che la faceva azzuffare di frequente. Conobbe Aajhe quando quest'ultima, durante l'ennesima rissa, ebbe una visione di un grave incidente che sarebbe potuto accadere e per istinto avvertì la biondina a voce alta.
    Il rapporto fra le due non fu subito dei migliori. Lea era curiosa e insisteva a buttare Aajhe in situazioni rischiose o assurde per far scemare l'aria remissiva e timorosa della piccola veggente; Aajhe, che non sapeva come comportarsi e come interpretare ciò che faceva Lea, reagiva goffamente e qualche volta irata, reticente a darle confidenza. Lea era comunque testarda e tanace, e non mollò l'osso, fino a che senza capire come fosse successo Aajhe si ritrovò a parlarle più schiettamente e a non sentirsi fuori luogo con lei attorno. Lea la influenzò fino a spingerla a reagire contro alcuni bulletti - cosa da cui Aajhe uscì un po' malconcia, ma la biondina se la portò di nascosto fuori dall'orfanotrofio per festeggiare, mangiando marshmallow sul tetto. Fu solo la prima di numerose uscite con il cuore in gola, spinta da Lea a rompere le regole di una realtà che finiva solo per ingrigirla.

    L'idillio non durò per sempre, e dopo cinque anni e poco più che era stazionata ad Esthar, giunse un nuovo ordine di trasferimento che l'avrebbe portata ben lontano dall'amica. Protestò come mai aveva fatto, protestarono entrambe, ma non valse a nulla: e non bastarono le rassicurazioni di Lea sul fatto di potersi rivedere, in un modo o nell'altro, una volta abbastanza grandi da uscire di là - Aajhe sapeva che con tutto il tempo che c'era di mezzo e quel che sarebbe potuto succedere, ritrovarsi era una possibilità remota.
    Perso l'unico legame solido che aveva trovato e a cui con tutto il cuore si era attaccata, il grigiore che aveva a lungo combattuto tornò ad avvolgerla. Si sentiva senza speranze, troppo debole per potersi ricostruire un'altra volta, chissàdove, chissà con chi. Non sapeva nemmeno chi fosse lei stessa.
    Con quei pensieri ad affollarle la mente, smorta e scoraggiata, ebbe un flash di cosa sarebbe accaduto di lì a poco, e lo trovò la giusta fine per dei giorni senza capo ne coda. Scappò di nuovo da cosa doveva affrontare: attraversò la strada senza farci caso, accompagnata da un addetto delegato a trasferirla che era distratto a leggere semplice burocrazia.
    Il giorno dopo uscì sul giornale un piccolo articolo su un incidente ferroviario nel quale un uomo era rimasto ucciso ed una bambina ferita gravemente - i due avevano attraversato il passaggio a livello ignari che stesse per passare a tutta velocità il treno: nessuna delle segnaletica ne sbarra si era attivata a impedire il disastro. La prontezza del guidatore nel frenare non era bastata a salvare l'uomo, ma ad impedire una fine atroce alla bambina sì.
    Ci volle una settimana prima che Aajhe si svegliasse. Oltre una lacerazione orribile al volto (la guancia era stata perforata completamente) si era rotta la mascella, un braccio e quasi tutte le costole sul lato sinistro. Più volte sembrò che le sue precarie condizioni si stessero aggravando, ma non entrò mai in serio pericolo: si riprese prima del normale, guarendo rapidamente e con una riabilitazione tutto sommato indolore - l'unico ricordo di quel terribile incidente è la grande cicatrice in viso. Dopo un paio di mesi di inspiegabile guarigione miracolosa, venne rispedita in orfanotrofio.

    Dopo quell'incidente le cose per Aajhe si complicarono: aveva un nuovo stigma ("Sfregiata") e la consapevolezza si essere sfuggita per un soffio dalle braccia di Spirae per la propria debolezza. Sola e incapace di gestire il peso emotivo di qualcosa di così grande, invece di affrontare il significato di quanto appena successo preferì scappare ancora una volta.
    Nonostante fosse un disastro emotivo, Aajhe aveva un intelletto molto vivace e una viva curiosità per il funzionamento delle cose, e si era da lungo tempo approcciata alle materie scientifiche e tecnologiche tanto care agli hendelliani: in particolare primeggiava nella Chimica e tutto ciò che vi era connesso. In orfanotrofi meno brillanti e più pericolosi, ormai con 13-14 anni addosso e rapporti molto più complessi con gli altri del semplice giocare o chiacchierare, queste conoscenze furono beatitudine e dannazione di Aajhe: beatitudine perché sapeva come cavarsi dagli impicci e farsi lasciar stare creando ogni sorta di inebriante, alcolico e sostanza illegale; dannazione perché non sempre bastavano i suoi begli elisir per sfuggire dai guai, e tra questi, la propria debolezza mentale e quei pesanti pensieri sul quasi-suicidio di anni prima, trovare la via per la dipendenza fu molto, molto facile. La morfina, che la lasciava in completa catatonia per ore ed ore estraniandola da tutto e le impediva di pensare chiaramente, era la sua preferita. Il suo fisico non ne giovava: Aajhe sembrava più uno scheletro che altro.

    Il sistema riuscì a riprenderla per i capelli dopo che Aajhe finì in una sanguinosa rissa con una compagna di orfanotrofio, in una piccola e malcurata cittadina del sud di Hendel chiamata Ploiesti. Da lì le due vennero trasferite in orfanotrofi diversi, ed Aajhe venne spostata nella provincia di Midgar - non nella città, perché sarebbe stato troppo facile accedere di nuovo a sostanze pericolose. Il carattere di Aajhe era peggiorato e la ragazza aveva azzerato completamente ogni interazione con l'esterno salvo quelle forzate. Ciò di cui aveva bisogno era riabilitazione fisica e dalla dipendenza e una risocializzazione: poteva scegliere se impegnarsi in qualche tipo di attività di gruppo, oppure se aumentare le sedute di terapia. Già spaventata di dover discutere con un estraneo delle cose che più in assoluto temeva, preferì andare sul male minore e trovare qualcosa da fare per perdere tempo. Nessuno sport o attività fisica particolare la attirava, e solo la musica la persuase, infine, ad avvicinarsi alla danza.
    L'anno che trascorse nella provincia di Midgar la vide, piano piano, rifiorire: cercare di affrontare i propri demoni era terribile, spaventoso, catartico, doloroso... e passo passo più facile. Non era una provetta ballerina, ma nella musica e nelle movenze trovò un qualcosa di nuovo e più sano a cui abbandonarsi, senza dover primeggiare o competere. Non durò tanto da lenire tutto ciò che ave a nel cuore, ma abbastanza da rimetterla in parte sulle proprie gambe. Era troppo grande per trovarsi una famiglia che la amasse come figlia, ma non era troppo lontana dal momento in cui avrebbe potuto, forse, spiccare il volo. Non tutto era perduto, e poco a poco stava riscoprendo di avere un'identità sua, di essere qualcuno che poteva andare avanti senza restare attaccata a vecchi ricordi.
    Passò alcuni mesi a Tiamat, laddove i giovani orfani venivano perlopiù addestrati per potersi, in futuro, rendere utili nei ranghi del'esercito; invece di abbattersi di nuovo, Aajhe allora cercò di alzare la testa per trovare la propria strada da sola.
    Sarebbe fuggita.

    In Game
    Da poco sedicenne, Aajhe decise di scappare dall'orfanotrofio e prendersi la libertà con la forza invece di aspettare ancora; si fece scoprire e venne inseguita a lungo, ma una comparsa imprevista la spiazzò e l'aiutò portandola via senza troppe spiegazioni. Una volta al sicuro, la rapitrice si rivelò essere Lithium Farron, Generale di Asgard: quest'ultima iniziò a spiegarle il motivo per cui la stava cercando.

    In quel momento Aajhe, che mai ne aveva avuti, acquisì un passato e un futuro: una discendenza divina fra i prescelti della Dea ed un dovere nei confronti di Valhalla. Poteva decidere se accettare quella vita o dimenticare tutto: esaltata e stordita dal peso di quelle rivelazioni, dall'essere finalmente qualcuno e qualcosa, accettò: sperava che quello davvero sarebbe stato il suo nuovo inizio. Il giorno dopo, in una sessione d'allenamento che la lasciò con diverse ossa rotte, il Generale la guidò nel risvegliare i poteri sopiti che la Dea le donava di diritto.
    Dopo una nottata in infermeria, entrò ufficialmente a far parte dell'esercito asgardiano come cadetta: il suo tempo si divideva fra gli allenamenti in compagnia delle altre reclute e quelli sotto la guida irreprensibile del Generale. Lo status di Erede garantiva un'alta carica ed ampie responsabilità, perciò doveva prepararsi duramente, - non avendo mai avuto alcun addestramento precedente non fu semplice. L'addestramento la cambiò profondamente: se prima era una ragazzina sciatta e poco ordinata venne portata a forza sulla retta via - le vennero inculcati ordine e precisione e la sua magrezza malaticcia, mai del tutto scongiurata nell'anno di terapia, venne debellata del tutto. L'unico ricordo mai estirpato furono le occhiaie, ormai un tratto distintivo.

    Ci volle qualche mese per capire, tra il distacco del Generale nei suoi confronti, le responsabilità da Erede a cui badare, gli allenamenti da seguire e la notorietà in seguito all'annunciazione come Erede, che era passata da una gabbia di ferro a una gabbia dorata: era diventata qualcuno con un perché, ma non era più così sicura che quella situazione fosse ottimale.
    L'interazione con la Dea le risultò sempre complessa. Aajhe faceva troppe domande, dubitava troppo: non aveva l'attitudine del fedele, bensì quella del filosofo o dello scienziato. Pur accettando ciò che le veniva impartito e ordinato non poteva fare a meno di chiedersi, di domandare, di dubitare. Sia come soldato che come Erede questo la mise in seria difficoltà, prima con il Generale, poi con la Divinità stessa: più di una volta venne severamente punita e passò nottate incosciente nel proprio letto, folgorata dopo avere posto una domanda di troppo. Ciononostante più veniva punita più il dubbio continuava a gravare nella sua mente; si chiedeva se fosse per quel motivo che ancora non era mai riuscita ad evocare il proprio famiglio.

    Pian piano maturò il desiderio di spingere l'orizzonte al di là di Hendel, della Fortezza e di Asgard: voleva vedere il mondo, esplorarlo fino ai più remoti confini. Servendo la creatrice del mondo e assetata di sapere, era convinta che per sapere cosa avrebbe dovuto proteggere sarebbe stata un'ottima idea: rimase terribilmente delusa quando, chiedendo il permesso per partire ogni tanto in viaggio, la dea rifiutò. Aajhe non capì: Entropia non spiegò. Fu Lithium a farlo, in quel caso: un'Erede dovrebbe sempre essere al capezzale della Madre, pronto a difenderla. Non può andarsene in giro e rischiare di mancare nel momento del bisogno - questa la spiegazione. Nonostante tutto, nel cuore di Aajhe era rimasta una sensazione di desolazione, dopo aver ubbidientemente servito la dea per ormai due anni. Forse era troppo poco tempo per chiedere qualcosa, ma non riusciva a darsi pace, rimanendo uno spirito libero. La sua posizione non l'aiutava a levarsi quei pensieri dalla testa: troppo in alto per essere avvicinabile e lei troppo timida per avvicinarsi di propria sponte a qualcun'altro, soto le responsabilità di Asgard la solitudine si faceva sentire, pungente.
    Divisa fra il dubbio e la riconoscenza, fra il bisogno di libertà e la devozione, l'oramai diciottenne Aajhe continua ad adempiere ai propri doveri, mentre ogni tanto con sguardo malinconico osserva l'orizzonte.



    Fama

    Aajhe è una Erede di Entropia, e già questo è sufficiente per essere conosciuta nel suo continente e anche all’infuori di esso. Purtroppo non ha avuto modo di viaggiare al di fuori dell’arcipelago di Krinein e far sì che al suo nome venissero associate particolari gesta. Indubbiamente a Utopia la ricordano ancora come colei che ha risolto “il mistero dell’omicidio di Iaalir” – un brutto affare che non sembrava avere una soluzione. L’omicidio le ha permesso anche di far sì che alla sua semplice eredità di sangue, venisse associata anche un po’ di notorietà per le sue gesta, insieme all’essere stata colei che ha risvegliato Eleonora da uno stato di meditazione che perdurava da anni. Ma nulla che dia veramente un grande risalto al nome di Aajhe.

    Personaggio completamente originale, vietata la copia anche parziale.
    Grazie ad Acrymonia per avermi aiutato a gettare le basi di questo personaggio; a Leafshield per avermi convinta a tornare ad occuparmene dopo un'infinità di tempo; a Lady Flame per i consulti grafici, e a chiunque abbia ruolato o voglia ruolare con Aajhe. Soprattutto grazie per la pazienza nell'aspettare ogni volta le mie risposte fin troppo lemmi. <3



    Edited by senzanome. - 23/1/2021, 21:36
    9 anni fa
  • senzanome. Admin


    ////



    RazzaClasseEnergiaAbilitàAltroTOT
    Corpo90////////90
    Mente100//////62162
    Spirito10060370////530
    Velocità80////////80
    Destrezza804043050//600
    TOT45010080050621462

    Livello Corpo: Liv.0, Danni Bassi
    Livello Mente: Liv.0, Danni Bassi
    Livello Spirito: Liv.2, Danni Alti + 1st Bonus


    razza
    - Famiglio personale: il Famiglio degli Eredi di Entropia è una creatura estremamente legata a loro, rispecchiante di solito il loro sè inconscio o interiore, e rappresentante di pari passo in termini di forza la loro volontà e la loro crescita; l'aspetto varia, adattandosi di volta in volta all'Erede cui appartiene e che rappresenta - potrebbe trattarsi di una creatura molto simile alle bestie esistenti, come qualcosa di completamente nuovo. Può parlare o comunicare telepaticamente con il suo padrone, e non disobbedirà mai da quello che potrebbe essere il volere del Creatore.

    - Incarnazione dell'Equilibrio: l'essenza della dea Entropia stilla dal corpo dell'Erede manifestandosi come una forte malia che sostiene il morale e la determinazione delle razza Senzienti. Invece essa indebolisce la risolutezza e fiacca il morale delle creature che prendono le distanze dall'equilibrio della Dea, polarizzate dalla Legge o dal Caos: Eredi di Heith, Kosmios, Angeli, Mezzangeli ed Eredi di Fehor, Ataxia, Demoni e Mezzodemoni. La malia non ha effetto sugli altri Eredi.
    Questa capacità è considerata una malia psionica, ma non può essere contrastata da nessun altra abilità, capacità o conoscenza che protegga dagli effetti delle malie (tecniche escluse).

    - Alchimia - Forma dell'Equilibrio: L'Erede può attingere ai poteri della divinità creatrice e plasmare il mondo attorno a sé o purificandolo per farlo tornare al suo stato di natura.
    • Alterazione oggetti/materia - Consente di manipolare lo stato fisico della materia e, se portata all'estremo, mutarne l'essenza stessa facendola divenire altro. Non consente di creare dal nulla, solo di sfruttare ciò che si ha attorno a sé;
    • Riequilibrio - Consente di rimuovere le alterazioni ad una porzione di materia, riportandola ad uno stato precedente; può annullare sia Carica che Blocco.
    Classe
    - Specializzazione: Alla scelta della classe lo Scienziato sceglie una branca fra Alchimia, Forgia e Tecnologia e riceve un'abilità di crafting gratuita della branca scelta {Specializzazione: Alchimia}.
    - Studio sul campo: Lo Scienziato può studiare durante le role/quest la conformazione di oggetti di artigianato che trova e ricavarne la Ricetta per poter provare a ricostruirli in futuro. Questo procedimento dura un post di concentrazione; utilizzabile 1 volta a rango Principiante, 2 Intermedio, 3 Veterano.
    - Riparatore provetto: Lo Scienziato, indipendentemente dalla sua Specializzazione, è capace di effettuare riparazioni sul momento meglio di chiunque altro. Pagando SP pari alle entità di difesa delle armature, può ripristinarne le funzionalità difensive; questo procedimento funziona due volte per armatura, una per le entità di difesa fisica e una per le entità di difesa psionica, per ogni ruolata/Quest.
    - Genio con poco: Lo Scienziato è abbastanza pratico da poter improvvisare sul momento equipaggiamenti utili. Può improvvisare oggetti comuni (Principiante), noncomuni (Intermedio) o rari (Veterano) sul momento relativi alla sua Specializzazione, a patto che abbia con sé oggetti di ruolo per poter realizzare quel che gli serve. Più il personale che cerca di improvvisare è di alto livello, più ci vuole tempo per costruirlo (Comuni, Non-comuni 1 post; Rari 2 post). E' possibile improvvisare oggetti già costruiti in passato o crearne di nuovi.
    "Genio con poco" è utilizzabile una volta per ruolata.
    conoscenze
    TEORICHE
    Linguista Livello 1;
    Phaldebar, Hendel

    Geografo Livello 1;
    Hendel

    Teologo Livello 1;
    Entropia
    Heith
    Fehor
    Iaalir
    Veeridal

    Studioso di Razze Livello 0;
    Eredi di Entropia
    PRATICHE
    Mente Acuita — {1/4 + 1 apprese}
    Disattivare congegni I
    Con questa Abilità il personaggio potrà disattivare o manomettere congegni semplici, come cinghie (di sella o armatura o altro), ruote, semplici leve. Eventuali trappole trovate possono essere disattivate senza problemi. {Conoscenza Extra da Classe}
    Disattivare Congegni II
    Con questa abilità il personaggio potrà disattivare o manomettere congegni più complessi, tra cui anche eventuali arma da fuoco, facendole inceppare. Potranno manomettere, disattivare o anche riassestare eventuali trappole trovate. Possono anche fare in modo che gli oggetti sabotati funzionino per un breve periodo prima di rompersi, o viceversa apparire rotti per poi funzionare di nuovo dopo un certo tempo o un certo numero di tentativi di farli funzionare.
    Decifrare Scritture
    Il personaggio ha acquisito delle nozioni di linguistica e cifratura sufficienti a permettergli di tentare di decifrare un codice o comprendere il senso generale di una lingua esotica (es. linguaggio specifico di una etnia particolare o di una minoranza geografica). Utilizzando questa abilità in quest, a discrezione del QM sarà possibile avere maggiori indizi o comprendere del tutto un messaggio cifrato o di un linguaggio esotico, purché esso non sia alterato o cifrato con strumenti speciali senza i quali ne sarebbe impossibile la comprensione (es. macchina per cifrare, cifrature magiche particolari). Questa conoscenza funziona solo su mezzi scritti.
    Creazione Trappole
    Con questa abilità il personaggio sarà in grado di creare piccole ed utili trappole, avendo ovviamente a disposizione i giusti mezzi come corde, piccole lame, nylon e quant'altro. Impiegherà un turno per preparare la trappola accuratamente, ed essa potrà avere il compito di catturare o anche uccidere/mutilare l'individuo o bestia che finisca per attivarla. Personaggi di due Energie superiori o con le giuste Abilità di conoscenza (come il Ritrovamento Tracce) tuttavia riusciranno ad individuare più o meno facilmente la trappola stessa notando i segni che la nascondono.
    Restrizioni: E' necessario possedere i mezzi adeguati per potere utilizzare questa maestria (corde, coltelli, una pala se serve scavare, ecc..)
    Scassinare Serrature
    Anche possedendo pochi attrezzi, sarà possibile scassinare con estrema facilità qualsiasi tipo di serratura, sebbene debba trattarsi di congegni non troppo complicati e con un livello di tecnologia medio/basso.

    I just gotta get out of this prison cell
    One day i'm gonna be free, Lord

    Abilità


    Figlia del Vento — Il momento della nascita di un individuo può essere influenzato da eventi e coincidenze nel grande macrocosmo di Valhalla: posizione degli astri, avvenimenti inusuali e manifestazioni uniche possono predestinare un individuo o permettere di prevederne alcune caratteristiche. Una molto comune fra queste, determinata con basso margine di errore, è l'elemento naturale patrono - quello che più si avvicina allo spirito dell'individuo per natura e proprietà. Nel caso di Aajhe la sua affinità va al Vento, che è stata in grado di richiamare in maniera istintiva fin dalla più tenera età. Compagno fidato e supporto sicuro, una costante nella sua vita: ogni qual volta che ha bisogno d'aiuto il frusciare e sibilare delle folate risponde, accorrendo a darle manforte.
    { Abilità matrice tecniche — Vento }

    Lenta Erosione — Aajhe ha fatto presto a imparare come a una ferita mortale o grave possano corrispondere numerose ferite superficiali per portare lo stesso effetto, prendendo il nemico per stanchezza. Dopo studio intenso e attenta pratica per manipolare con finezza le proprietà del proprio vento, è riuscita a rendere le proprie folate alla stregua di una lama seghettata, o carta vetrata. Le ferite che infligge, pur piccole che siano, recidono i capillari con maggiore violenza, causando un sanguinamento molto più copioso rispetto al normale: ciò causa una spossatezza maggiore rispetto ad un'altra ferita di eguale entità, ma non inflitta dalle sue folate di vento. Sul lungo termine, perciò, le prestazioni fisiche nemiche e la sua resistenza all'affaticamento potrebbero peggiorare molto prima del normale, come se le ferite fossero più gravi. Si tratta comunque di un effetto passivo per sfiancare il nemico, non di un aggravamento della ferita (il dolore non viene acuito), che non avrà effettive entità di danno aggiuntive.
    { Abilità di Supporto → Figlia del Vento }

    Aerosenso — La sempre più fine simbiosi con l'aria, elemento nativo di Aajhe, ha permesso alla ragazza di affinare la propria consapevolezza delle correnti ed espandere i propri sensi. Ogni cosa nel momento in cui appare, si muove o agisce crea uno spostamento d'aria, uno squilibrio; Aajhe è in grado di percepire la presenza e le movenze di chi le sta attorno usando l'aria e delle leggere correnti come tramite. La sensazione è simile a un tatto a distanza, espanso su enormi superfici. Grazie a questa capacità può combattere anche senza vedere, posto che l'avversario non sia troppo distante; la percezione è tanto affinata da poterle trasmettere i movimenti più minuti e lo stesso respiro altrui, potendo così attingere a un gran numero di informazioni sul nemico, il suo stato e le sue intenzioni. Questa conoscenza la prepara in anticipo e rende ben duro coglierla di sorpresa, sembrando una Veggente più potente di quanto non sia davvero.
    Da quando ha perso la vista, questo è l'unico modo che è rimasto ad Aajhe per interfacciarsi col mondo. L'utilizzo sempre più frequente, unito a un profondo desiderio di rivalsa della propria nuova condizione di debolezza, ha permesso alla ragazza di affinare questo senso fino alla perfezione formale. È molto facile ora, per lei, intuire cosa qualcuno abbia nascosto fra le pieghe di un vestito, cosa sia posato su di una scrivania e se una persona si sia tagliata i capelli. Certo, se le si desse un foglio scritto da incollare al muro lo attaccherebbe comunque al contrario... Ma ha più che mai conquistato di nuovo una certa indipendenza.
    { Abilità di Percezione Fisica per Esseri Viventi ed Oggetti → Spirito }

    Calma Interiore — L'Aajhe di una volta era certamente più affannata, ansiosa ed agitata di ciò che è lentamente divenuta col tempo, ciò che l'addestramento e la disciplina marziale hanno saputo poco a poco forgiare dalla giovane ragazza. Non è riuscita a domare del tutto quel lato timoroso del proprio essere, ma ha acquisito una più salda calma interiore che le permette di concentrarsi e ponderare attentamente le proprie mosse. La calma si traduce in scioltezza e rapidità nel momento in cui il suo mana si manifesta, saettando verso il bersaglio con metodica precisione.
    { Abilità di Powerup; 50 punti → Destrezza }

    Danza del derviscio — Combattere nel vento richiede sopra ogni altra cosa coscienza dei propri movimenti e destrezza nel sapersi muovere agilmente nonostante le correnti; ciò ha spinto naturalmente Aajhe verso un modo fluido di muoversi sul campo di battaglia, capace di accogliere gli stimoli esterni e non farsi soggiogare da essi. Ciò implica soprattutto un grandissimo equilibrio di sé rispetto l'esterno e la capacitá di diventare indifferenti e immutabili da quel che arriva contro.
    Se gettata a terra è capace con un solo movimento, magari una capriola, di rimettersi in piedi; se spinta via è capace di nullificare la forza in arrivo, scansandosi o piegandosi leggermente all'impatto per rimanerne indifferente. In qualsiasi posizione cada è in grado di trovare un punto d'equilibrio e non venire incapacitata, per quanto precariamente - e non solo: trovando l'equilibrio in se stessa lo trova nelle cose attorno a sé, divenendo così capace di recuperare oggetti al volo e farli rimanere in equilibrio nei modi più impensabili. {Abilitá Supporto - non può essere fatta cadere o venire squilibrata tramite metodi convenzionali. Soffre normalmente l'effetto delle prove di forza se non è in grado di contrastarle. Inoltre è capace di tenere in equilibrio oggetti e afferrarli oltre le capacitá ordinarie (es. Tenere una spada in equilibrio sulla testa)}

    Refolo — Memoria di tempi passati, quando era ancora una bambina Aajhe ha imparato l'arte della furtivitá tramite un gioco d'infanzia assieme a sua madre. Non farsi notare quando si sposta, ma soprattutto muoversi in assoluto silenzio, sono per lei cose naturali e quotidiane - tanto che col tempo è stato lo stesso vento che l'accompagna a fermarsi al suo passaggio, senza emettere rumore. {Abilitá di Occultamento sonoro, Fisica, scala su Spirito}

    Ripple — Il vento è l'occhio preferito di Aajhe, sua seconda natura e amico fidato, ma non sempre è in grado di trovare ciò che cerca di eluderla. Fin troppi sono in grado di nascondersi nelle ombre e occultare la propria presenza alla comune materialità, e per questo la giovane erede ha dovuto ricorrere a un altro tipo di correnti per trovare chi vuole cercare di sfuggirle. In maniera molto simile a quanto fa con l'Aerosenso, questa capacità sfrutta delle correnti magiche per percepire quanto ha attorno in base al mana che lo permea. È un senso ancora grezzo e poco raffinato - manipolare flussi magici non è identico al manipolare correnti d'aria - e perciò al momento riesce soltanto a percepire ciò che ha una traccia magica forte e attiva. Gli oggetti, pure se magici, tendenzialmente hanno una traccia troppo labile per lei per riuscire ad accorgersene. Quando utilizza questa percezione si ha la sensazione di venire accarezzati da una leggera brezza.
    { Abilità di Percezione Sovrannaturale per Esseri Viventi → Spirito }

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    Tecniche


    Protetta della Dea
    { Derivata da Alchimia - Forma dell'Equilibrio; Difensiva Assoluta, raggio Normale }
    Quando Aajhe è in pericolo di vita, si manifesta la prova tangibile del suo indissolubile legame con Entropia: attorno a lei una fortissima energia si condensa violentemente in una esplosione formata di cristalli biancastri, acuminati e rilucenti. Essi respingeranno con violenza il nemico e qualsiasi offensiva stesse per attentare seriamente alla sua vita; il tutto non arreca alcun danno all'aggressore. Può usare questa difesa per proteggere se stessa, oppure per proteggere alleati che siano a breve distanza da lei (uno-due metri). X
    Costo: 300 SP

    Wind Seeker
    { Derivata da Figlia del Vento; Offensiva Variabile, Spirito/Destrezza, raggio Normale }
    La più semplice manipolazione dell'elemento a cui Aajhe appartiene, anche se non fu questo il primo modo in cui imparò a richiamare le correnti. Muovendo le mani o altra parte del corpo (in generale basta un movimento evidente) la ragazza può richiamare delle folate di vento sibilanti di forma e grandezza variabile, di solito correlate alla forza impressa nel colpo. Possono essere piccoli mulinelli, lente brezze sferzanti o veri e propri schiaffi di vento per violenza e rapidità - Aajhe può gestire a piacimento ogni caratteristica dei venti che evoca: anche i danni inflitti sono da taglio o da botta, a seconda del suo volere.
    Costo: Variabile

    Unchained
    { Derivata da Figlia del Vento; Supporto, Mantenibile, Spirito/Destrezza, raggio Normale; Doppio slot }
    Il primo incanto appreso da Aajhe. Grazie ad esso, verrà circondata da folate e correnti di vento in grado di sollevarla in aria agevolmente, permettendole di librarsi senza difficoltà. Dall'esterno saranno visibili piccole correnti che l'avvolgono all'interno di una forma vagamente sferica. Potendosi librare in aria, sarà considerevolmente più facile evitare colpi avversari — non perché la sua abilità aumenti, ma semplicemente perché essendo sorretta e sospinta dalle correnti può permettersi le manovre più ardite senza temere di perdere l'equilibrio o di atterrare malamente. {Tecnica 1}
    Non è tutto: questa tecnica è utilizzabile anche per spostarsi agevolmente sott'acqua, in quanto la "bolla d'aria" rimane compatta attorno la ragazza. Sott'acqua può facilmente spostarsi senza essere notata, poiché non vengono emesse bolle che potrebbero farla individuare, rimanendo circoscritte alla sfera d'aria. La riserva d'ossigeno, tuttavia, perdura per un massimo di 3 turni, dopo i quali è costretta a risalire in superficie. {Tecnica 2}
    Costo: 25

    Slasher - Sfregiatore
    { Derivata da Figlia del Vento; Offensiva, Mantenibile, Corpo/Velocità, raggio CaC }
    Aajhe normalmente e per tutta la sua vita è stata tendenzialmente portata al combattimento dalla distanza, vuoi per indole caratteriale, vuoi per la facilità con cui manipolare le folate di vento le rendeva più istintivo quel tipo di combattimento. Ha dovuto comunque fare i conti con le proprie debolezze ben prima di arrivare ad Asgard e venire addestrata a combattere: lo Slasher è la soluzione che la ragazza ha ideato per sopperire alla propria minore prestanza fisica.
    Delle rapidissime correnti di vento circondano interamente il suo corpo come una sottile patina che con lei si modella e si muove senza mai abbandonarla: lo spessore è davvero poco, dunque l'aria è troppo poca per potere notare delle correnti visibili — l'unico modo di capire che stia accadendo qualcosa è guardarle i capelli o i lembi degli abiti, che sospinti dalle sottili e velocissime correnti si muovono come se il vento li accarezzasse, anche se nell'ambiente non ci sono spostamenti d'aria. Una volta attivata la tecnica, qualsiasi colpo in corpo a corpo portato da Aajhe, diverrà capace di ferire come un'arma a lama o a punta, a seconda di come il colpo viene portato e di come colpisce; semplici strusciate con il braccio si tradurranno in filo di pugnale sul corpo avversario, per non parlare di pugni e ginocchiate come affondi di lancia, colpi col taglio della mano che sembrano una spada, ecc. La tecnica di per sé non ha una potenza elevata — de facto un semplice scudo o armatura possono annullare le capacità dello Slasher —, ha il solo scopo di rendere i colpi a mani nude della ragazza equivalenti nell'effetto a quelli di armi da taglio o perforazione. È pertanto una tecnica poco dispendiosa, seppur possibilmente letale.
    Costo: 25

    Void
    { Derivata da Figlia del Vento; Difensiva Variabile, Spirito/Destrezza, raggio Normale }
    Quando non può sperare di evitare un attacco, tutto intorno ad Aajhe si concentrano delle velocissime ed intense folate di vento, le quali smuovono l'aria circostante così velocemente da creare una patina di completo vuoto per diversi secondi, sufficiente a contrastare qualsiasi attacco avversario. Il vuoto che crea la scherma completamente da qualsiasi altra cosa all'esterno, proteggendola da attacchi fisici e magici, ma anche da qualsiasi onda sonora, magari di un'ipotetica flashbang o di una forte esplosione. Il Void può essere anche utilizzato su altri; l'unica differenza sta nell'epicentro della sfera, che sarebbe la persona estranea protetta — a meno che Aajhe non decida direttamente di allargare abbastanza la bolla fino ad inglobare altri oltre se stessa. In tal caso, la sfera di vuoto non supererà il metraggio ad Area per energia. Rispetto ad Unchained, più fumosa, la sfera prodotta da Void è netta e definita, sembrando per qualche secondo un globo di vetro.
    Costo: Variabile

    White hand
    { Derivata da Figlia del Vento; Supporto Variabile, Mantenibile, Spirito/Destrezza, raggio Normale }
    Quando puoi spostare oggetti con una forza apparentemente invisibile, iniziare a farli fluttuare e muovere da soli è solo il passo successivo.. Aajhe può sfruttare la forza del vento per spostare e manipolare con precisione (potrebbe far sparare una pistola, con questa tecnica) gli oggetti più vari, inclusi animali e persone, potendo trasportarli agevolmente in aria e addirittura lanciarli lontano o verso l'alto. Solitamente essi vengono solamente spostati da un punto ad un altro, ma la forza può essere applicata anche come semplice spinta o trazione. I bersagli della tecnica vengono avvolti dalle correnti d'aria o spinti dalle stesse; il leggero colore biancastro di queste dà quindi il nome alla tecnica. Più l'oggetto da spostare è grande e soprattutto pesante, e più energia Aajhe deve spendere per riuscire a smuoverlo: se si tratta di oggetti molto piccoli, come ad esempio dei coltelli, ne può arrivare a maneggiare cinque per volta; già con delle spade, pur essendo relativamente piccole, ne può gestire solo due, e per armi più grandi come la sua classica lancia, ne può usare una sola per volta.
    Si tratta di una tecnica molto versatile, in quanto se stesse combattendo con la lancia ed un secondo avversario la attaccasse alle spalle, potrebbe girarsi e rispondere mentre la lancia, manovrata dal vento, continuerebbe bellamente a lottare per fatti propri come se fosse lei a spostarla. Può anche migliorare le prestazioni di rapidità e tiro di proiettili o oggetti lanciati, letteralmente utilizzando la White Hand per lanciarli (o per direzionare il loro percorso, ma dovranno continuare ad essere controllati dalla tecnica anche nel turno seguente per effettuare qualsiasi cambio di direzione). Avranno la stessa rapidità e forza d'impatto della tecnica.
    Questa tecnica adopera una prova di forza per poter spostare i bersagli(Spirito aajhe vs parametro avversario).
    Costo:
    25 sp {oggetti, animali di dimensioni ridotte ed armi in generale};
    50 sp {persone, animali ed oggetti di media grandezza — come un uomo}
    100 sp {oggetti ed animali grossa mole e peso — come una macchina}

    Focus Blast
    { Derivata da Figlia del Vento; Offensiva/Supporto, Spirito/Destrezza, raggio Area }
    Questa tecnica ad un occhio disattento genera dei colpi che potrebbero sembrare delle piccole esplosioni; in realtà, il colpo agisce sulla pressione dell'aria di uno o più punti precisi, aumentando a dismisura le atmosfere intorno ad essi con una tale velocità da generare, oltre ad un certo calore, anche una ondata sonora di una certa potenza. Le "esplosioni" durante e dopo l'esecuzione generano una serie di vapori bianchi, segno dei gas nell'aria compressi a causa della tecnica. Questa tecnica può manifestarsi virtualmente in qualsiasi punto nell'area attorno ad Aajhe; può essere utilizzata per distruggere oggetti frantumandoli, rendere inutilizzabili altri deformandone la struttura, distruggere dall'interno meccanismi complessi spaccandone gli ingranaggi e le strutture più esili, e così via. Quando utilizzata in attacco, le ferite lasciate da questa tecnica non sono esterne quanto più interne: capace di fratturare ossa o di frantumarle se colpisce due volte, può provocare gravi ematomi, lesioni agli organi e rotture più o meno estese di vasi sanguigni. Su avversari dotati di armature è una tecnica particolarmente insidiosa, potendo eventualmente piegare i metalli o ammaccarli. Il Focus Blast dopo la detonazione genera una piccola onda d'urto data dalla pressione dell'aria che torna violentemente al proprio stato originario, scaraventando a terra, o all'indietro di un paio di metri, chiunque si trovi entro tre metri dal punto d'azione. Questa tecnica adopera una prova di forza per poter spostare i bersagli (Spirito aajhe vs parametro avversario).
    L'avversario potrà notare l'attivazione della tecnica percependo l'improvviso riscaldamento dell'aria nel punto in cui il Focus Blast colpirà.
    Costo: 75 Sp

    Unbinding
    { Derivata da Figlia del Vento; Supporto, Spirito/Destrezza, raggio Normale }
    Come pressione dell'aria spesso può far esplodere oggetti, comprimerli, farli sgusciare in ogni dove, è sempre pressione dell'aria ad agire in questa tecnica; concentrando l'aria in determinati punti, se legata, Aajhe riesce a liberarsi dei propri legacci, che letteralmente le scivolano di dosso; allentati, permettendole di scivolare fuori della stretta quel tanto necessario a liberarsi del tutto in caso si tratti di manette e corde, e semplicemente forzati se si tratta di una vera e propria tecnica che la costringe bloccandola. Il costo di liberazione va pagato per ogni impedimento differente che subisce; se si tratta di legacci non incantati, il costo singolo basterà a sciogliersi da tutti gli impedimenti in una volta senza problemi.
    Aajhe può canalizzare la forza del vento in questa tecnica e renderla tuttavia molto più violenta: invece che scivolare via di dosso, i legacci o le strette possono letteralmente "scoppiare", lasciandola libera e rimanendo allontanati di diversi metri — sia nel caso di strette fisiche, che di avversari che cerchino di stritolarla. Inoltre se Aajhe verrà bloccata da legacci di livello Alto, basterà usare per due turni l'Unbinding per potersene liberare.
    Costo: 50

    Twomp
    { Derivata da Figlia del Vento; Supporto a bersaglio singolo, Spirito/Destrezza, raggio Normale }
    Somiglia al WindSeeker per come appare, ma la sua funzione è profondamente diversa. Il Twomp non infligge danni in cambio di una utilità strategica non indifferente - poter spostare bersagli imprimendo loro una forza di spinta. Laddove la White Hand sposta i bersagli afferrandoli e senza mai lasciarli andare per tutta la durata, il Twomp è paragonabile al colpire una pallina con una racchetta da tennis, imprimendo essa la spinta iniziale e poi lasciandola andare da sola.
    La forte corrente del Twomp di solito può spaziare dalla grandezza di un pallone da calcio a uno-due metri, abbastanza da spingere all'occorrenza l'intera massa di bersagli umanoidi o animali di dimensioni contenute. Contro bersagli più grandi (es. un dragone) il Twomp non arriva mai a coprire l'intera grandezza corporea dell'avversario.
    Di solito viene usata da Aajhe soprattutto dall'alto, costringendo a terra un avversario che prima era in piedi - tuttavia la corrente può arrivare da qualsiasi direzione, diventando molto utile sia per dare una spinta a qualcosa sia per, ad esempio, far cadere a terra bersagli volanti grazie al botto. Il twomp può agire anche da terra verso l'alto, funzionando a tutti gli effetti come un uppercut. Per usare questo attacco Aajhe deve usare una mano (qualsiasi delle due) a palmo aperto mossa nella stessa direzione in cui vuole utilizzare la corrente del Twomp. La giovane erede spesso scherza su come il Twomp sia il suo modo di fare a pugni con la magia.
    Costo: 50

    Doppio Twomp
    { Derivata da Figlia del Vento; Offensiva/Supporto ad area, Spirito/Destrezza, raggio Area }
    Una variazione sul tema del Twomp, invece che usare una sola corrente questa tecnica ne sfrutta due che provengono da direzioni opposte e si scontrano nel mezzo. Aajhe concentra vento in due punti paralleli variamente distanti entro l'area d'attacco concessa dall'energia, tenendo le mani poste avanti a sé; al momento in cui lei le congiunga battendole assieme, le correnti d'aria (che si estendono da lei fino al limite dell'area d'energia) si scontreranno fra loro fragorosamente schiacciando tutto ciò che è in mezzo. I nemici presi nel mezzo dalla tecnica subiscono delle contusioni ma soprattutto un forte stordimento, che può renderli incapaci di attaccare o difendersi al meglio nel breve periodo successivo all'attacco; inoltre chi indossava armature potrebbe ritrovarsi facilmente con le protezioni ammaccate, intralciando i movimenti o anche rendendo impossibile muoversi.
    Le correnti di solito arrivano quasi sempre da destra e sinistra, ma in realtà possono arrivare da qualsiasi direzione - in caso di un avversario volante, magari, potrebbero arrivare da sopra e sotto, o da diagonali opposte. Dato che per utilizzare questa mossa Aajhe deve battere le mani (rivolte nello stesso verso da cui arrivano le correnti), a volte chiama questa tecnica "la scimmietta", data la somiglianza con una scimmia a molla che batte i piatti.
    Immagine esplicativa
    Costo: 75 (50 potenza media + 25 stordimento)

    Scia Letale
    { Derivata da Figlia del Vento; Offensiva, Mantenibile, Corpo/Velocità, raggio CaC/1 metro }
    Unica tecnica che, per ora, Aajhe basa sulla propria Lancia; è un principio molto simile a quello dello Slasher, ma pensato per rendere l'arma pericolosa anche quando ormai la minaccia dovrebbe essere cessata o non dovrebbe esserci proprio. Al minimo movimento, le due lame della lancia rilasceranno al loro passaggio quella che apparirà come una scia biancazzurra evanescente, che permarrà per un metro di distanza dalla lama, e se toccata sarà di potenza offensiva eguale alle normali punte della lancia (con il dovuto potenziamento da tecnica); letteralmente, ciò che ci si ritroverà a dover fronteggiare sarà una sorta di lancia con annessi bandieroni taglienti che tracciano il percorso seguito dalle lame. Inutile dire che far roteare la lancia massimizza le possibilità di questa tecnica.
    Costo: 50

    Breach
    { Derivata da Figlia del Vento; Offensiva proiettile, Spirito/Destrezza, raggio Proiettile }
    Nonostante sia di solito una combattente focalizzata sul controllo del campo di battaglia più prossimo, Aajhe ha imparato sulla propria pelle quanto sia necessario poter, all'occorrenza, colpire con efficacia rimanendo a distanza e fuori tiro, magari anche nascosti. Breach crea una corrente d'aria molto sottile
    (larghezza 1 cm e lunghezza 20 cm) ma di grande forza d'impatto, somigliando in tutto e per tutto a un proiettile perforante che mentre passa sibilando si lasci dietro una fumosa scia bianca lungo la traiettoria percorsa. La traiettoria che può descrivere può variare entro i limiti del campo d'azione di Aajhe, ma non può essere cambiata sul momento per inseguire un bersaglio che abbia schivato l'attacco. La giovane Erede per usare il Breach deve descriverne la traiettoria con precisione con un movimento degli arti - di solito per comoditá viene utilizzato un braccio, unendo indice e medio.
    Costo: Variabile

    Tritacarne
    { Derivata da Figlia del Vento; Offensiva, Spirito/Destrezza, raggio Normale }
    Ispirato dallo Slasher, Aajhe ha realizzato questa tecnica affinché potesse applicare lo stesso principio sui colpi a distanza. Normalmente le folate dell'Erede infliggono danni puliti e precisi - contusioni, tagli netti e così via: il Tritacarne sovverte questa tendenza e trasforma le folate in una tempesta di piccole e affilate correnti, creando dei danni dall'aspetto scabroso e disordinato, come se la carne fosse stata maciullata, raschiata o, come da nome, colpita con un tritacarne. In apparenza, la tecnica non è dissimile dal normale Windseeker, focalizzandosi però con correnti di dimensione più piccola - un po' più grandi di un pugno - a causa del basso dispendio energetico della tecnica.
    La tecnica di per sé non è molto potente, ma capitalizza su due effetti, uno diretto e uno indiretto: il primo è il sanguinamento delle ferite influenzate dal Tritacarne - stracciando i capillari e le vene l'emorragia si fa copiosa e le energie del nemico si prosciugano velocemente. Il secondo è il senso di orrore generato da ferite sfiguranti, potendo così far pressione psicologica su un avversario e sfruttarne la paura per renderlo con più facilità innocuo o riluttante a combattere. Questo secondo effetto non lascia indenne nemmeno Aajhe, divenendo un costante memento al non lasciarsi andare troppo alla violenza.
    Costo: 25

    Passo nell'essere
    { Derivata da Alchimia - Forma dell'Equilibrio; Supporto/Difensiva, Spirito/Destrezza, raggio Normale, Mantenibile }
    Nonostante Aajhe non ami servirsi dei poteri che Entropia ha concesso alla sua stirpe essi sono comunque parte di lei e della sua natura. Il Passo nell'Essere è l'evoluzione e naturale prosecuzione di Unchained, la prima tecnica che abbia mai imparato a utilizzare con il vento e che le permette sia di librarsi in volo che si immergersi sott'acqua senza limiti di movimento. Grazie all'Alchimia, la libertà diventa totale: l'erede (e chi o cosa desidera portarsi dietro al momento dell'esecuzione della tecnica), circondata da una bolla di energia traslucida dai bordi di colore cangiante, può attraversare qualsiasi materiale senza arrecarvi danno: la materia si dilata e deforma attorno alla bolla alchemica per consentirle il passaggio, e torna alla propria forma originaria senza lasciare tracce una volta che l'erede si è spostata. Solo una barriera magica è in grado di fermare questa capacità: pietra, lava, metallo e perfino la carne viva non sono un ostacolo altrimenti. Il processo, in caso attraversasse qualcosa di vivo, è completamente innocuo e indolore per le parti coinvolte (a parte magari una forte sensazione di stranezza). Aajhe in questo stato (e chiunque sia con lei nella bolla) non è in grado di attaccare o nuocere, e al contempo nessuno che non utilizzi del mana può farle del male. La bolla alchemica, una volta creata, diventa impermeabile a oggetti o persone, perciò è molto importante partire immediatamente a crearla con tutto ciò che deve fare il viaggio insieme a lei.
    Se qualcosa disgraziatamente dovesse danneggiare la bolla alchemica, questa viaggerebbe nella direzione più vicina a una superficie/area sicura prima di scoppiare malamente e rilasciare al di fuori della materia Aajhe e chiunque/tutto ciò che si potesse essere portata dietro).
    Costo: 50 sp (25 movimento + 25 difesa)

    Lungosguardo
    { Derivata da Figlia del Vento; Supporto, Spirito/Destrezza, Ranged }
    Aajhe ora vive in un mondo di ombre che riesce a rischiarare solo a tratti grazie alle correnti di vento; più si concentra e più si allena e più questa percezione delle cose diventa chiara... Ma ciò non basta. Tante cose, come le cime degli alberi, i profili delle montagne e le nuvole nel cielo, le sono ancora precluse. Ciò le costa molta concentrazione, ma per riuscire, anche solo ogni tanto, a sentire il mondo tutto attorno a sé ha imparato ad approfondire la propria connessione col vento e le correnti trascendendo i normali limiti della magia. Per pochi attimi, utilizzando questa tecnica in momenti di calma dove ha modo di raccogliere le energie e i pensieri, Aajhe può allargare i confini della propria percezione indefinitamente, finanche a lunghe distanze paragonabili al campo visivo umano: la sua coscienza si unisce alle correnti che da lei corrono soffiando tutto attorno, sempre più lontano, fino a carezzare i pendii delle grandi montagne, le facciate degli edifici ed i palazzi, gli alberi e le nuvole più basse nel cielo. A differenza del normale Aerosenso, queste istantanee sono approssimative e prone ad errori: difficilmente noterà piccoli dettagli come qualcuno nascosto su una montagna o distinguerà il tipo di piante sul terreno, e allo stesso modo le correnti non riescono a mostrarle cosa è nascosto dietro al profilo di qualcos'altro, come un bosco occultato dietro una montagna. Nonostante tutto è una capacità utile per orientarsi generalmente in ambienti sconosciuti o in cui sta succedendo qualcosa in lontananza.
    Costo: 25. A volontà del GM in quest, questa capacità può essere o meno utilizzata come Uso Libero.

    Riepilogo tecnico: —
    • Abilità Personali {8/8}
    • Tecniche Personali {15/21}
    • Abilità Power Up {1/3}
    • Difesa Assoluta {1/1}
    • Difesa Variabile {1/1}
    • Tecniche a Consumo Variabile {4/5}
    • Tecniche a Consumo Critico {0/3}



    equipaggiamento

    armi e protezioni

    agrifoglio_lancia


    Agrifoglio
    Donatale dal Generale Lithium dopo qualche tempo dall'inizio del suo apprendistato, la Lancia — senza un vero nome, dopotutto ritenuta da Aajhe ancora solo uno strumento accessorio; non ci si affida ancora più di tanto rispetto quanto faccia col Vento — è stata pian piano modificata per adattarsi ai suoi bisogni e alle difficoltà incontrate a causa della struttura iniziale della stessa arma. Originariamente molto semplice e studiata soprattutto per l'addestramento ed i primi rudimenti, ora le quattro piccole punte alla base delle lame di entrambi i lati sono più allungate e ondulate, permettendo alle armi avversarie di scivolare più agevolmente via a distanza. Inoltre il manico dell'arma, pur mantenendo l'imbottitura in pelle per migliorarne il maneggiamento, ora è circondato alle estremità da due piccoli rigonfiamenti a campana dai bordi smussati. Svolgono più o meno la stessa funzione delle puntine a base lama, lasciando scivolare i colpi avversari lungo il fusto e a distanza, per poter ritorcere la forza del nemico contro di esso in un gioco di leve. Inoltre l'arma è stata rafforzata con del carbonio, rendendola considerevolmente più leggera e maneggevole nonostante le dimensioni (2 metri).
    Ingombro: 1

    beccaccinus


    Beccaccino
    Un bastone animato recuperato da un mercatino con merci dalle origini più disparate e oscure. Originariamente un bastone da medico della peste dall'incerta provenienza, Aajhe ha trovato in questo oggetto ben collaudato un valido aiuto, usandolo come semplice bastone per orientarsi e camminare, e al contempo una preziosa risorsa grazie alla lama metallica dritta e bifilare nascosta all'interno della canna di legno. Il bastone è di legno scuro, e per renderne meno macabro l'aspetto Aajhe ha fatto placcare il teschio di volatile che ne sormontava l'impugnatura con del metallo, dandogli la forma di una testa d'uccello più stilizzata. Inoltre alla fine del bastone c'è un gommino nero, per gestirlo agilmente e non fare troppo rumore quando cammina. Il nome Beccaccino è una battuta che mischia l'apparenza "a becco" del manico e l'origine da medico della peste, che le ricorda il becchino.
    Il bastone è lungo circa 90 cm, e la lama interna misura 70 cm.
    Ingombro: 1
    oTmGsEZ

    Vasileía
    Si tratta di un un elegante bastone da passeggio col manico decorato da due pettirossi in argento ed il corpo rivestito da ghirigori e motivi fitormorfi anch'essi realizzati in argento. All'interno è presente una lama, lunga circa settanta centimetri, sul cui piatto - metà fra per lato - è incisa una frase in antico hendelliano: καὶ τὸ φῶς ἐν τῇ σκοτίᾳ φαίνει καὶ ἡ σκοτία αὐτὸ οὐ κατέλαβεν. Per estrarre la lama è necessario applicare una leggera pressione sulla testa del pettirosso più in basso, disinnescando il meccanismo di fermo. All'esterno il bastone si presenta di legno nero, simile all'ebano, e contrasta perfettamente con i dettagli metallici. Aajhe ha deciso di chiamarlo Vasileía perché per lei, quel bastone, la fa sentire "come si sentono i re con le loro corone in testa".
    Ingombro: 1
    Protezioni: ///


    accessori

    Assistente Visivo - A-vu
    Va bene avere un surrogato di vista grazie al vento, ma non sempre basta... E soprattutto, il vento non può distingere i colori o rilevare cosa ci sia scritto su un muro o su un foglio di carta. L'Assistente Visivo - A-vu per sbreviare - è un piccolo robottino messo insieme nei laboratori asgardiani per aiutare Aajhe laddove abbia bisogno di acquisire un'informazione visiva. Per consentire uno sviluppo più veloce e paartendo da tecnologia già raffinata, è stato costruito a partire dalla Sfera Investigativa che Aajhe ha in passato ottenuto dall'ispettore Orion Rivera. Difatti una volta per role A-vu, illuminandosi di energia azzurrina, è in grado di analizzare un oggetto in maniera raffinata e comunicare dettagli approfonditi sulla sua natura - tuttavia come di consueto questa funzione una volta eseguita andrà in ricarica energetica. {Le informazioni così ottenute sono a discrezione del Game Master, così come il comportamento della Sfera.} Questa funzione è l'unica che Aajhe può comandare mentalmente e senza fruire di comandi vocali.
    All'apparenza A-vu è una scatoletta metallica grande come un cubo di rubik, con un piccolo obbiettivo fotografico sul fronte per guardare ed analizzare il mondo attorno. Ha una piccola antenna sul lato e sul fondo e sul retro sono attaccati due piccoli gravitatori che gli consentono di muoversi fluttuando. Inoltre sulla sommità ha un'unità microfono ed una altoparlante, grazie alle quali può ricevere comandi vocali e rispondere con una voce robotizzata - all'antenna è collegato un piccolo auricolare, potendo quindi anche comunicare con Aajhe (o chi abbia l'auricolare) in maniera più discreta. Nel mezzo di auricolare ed altoparlante c'è il tasto per accenderlo.
    E' dotato solo di una rudimentale intelligenza artificiale, sufficiente per analizzare oggetti visivamente e leggere testi, e può rispondere a poche domande sui dati di base che ha memorizzato (che ore sono, un promemoria a una certa ora, una analisi visiva fatta nelle precedenti 12 ore, associare nome ed informazioni di base a persone che ha già visto e gli è stato ordinato di memorizzare). Nonostante la telecamera, non è in grado di registrare video o audio. Inoltre il robottino è in grado di allontanarsi solo marginalmente da Aajhe, restando entro il raggio proiettile dell'energia. Nonostante sia in grado di volare è sempre meglio non portarlo in battaglia: sia perché la sua velocità di volo è infima, sia perché basta un colpo ben assestato per romperlo facilmente.
    Ingombro: 0.5
    SPOILER (clicca per visualizzare)
    Sfera-Investigativa
    Ottenuta come memento dall'ispettore Orion Rivera, che ha aiutato nelle indagini e la risoluzione di un ombroso caso d'omicidio nella piccola chiesa di Iaalir di Utopia; come ricompensa e come aiuto nel futuro, l'anziano ispettore le ha donato tale particolare sfera con poteri simili a quelli usati dall'ispettore stesso per acquisire informazioni, anche se minori. Una volta per role, è possibile attivare il potere della Sfera per ricavare informazioni dettagliate su un solo oggetto. La sfera si illuminerà di azzurro e verrà comandata mentalmente da Aajhe (all'interno del suo Raggio dell'Energia) fino a che non analizzerà qualcosa, dopodiché tornerà fra le sue mani e si disattiverà, entrando in una fase di ricarica energetica. Quando è disattivata, sembra una sfera di piombo delle dimensioni di un mandarino. (Le informazioni così ottenute sono a discrezione del Game Master, così come il comportamento della Sfera.)


    Borsellino
    Un borsellino di cuoio ben lavorato con alcune placchette di ottone per tenerlo chiuso e un cordoncino piatto per legarlo alla cinta o ai pantaloni. Aajhe non lo usa spesso, e lo ha ritrovato dopo il suo primo Natale sotto Asgard in circostanze peculiari: dentro c'erano delle pozioni curative e un enigmatico biglietto. Il borsellino potrebbe essere utile da portare in missione, ma quando Aajhe lo ha trovato ha visto alcuni enigmatici presagi con la propria veggenza, perciò preferisce tenerlo da parte e non toccarlo per indagarne meglio il mistero. Il Beccaccino, trovato diversi anni dopo, ha rivelato simili presagi e perciò Aajhe sospetta i due oggetti siano collegati, ma non sa ancora come. {Non utilizzabile come portaoggetti}

    farmacia e pozioni

    Pozione di Cura Media (Granpozione)
    Un composto verdastro custodito in una boccetta sigillata da un tappo di sughero. Il composto si presenta di un verde più scuro rispetto quello della Pozione di Cura Bassa, anche il sapore di menta è più intenso. Gli ingredienti utilizzati sono molteplici, e il livello di preparazione è ancora abbastanza semplice.
    Effetti: Cura una ferita Media qualsiasi. Si possono utilizzare massimo 5 Granpozioni in ogni role.
    Posseduti: 1
    Ingombro: 0.25

    Antidoto Soporifero - Agrypnìa
    Azzurro acceso e dall'odore caratteristicamente fresco di menta che in gola diventa piccante, questo antidoto (molto simile almeno nel gusto a una sorta di bevanda energetica) riesce ad azzerare effetti di melatonina e sostanze soporifere nel corpo, ipereccitandolo e lasciandolo irrequieto come se fosse su di giri per il turno d'ingestione, prima di far tornare alla normalità chi lo ingerisce.
    Effetti: Annulla l'effetto di un veleno Base o da Tecnica di tipo Soporifero.
    Posseduti: 1
    Ingombro: 0.25

    Pozione di Recupero Bassa (Etere)
    Una pozione dal colore rosato e un odore poco intenso ma gradevole, composto prevalentemente di fragola e altre erbe aromatiche dolciastre. E' contenuto in una boccetta rettangolare e sigillata con un tappo di sughero. Gli ingredienti sono tra i più comuni, infatti non è molto difficile prepararla.
    Effetti: Recupero di 25 Soul Points. Si può utilizzare solo un Etere in ogni role.
    Posseduti: 1
    Ingombro: 0.25

    Pozione di Alterazione
    Si presenta come una comune pozione inodore, ma basta provarla per rendersi conto che il sapore è rancido, pessimo, tanto da provocare forti conati di vomito a chi la assume. Per questo motivo la sua composizione è di difficile comprensione, poiché non si riescono bene a distinguere i sapori degli ingredienti utilizzati, probabilmente radici di alberi velenosi, ma che assunte a piccole dosi non provocano nulla all'organismo.
    Effetti: Permette di trasfigurare momentaneamente (tre turni) l'aspetto. Il volto cambierà, la costituzione leggermente. Un uomo resterà un uomo, una donna resterà una donna. L'aspetto è completamente casuale, e non è consentito assumere le sembianze di qualcuno che si conosce.
    Posseduti: 1
    Ingombro: 0.25


    FACECLAIM: Personaggio completamente originale
    SOURCE: magic hands
    CHARACTER NAME: //


    Edited by senzanome. - 23/1/2021, 21:37
    7 anni fa
  • senzanome. Admin
    Iremίa


    ηρεμία; la pace, la calma, la quiete.

    Fisico

    Lo spirito patrono di Aajhe somiglia un po' a un uccello un po' a un dragone, ma in concreto non è nessuno dei due. Non ha scaglie ne squame, non ha artigli affilati ne zanne appuntite o una coda serpentina; eppure non ha un becco vero e proprio e il muso liscio ricorda quello di un dragone, più rigido di un mammifero ma più espressivo di un rettile. Ricoperto di piume, Iremia ha quattro grandi ali di forma diversa; quelle anteriori, più grandi, sono specializzate per il volo di crociera e le grandi traversate cavalcando le correnti, simili alle ali dei grandi albatri e dei falchi. Quelle posteriori, al contrario, sono molto più piccole e dalla forma simile a quelle dei passeri: sono utili soprattutto nel volo battuto e nelle manovre più ardite e complesse, fungendo da timoni aggiuntivi ed aumentando il controllo sul volo che ha lo spirito. Insieme alla coda di rondine, la sua conformazione gli permette di prodigarsi in avvitamenti e contorsioni che altre creature non potrebbero fare per limiti anatomici. Di fatto Iremia sembra fatto solo ed esclusivamente per volare, considerando che non ha nemmeno zampe per posarsi a terra o camminare ed è capace di fluttuare quel tanto necessario per librarsi in volo da terra. Gli unici appigli di cui dispone sono tre piccole dita nascoste fra le piume, nelle ali più grandi, che può utilizzare per aggrapparsi a pareti rocciose, alture e così via.
    Iremia sembra una creatura innocua e docile, ben poco avvezza alla battaglia; e questo può trarre facilmente in inganno, nel momento in cui lo spirito si tramuta in un essere mortale trasformando le piume di tutto il corpo in metallo rilucente ed affilato. Non è una cosa che può fare senza sforzo, comunque: il famiglio entropico è una creatura votata soprattutto alla pace. Le sue ali, tanto leggiadre nell'aspetto quanto robuste quando colpiscono, costituiscono poi un'arma difficile da identificare nell'immediato, contribuendo all'aspetto innocuo dello spirito divino.
    Il piumaggio di Iremia è crema, beige e blu notte; laddove il colore si fa più scuro, somigliando alle tinte del cielo, si intravede facilmente lo scintillare di piccole stelle. Sebbene lo spirito sia in grado di emettere versi animaleschi per minacciare o farsi sentire dalla distanza, è in grado di parlare senza problemi: la sua voce è androgina e un poco roca, morbida e amichevole. Quando parla, chi l'ascolta finisce per sentirsi al sicuro, messo a proprio agio.


    Psiche

    Sopra ogni cosa, Iremia è uno spirito di natura pacifica e quieta. E' stata Aajhe stessa a dargli questo nome, constatandone l'indole serafica e come la faceva sentire la sua presenza - al sicuro, più tranquilla. E' il più delle volte pare una creatura senza paura, curiosa di tutto e capace - e desiderosa - di affrontare ogni sfida che le si para davanti senza tirarsi indietro con il timore di fallire. Iremia non ha peli sulla lingua ed è una creatura istintiva seppur benevola, non cerca di fare del male per soddisfazione personale ne a sé ne agli altri, ma potrebbe finire per cacciarsi nei guai spinta dalla curiosità. Ha una mentalità molto semplice, a volte disarmante. Raramente si concede alla rabbia, ma spesso potrebbe sembrare sospeso in uno stato a metà fra la pacatezza e la malinconia, tranquillo per conto suo. Non è di suo un chiacchierone spontaneo, ma ama ascoltare e stare insieme alle persone, e rispondere anche approfonditamente a chi gli chiede qualcosa. Non rigetta il contatto fisico, anzi cercandolo e spesso usandolo per comunicare o per confortare.

    Specie: Famiglio Divino
    Tipo: Famiglio, Custode (Invocazione)
    Informazioni: ///
    Dimensioni:
    Altezza al garrese: 1,10 m circa
    Altezza terra/testa: Circa 1,50 m quando è issato sulle ali anteriori.
    Lunghezza: 3 metri da punta del muso a inizio della coda
    Apertura alare: 9 m ali anteriori, 5,60 m ali posteriori.
    Coda: 3 metri
    Peso: 110 kg
    Cavalcabile: Sì


    Energia: Verde
    Soul Points: 425 sp
    Ceppo classe d'appartenenza: Fisico
    Esperienza: 170/250 exp

    EnergiaAbilitàAltroTOT
    Corpo250////250
    Mente30////30
    Spirito30////30
    Velocità460////460
    Destrezza30////30
    TOT800////800

    Livello Corpo: Liv.1, Danni Medi
    Livello Mente: Liv.0, Danni Bassi
    Livello Spirito: Liv.0, Danni Bassi


    Armi Naturali:
    Ali - Iremia è una creatura piumata, leggiadra, senza zanne e un becco smussato, e con due dita scure per ogni ala solo dotate di piccoli artigli fatti per aggrapparsi nei rari casi in cui la grande bestia voglia posarsi in altura. Sua unica forza sono le ali, tanto per librarsi quanto per attaccare e scacciare i propri avversari.

    Abilità:

    Wind Waker - Iremia è una creatura fatta per il cielo: le grandi ali gli permettono di volare a lungo e senza stancarsi, come una persona che stesse camminando sulla terra. La natura di Iremia tuttavia è ultraterrena, e grazie ad essa la creatura non ha bisogno di elevarsi fisicamente: può decidere di levitare sul posto, muovendosi leggero nell'aria. Per spostarsi deve comunque battere le ali e muoversi come ogni creatura volante, ma può decidere se levitare a mezz'aria quando sta fermo. Ad alta quota non levita, ma si stabilizza battendo le ali come la maggior parte delle creature alate.
    {Abilità di volo e fluttuazione da fermo}

    Cuordipietra - Ne ferisce più la piuma che la spada... Specie se la piuma è affilata come una lama. La capacità distintiva di Iremia è l'aspetto innocuo ed agraziato, ma la creatura divina è capace di tramutare il proprio intero corpo in metallo ed usare questa capacità per attaccare divenendo un'arma vivente. Non può trasformare parti del proprio corpo in qualcos'altro, solo farle diventare simil-metalliche: altresì quando è metallico non può immobilizzarsi come fosse una statua, perciò non può usare questa capacità per fini di mimetismo.
    {Matrice per tecniche metalliche}

    Tecniche:

    Alacciaio - L'attacco più semplice di Iremia consiste nel tramutare in metallo le ali per attaccare. A seconda di come il colpo viene portato, i danni potrebbero essere taglienti (le piume sono affilatissime) o da botta (magari attaccando di polso o usando l'ala come per dare un grosso schiaffo). Spesso e volentieri Iremia non attacca per uccidere quanto per stordire e debilitare, quindi è più raro che usi le piume affilate.
    Spesso per usare questo tipo di attacco batte le ali violentemente o passa di volata velocemente accanto al nemico (specie quando vuole lacerare).
    {offensiva, 25 sp, potenza bassa, Cor/Vel, Ali+Cuordipietra}

    Speronare - Mettendo più forza del normale in un assalto diretto, Iremia può cercare di sbaragliare il nemico planando gli contro a tutta forza. Questa carica può avere l'obbiettivo di farlo cadere del tutto o solo di farlo barcollare. Se usata in volo o durante un combattimento aereo, è utile per deviare la traiettoria di qualcosa per farla precipitare.
    {supporto, 25 sp, potenza bassa, Cor/Vel, prova di forza vs Corpo di Iremia+25 punti. Ali+Cuordipietra}

    Ferropiuma - Iremia può tramutare le piume in metallo per proteggersi. Può usare le grandi ali per schermare qualcuno da un danno avvolgendolo in esse quando utilizza questa tecnica o semplicemente fare da scudo vivente, spesso gonfiando le piume per coprire più spazio.
    {difensiva, 50 sp, potenza media, Cor/Vel, Cuordipietra}

    Diamanpolvere - Iremia tramuta le piume in metallo, e con dei movimenti bruschi ne distrugge una parte facendone della polvere fine che fa cadere in prossimità del proprio corpo (1 metro). Questa polvere metallica può accecare accidentalmente o causare problemi respiratori, infliggendo danni bassi all'apparato respiratorio o agli occhi. Utile soprattutto contro nemici di grandi dimensioni o nemici che lo stiano attaccando in prossimità minacciando il proprio cavaliere. Il nome della tecnica deriva dalla nube scintillante che si dipana quando Iremia polverizza le piume.
    {offensiva, 25 sp, potenza bassa, Cor/Vel, Cuordipietra}

    Bailamme - Iremia tramuta le piume in metallo e fluttuando sul posto si lascia andare a una serie di attacchi che, complessivamente, infliggono danni medi al nemico. L'utilità principale di questa tecnica non è il danno ma il fare da deterrente al nemico per passare o avvicinarsi, proteggendo un obbiettivo sensibile o il suo cavaliere dai pericoli.
    {offensiva, 50 sp, potenza media, Cor/Vel, Ali+Cuordipietra}


    Edited by senzanome. - 23/9/2020, 22:55
    6 anni fa
  • Flame; Member
    Scheda Idonea - [ Ultima modifica ufficiale:
    1st post da senzanome. - 23/1/2021, 21:36
    2nd post da senzanome. - 23/1/2021, 21:37
    3rd post da senzanome. - 23/9/2020, 22:55]

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    Edited by leafshield - 23/1/2021, 21:42
    6 anni fa
  • senzanome. Admin

    memorie di un'anima sola


    Archivio


    Rootless - {Addestramento}
    130 Guil / 12 Exp / 7 P.P.
    829-830 - Maestria "Passo Silenzioso" - Aajhe non sa spiegarsi perché quando cammini non faccia mai rumore. Durante un dialogo con Lithium, Entropia ricorda con affetto il gioco infantile che la piccola erede faceva al ritorno a casa della madre.

    Indissolubile Legame - {Addestramento}
    40 Guil / 12 Exp / 5 P.P.
    831-833 - Abilità "Figlia del Vento" - Dopo il bombardamento di Titania, Aajhe viene portata via insieme a molti altri bambini grandi e piccoli rimasti orfani verso degli orfanotrofi: senza più radici a cui fare ritorno, la piccola Aajhe si trova sballottata in un mondo che non le offre appigli. Quella stessa sensazione di smarrimento nella vastità del mondo si tramuterà nel suo silenzioso e più fidato compagno, il suo elemento patrono.

    Sadismo di Rivalsa - {Addestramento}
    80 Guil / 15 Exp / 10 P.P.
    839, Agosto-Settembre - Tecnica "Slasher - Sfregiatore" - La vita negli orfanotrofi non è stata clemente con Aajhe; dopo aver perso la propria migliore amica ed essere sopravvissuta per miracolo ad un incidente ferroviario si è chiusa completamente al mondo. L'isolamento sociale non ha giovato ad Aajhe, che preferisce sopportare in silenzio le angherie di bulletti di varia lega. Quando però, dopo una provocazione, finisce umiliata pubblicamente in uno scontro, pianifica con pazienza la propria vendetta. La seguente rivincita e rissa furibonda la farà spedire lontano da Ploiesti, piccola cittadina nel sud di Hendel, verso la fredda Midgar.

    - periodo di 1 anno a midgar; poi finisce a tiamat e i 2 add. per void e focus blast -

    Cucciolo Smarrito - {Quest di razza}
    -- Guil / -- Exp / -- P.P.
    842, Novembre - Aajhe si è ritrovata, infine, ancora sola negli orfanotrofi e senza più legami, stavolta nella plumbea Tiamat. La giovane sedicenne decide allora di scappare per trovare da sola un futuro, invece di aspettare altri anni a marcire. Sfortunatamente si fa scoprire e il tentativo di fuga prosegue correndo a rotta di collo: svoltando un angolo finirà niente popò di meno che addosso al Generale di Asgard. Ella stava in realtà cercando proprio Aajhe, e finisce con l'addormentarla e portarla via con se. Lithium le rivelerà come, in realtà, lei sia una Erede di Entropia e destinata a prendere parte nella lotta contro gli altri eredi divini e le fazioni: le permette però di scegliere se voltare le spalle a tutto e vivere la sua vita (breve che fosse, per causa dello Stigma) o venire con lei, risvegliare i suoi poteri ed essere sottoposta ad allenamenti durissimi. Aajhe decide di accettare, ed il giorno dopo Lithium le permetterà di risvegliare i suoi poteri portandola quasi alla morte per le ferite ricevute: la volontà di sopravvivere di Aajhe la protegge dall'ultimo colpo del Generale evocando il potere entropico per salvarsi la vita. Dopodiché Aajhe finirà in infermeria per qualche tempo, prima che la sua nuova vita sotto Asgard inizi davvero.

    Conoscenze Essenziali - {Addestramento}
    80 Guil / 10 Exp / 5 P.P.
    842, Febbraio - Maestria "Conoscenza Anatomica" - L'addestramento come Erede e come futuro alto grado dell'esercito asgardiano si rivela subito spietato e severissimo; l'intransigente Generale non ammette errori di sorta, spingendo Aajhe a studiare per notti intere. Nonostante i risultati positivi Aajhe non riesce ancora a instaurare un legame con la propria insegnante, e si ritrova a soffrire, nuovamente, la solitudine.

    Doppie Realtà - {Quest}
    300 Guil / 40 Exp / 25 P.P.
    843, Aprile - Aajhe si risveglia in un mondo onirico insieme ad altri tre compagni di "disavventure"; un pirata troppo zelante e fascinoso, un antrogatto ed un draconiano malfidato. I quattro sono ricevuti di lì a poco da un'entità misteriosa e multiforme che li pone davanti ad un rompicapo per sfuggire alla prigione onirica in cui li ha rinchiusi.
    Aajhe, nel tentativo di dare un senso alla prova onirica subita, è riuscita solamente a concludere si trattasse di una burla operata da qualche potente entità spirituale. Ma in realtà non ha davvero prove a sostegno della propria tesi, e la verità rimane misteriosa quanto l'entità incontrata.

    Conosci il tuo nemico - {Combattimento}
    150 Guil / 18 Exp / -- P.P.
    843, Maggio - Un giro di pattuglia fuori dei quartieri più poveri di Midgar, oltre i Cancelli Nord, si trasforma in un incontro con un bizzarro figuro appostato fra gli alberi vicino la via principale; il sospetto che voglia fare qualcosa di spiacevole crea uno scontro fra i due che finisce in parità, lasciando poi spazio a un breve momento di costruttivo confronto. Aajhe riuscirà comunque a scoprire che Archer, il misterioso figuro, nasconde dei segreti: uno che dice di avere almeno 700 anni non è una persona qualsiasi.

    The Winged Man - {Quest}
    400 Guil / 40 Exp / -- P.P.
    843, Giugno - Utopia viene scossa da una tragedia improvvisa, con un omicidio nella chiesa di Iaalir. Aajhe, di pattuglia nella città, nota il trambusto e si unisce all'investigazione, come suo dovere da rappresentante dell'ordine costituito ad Hendel; affiancherà Orion Rivera, un investigatore privato convocato dal prelato, in una veloce indagine che a un primo impatto sembra risolversi subito come un apparente suicidio, ma che a una più attenta analisi rivela informazioni scottanti sulle cause e i fautori dell'omicidio.
    [Ricompensa aggiuntiva: Sfera-Investigativa]

    Wonderland - {Contest}
    90 Guil / 18 Exp / -- P.P.
    843, Novembre - Di ritorno da una giornata di fatiche, Aajhe nota come molti si stiano preparando per la Festa della Connessione. Aiutando alcuni ragazzi ad utilizzare in sicurezza dei narcotici per il rito, riesce ad avere una dose di morfina per sé e svolgere il rito in solitudine; finirà col sentire la progressiva lontananza dalla madre adottiva, il Generale, e trovare il proprio conforto nel più dolceamaro dei suoi legami - la Dea Madre stessa.

    - qui va l'annunciazione di aajhe come erede, a inizio 844 -

    Storyteller I - {Contest}
    300 Guil / 80 Exp / -- P.P.
    843-844, sparsi nel tempo - Aajhe ha vissuto questa serie di avvenimenti in sogno. Oltre darle non pochi dubbi sulla propria effettiva sessualità, dubbi già vagamente ipotizzati, questi sogni sono stati lungamente meditati e vi ha riflettuto cercando di carpirne un significato, un messaggio; cercando anche di comprendere se fossero delle particolari visioni che Entropia le aveva trasmesso per farle comprendere dei dettagli sulla propria missione di Erede. Tuttavia la Dea non ha mai risposto, ed Aajhe rimane coi propri dubbi e le proprie ipotesi circa questa tragica sequela di eventi onirici.

    Sangue Divino & Giuramento- {Quest Interrotta - Come PNG}
    844, Marzo - Il Generale affida ad Aajhe per la prima volta un compito come Erede; toccherà a lei guidare una Dormiente nel risveglio dei propri poteri. Sentendo il bisogno di mostrare l'umanità dei loro avversari, Aajhe porta così Eleonora Brughieri in una missione per stanare una piccola banda fuggitiva di eretici del caos; ma non conosce la vera indole e la morale della ragazza, e la situazione ben presto le sfugge di mano. Eleonora finisce per sterminare il gruppo senza pietà, ed il Risveglio dei suoi poteri da Erede non avviene; la ragazza rimane così genuflessa in una trance religiosa per sua spontanea volontà facendo un giuramento a Entropia.

    Heartache - {Contest}
    100 Guil / 22 Exp / -- P.P.
    844, Aprile - Spinta dall'accaduto con Eleonora e dal proprio desiderio di vedere Valhalla per proteggerla al meglio Aajhe, in una delle sue numerose visite all'Alveo, finisce con l'osare troppo ed inveire di nuovo contro il volere della Dea che non le permette di allontanarsi da Hendel. Quest'ultima la punisce come ogni volta, e la giovane Erede si risveglia a letto vicino a Lithium, sua madre adottiva. Gravata da pensieri cupi e dalla sensazione di prigionia sotto il giogo divino, Aajhe rinuncia alla speranza di poter mai deviare dalla volontà divina, poiché non porta altro che sofferenza.

    Eterno Ritorno - {Addestramento}
    130 Guil / 9 Exp / -- P.P.
    844, Agosto - Maestria "Magia Silenziosa" - Proseguendo gli allenamenti con il Generale, Aajhe impara come prendere alla sprovvista e rendersi meno rilevabile ad un avversario più percettivo e preparato di lei; riesce nell'impresa ricordando come anni e anni prima aveva fatto la stessa cosa come un gioco con Lea, e sorride di come certi avvenimenti si ripetano somigliandosi. Il rapporto con Lithium sembra, finalmente, iniziare a migliorare, e la Generalessa si dimostra piano piano più benevola nei confronti di Aajhe.

    Il Santuario e la Richiesta - {Role Libera}
    844, Dicembre - Aajhe, come compito ai fini dell'addestramento da Erede, viene inviata nelle foreste a nord di Auron per controllare alcune anomalie. Viene accompagnata da Mirone, una giovane draconiana che le farà da guida nelle foreste; le due ben presto scoprono che la fonte del problema è molto più grave del previsto, segno del lento ed inesorabile distacco di Asgard ed Hendel dalla natura incontaminata.

    Fazione e Dannazione fanno rima con Rivelazione - {Role Libera}
    845, Marzo - Un anno dopo la tragedia, Eleonora è ancora genuflessa in preghiera ed un piccolo culto di adoratori si è formato attorno alla figura della Dama Devota. Aajhe, che non ha mai superato il senso di colpa e responsabilità per l'accaduto, viene inviata per recuperare la ragazza e risvegliarla dalla sua trance; qui trova un misterioso figuro di nome Colver, che la guiderà in un viaggio psichico per riuscire a mettersi in contatto con Eleonora. L'incontro è a dir poco traumatico, e per niente privo degli attriti di un anno prima. Ciononostante Aajhe riesce alla fine a convincere Eleonora ad uscire dalla trance e -crede- cambiare il Giuramento verso qualcosa di più agibile e che non le imponga di rimanere lì in preghiera per sempre. Eleonora al risveglio sviene, il corpo provato da cancrene e fatica, ed Aajhe, seguita da un lungo drappello di fedeli di Nibelheim, la porta via verso il punto di estrazione per portarla in ospedale.

    Osservatrici si Nasce - {Role Libera}
    845, Marzo / segue precedente - Il recupero di Eleonora riesce ad andare a buon fine e, dopo aver passato la notte accanto a lei mentre veniva ospedalizzata, Aajhe torna alla Fortezza, esausta nel corpo e nella mente. Fa il viaggio di ritorno approntando un veloce travestimento, chiamandosi Ophelia, per non essere disturbata, dato che per rientrare alla Fortezza dovrà salire su di un volo civile. Prima di andare a riposare, però, digiuna dal giorno prima, si concede una buona colazione all'aeroporto della Fortezza, abbastanza da attirare l'attenzione di una testa rossa a qualche tavolino di distanza. Laura Montero, cadetta dall'indole ciarliera e curiosa, riuscirà in quel breve lasso di tempo del loro primo incontro a far breccia in ogni travestimento e incertezza di Aajhe, rivelando la vera natura dell'Erede e dandole la speranza di cui aveva disperatamente bisogno; che cambiare le cose sia possibile.

    Più Fuggevole - {Addestramento}
    150 Guil / 10 Exp / 2 P.P.
    844-845, Febbraio-Marzo, coevo dei due precedenti - Allenandosi col proprio amico Juan per sfruttare al meglio le capacità del vento nel combattimento corpo a corpo, Aajhe si scontra ben presto con l'incapacità delle correnti di liberarla da prese e costrizioni. Cercando Lucia, ricercatrice magica, per un consiglio sulla faccenda, i suoi sospetti sono confermati - controllare la pressione dell'aria per liberarsi richiede un controllo molto fino, diverso dall'istintiva gestualità che ha sempre sfruttato per padroneggiare il proprio elemento elettivo. Sotto guida e consigli dell'amica, Aajhe durante tre settimane compirà un lento percorso di raffinamento attraverso piccoli esercizi basilari per avere un controllo più conscio delle proprietà dell'aria, fino a riuscire a liberarsi da spesse catene di ferro. Quando tornerà, soddisfatta, a casa, troverà ad attenderla una lettera dalla Montero.

    Gesti Ingenui - {Addestramento}
    50 Guil / 10 Exp / -- P.P.
    845, Aprile - Dopo quella prima lettera comincia una fitta corrispondenza fra l'erede e la giovane recluta, finanche scambiandosi i numeri di telefono. Tuttavia, a causa dei numerosi impegni di Aajhe come novella Vidarr, vedersi è spesso impossibile, anche solo per pochi minuti: questo grava sempre più sulla coscienza di Aajhe, che entra in crisi non sapendo come riparare. Decide di realizzare allora un dono per Laura fatto da sé e che sia significativo per la ragazza - nello specifico creando un anemometro, per simboleggiare sia il loro legame sia l'interesse di Laura per l'aviazione. Per crearlo dà fondo alle proprie capacità scientifiche, con anche un pizzico di magia chiedendo consiglio ancora una volta a Lucia; sfortunatamente la ragazza parte per il Velnoor proprio il giorno in cui Aajhe avrebbe voluto consegnarle il dono. Decide di darlo lo stesso a una delle amiche di Laura, travestendosi ancora una volta sotto le spoglie di Ophelia.
    Pochi giorni dopo, parlando con Lucia, si renderà conto che quel dono fosse molto, molto più significativo di quanto credesse.

    The Way i Feel Inside - {Addestramento}
    130 Guil / 8 Exp / 3 P.P.
    845, Aprile-Maggio - Realizzata l'infatuazione per Laura, Aajhe si sente confusa e a disagio: non vuole rischiare di rovinare un progetto così grande e un'amicizia come quella con Laura solo per una sbandata che potrebbe o non potrebbe durare. Questo la distrae anche dai suoi studi, e Lithium decide di testarla in prima persona sulla disattivazione e il sabotaggio di congegni invece di lasciarla da sola a ragionare, convinta ci sia qualcosa che la sta deconcentrando. Dopo una serie di piccoli test passati brillantemente, l'esame finale è disattivare una bomba in tre minuti di tempo - il problema è che la bomba sembra vera e Aajhe è stata chiusa dentro la stanza con l'ordigno prima di poter fare nulla. Dopo tre minuti di panico e la rinuncia mettendosi in un angolo, pronta a richiamare il potere entropico per salvarsi la vita, la bomba si rivela essere finta e scattare con una pernacchia senza alcuna esplosione. Lithium così rientra in stanza per mostrare ad Aajhe come avrebbe potuto disattivare il congegno: tuttavia Aajhe, dopo due anni di addestramento al limite dell'umano da parte della generalessa, va fuori dai gangheri in un crollo nervoso. Si aspettava di saltare in aria/ricevere una punizione pesantissima in caso di fallimento e quel cambio dal giorno alla notte non ha senso per lei. Lithium si scusa e alla fine Aajhe si calma. Si ripromettono, comunque, di parlarne meglio più avanti.

    Moonshine - {Addestramento}
    135 Guil / 8 Exp / 3 P.P.
    845, Maggio - Aajhe è ancora molto arrabbiata con la madre adottiva per il cambio di regime negli addestramenti senza una chiara motivazione, e perciò è recalcitrante a qualsiasi interazione oltre quelle basilari per studio e lavoro. Per sfogarsi decide di indugiare in un passatempo a cui non si dedicava da molto e che, bene o male, avrebbe giovato alla sua coordinazione nel combattimento: la danza. Si dirige perciò nelle palestre private del generale dove nessuno potrà vederla e per diverse ore continua a danzare nel vento, mentre rimugina sul da farsi con quel che prova per Laura e la propria paura di rovinare ogni cosa. Decide alla fine che la paura che monopolizza gran parte della sua vita non può bloccarla e che sono entrambe mature abbastanza da passare sopra eventuali sentimenti non corrisposti, perciò proverà a confessarsi invece di reprimere i propri sentimenti. Lithium, nel mentre, cerca impacciata un modo di interagire con la propria figlia adottiva nonostante le proprie forti carenze comunicative. Nonostante tutto, ecco un'idea fare capolino guardando i manuali nell'appartamento della giovane erede.

    Enigmi Notturni - {Addestramento}
    150 Guil / 10 Exp / 2 P.P.
    845, Maggio-Giugno - segue precedente - Aajhe rientra speranzosa e felice dal pomeriggio passato a danzare e trova sul tavolo dei manuali di cifratura ed un enigma da risolvere lasciatole lì da Lithium. Dopo alcune ore di tentativi e un po' di brutalizzazione del codice riesce a ricavarne la soluzione. Questa piccola interazione fra la giovane e la generalessa durerà per un paio di settimane, ogni sera con un enigma diverso da risolvere per far apprendere ad Aajhe i crismi della cifratura senza doverla forzare a interagire con Lithium, che vuole lasciarle i suoi spazi. Aajhe, che di enigmi se ne intende ed è appassionata, risolve ogni sera con destrezza le diverse sciarade - fino a che un giorno in una di esse non c'è un messaggio di scuse di Lithium e un invito a uscire insieme per prendere un gelato e parlare di quanto successo. Aajhe, che ha il turno di pattuglia notturno a Midgar, non risponderà immediatamente, pensando di andare a parlarle più tardi e concederle finalmente un momento per sistemare le cose. Lithium andrà poi a cercarla la sera dopo, ma non la troverà: Aajhe, purtroppo, è scomparsa.

    Il Prescelto: Capto {Quest - Come PNG}
    845, fine Luglio - Dopo un turno di notte alla gestione delle truppe di pattuglia, Aajhe si trova improvvisamente in una Midgar in preda al caos più totale: esplosioni, civili aggrediti e gruppi di rivoltosi dalla Città Bassa sconquassano la capitale in lungo e in largo. Presi alla sprovvista e in grande inferiorità numerica, gli asgardiani hanno poche chance per riuscire a domare in tempi brevi la sommossa - specialmente perché quel giorno le forze di Asgard si sono riunite nella Fortezza in preparazione di una operazione interna. Nel frattempo chi è rimasto nel continente deve tenere duro: Aajhe, con a disposizione solo quattro reclute, cerca di mantenere la calma e gestire la situazione. Se il primo assalto è un successo ed i ribelli vengono respinti, spostarsi a operare verso un più corposo gruppo di rivoltosi si rivela un disastro: la giovane erede, ascoltando il malcontento dei ribelli, cerca di parlamentare per sedare i rancori, ma finisce solo per provocare il loro leader che l'attacca con violenza. L'attacco provoca un cedimento strutturale ed Aajhe piomba giù per diversi piani, riportando ferite abbastanza debilitanti. Le reclute accorrono in suo aiuto, ma qualcosa non quadra: mentre una la blocca per, a sua detta, proteggerla, l'altra si avventa alle sue spalle per colpirla. Aajhe, ormai allarmata e convinta si tratti di una trappola, cerca di scappare ed avvisare chi le è rimasto fedele, ma infine viene colpita dal sonnifero e perde i sensi. Al suo risveglio, Hendel sarà soltanto un ricordo lontano per molti giorni.

    Calamitas II: Liberatio - La rondine in gabbia {Quest lampo - Come PNG}
    845, Agosto - Aajhe è rimasta prigioniera dei pharemiti per due settimane in cui ha subito molti dolorosi esperimenti. Rimasta accecata dall'energia di Heith e legata con catene che bloccano i suoi poteri, è convinta nessuno arriverà mai in tempo prima che lei muoia in una delle sperimentazioni - o peggio, divorata da uno dei Wendigo che si aggirano là fuori nel Labirinto delle Nebbie. Tuttavia all'improvviso ecco arrivare una squadra di tre asgardiani che sgomina tutti coloro che facevano guardia al covo in rovina dove era prigioniera. Fra gli asgardiani c'è anche Laura, e la riunione tra le due è allo stesso tempo commovente e dolorosa: Laura ha finito per sacrificare il braccio destro, il sano, per salvare Aajhe dall'attacco di uno degli Wendigo. La fuga finale è a rotta di collo, e riescono a seminare tutti insieme un'orda di Wendigo solo grazie al coraggioso sacrificio di Wort, il soldato del passato evocato da Alexandra des Konigs. Anche la riunione con Lithium è molto sentita, completamente dimenticando gli attriti di alcune settimane prima.

    Ad ogni costo - {Role libera - comparsa}
    845, Agosto - Aajhe dopo due giorni di cure intensive riesce a svegliarsi: la prima cosa che vede è Lithium seduta al suo fianco, e la generalessa la rassicura e la conforta. Aajhe, che capisce immediatamente cosa voglia dire la donna, riesce a borbottarle di non incolparsi e che non è colpa sua se è stata rapita, prima di ritornare nel sonno.
    Lithium cercherà di intercedere per lei per farle riacquistare la vista con un miracolo divino, ma Entropia rifiuterà: Aajhe deve necessariamente soffrire le conseguenze dei propri sbagli o non imparerà nulla e non riuscirà mai a cambiare e raggiungere la giusta strada.

    Io posso farcela/Non è la fine del mondo - {Role libera}
    845, Agosto - Aajhe sta cominciando a riacquisire dei ritmi di sonno più normali e a riprendersi grazie ai ricostituenti e le medicine, ma ancora ha problemi a dormire. Questo la sveglia nel cuore della notte, e Lithium, che sta continuando a tenerla sott'occhio a dispetto di ogni altra cosa, accorre a controllare che non ci siano problemi. Le due parlano per un po' riavvicinandosi, ancora non capendo bene come comportarsi dopo quell'ultima litigata di mesi prima. Alla fine Lithium si fa forza e chiede ad Aajhe se abbia ancora voglia di fare quell'uscita insieme per prendere un gelato e parlare di tutto, ed Aajhe acconsente. Per evitare che Lithium si tolga altre ore di sonno, Aajhe la invita a dormire assieme, come facevano prima quando Entropia sgridava Aajhe nell'alveo. Le due si addormentano serenamente.
    Passano un altro paio di giorni prima di poter uscire a prendere quel gelato, dovendo evitare per il momento che Aajhe venga vista da cieca e per non far sentire persone che non dovrebbero nulla di quello che si diranno. Dopo alcune iniziali esitazioni, le due iniziano prima a parlare del più e del meno mentre mangiano ognuna i propri gelati, e solo in un secondo momento e a gelato finito Lithium approfondirà il discorso più serio, svelando ad Aajhe il suo passato e finalmente dicendo tutta la verità alla ragazza. Fino al momento più crudo e pesante, quello del "perché mi hai allenata con quei modi disumani fino a spaccarmi le ossa di quando in quando". Lithium ammette che è stato un suo errore non riuscendo a scindere Aajhe dai suoi passati rancori che aveva nei confronti di tutti gli eredi: Aajhe, che non aveva idea di avere subito tutto quanto per ragioni tanto effimere ed egoistiche, finisce per urlare contro alla donna, arrabbiata e delusa. Aajhe non l'avrebbe perdonata per quel che le aveva fatto passare, ma sapeva che c'era comunque del buono in lei e glielo aveva dimostrato in quei due anni, pure in maniera confusa e ambigua, perciò la accetta comunque come sua madre. Le due, mettendo finalmente tutti i fatti alla luce del giorno, possono finalmente sentirsi davvero madre e figlia e da lì andare avanti per costruire un rapporto senza più nascondersi cose.

    L'Ultimo Sacrificio - {Role libera, cameo}
    845, Agosto - Aajhe, appena Laura si risveglia dal coma farmacologico, va a trovarla portandole un pacco di biscotti fatto da lei (con l'aiuto di Lithium, reclutata senza mezzi termini per quel compito). Entrambe si preoccupano l'una dell'altra, e Laura fa più di un complimento ad Aajhe, facendo sentire le farfalle nello stomaco alla mora. La rossa chiede poi una cosa particolare: vorrebbe aiutare Aajhe con la riabilitazione dopo aver perso la vista, giacché anche lei dovrà passare un periodo senza poter lavorare per abituarsi al braccio robotico che le verrà impiantato. Aajhe un po' titubante e ancora timida rimanda la decisione, ma le dice che le farà sapere nei giorni seguenti. Infine le due finiscono a fare parole crociate insieme - Laura insiste a far stendere Aajhe sul letto - per passare il tempo. Laura si addormenta, ed Aajhe aspetta un po' prima di andarsene, ammirando la ragazza che ama mentre dorme e concedendosi di farle un po' le carezze.

    Promessa d'amore - {Role Libera}
    845, Settembre - da riassumerehhh


    Melancolia - {Contest}
    100 Guil / 20 Exp / -- P.P.
    845, Settembre-Ottobre - Il periodo di riabilitazione ha dato ad Aajhe modo di riflettere lungamente sugli ultimi eventi trascorsi e sul suo modo di rapportarsi alla realtà che la circonda ed il suo ruolo. Costretta a fingere di non sapere cosa sia successo davvero e mentire ai suoi amici più stretti (Juan, Lucia), Aajhe spesso va a sedersi su di una panchina in una terrazza poco frequentata della Fortezza e guardare il cielo, immaginando un mondo più bello di quello che ha sempre conosciuto coi propri occhi. Piano piano riuscirà a guadagnare la forza di rialzarsi e di affrontare i propri errori: non può più fuggire davanti ai problemi o pretendere di non sottostare alle regole del gioco, anche se vuole cambiarlo. Non può più rifiutare di combattere in un mondo costantemente in guerra.

    Lettere di Maestà - {Role Libera}
    845, Novembre - In corso

    Vanishing Point - { Addestramento }
    50 Guil / 10 Exp / -- P.P.
    845, Novembre-Dicembre -

    Tria Capita, Una Mens - {Role Libera}
    845, 22 Dicembre - In corso



    the unsolvable paradox
    Quest interrotte, cancellate ed AU


    Torneo di Combattimento ufficiale di Pharoreim - Prologo/Epilogo - {Role Libera}
    Cancellato dalla timeline. Aajhe assiste all'apertura del torneo; l'ambiente pervaso dal potere di Heith la stordisce e la lascia spaesata, sentendo un atavico terrore di fondo dato dalla sua stirpe. La chiusura del torneo, che la vede fra i peggiori degli sconfitti, le lascia solo un sapore amaro per quell'unica visita di un paese lontano a casa.

    Torneo di Combattimento ufficiale di Pharoreim - I° Girone, Round C - {Combattimento}
    100 Guil / 23 Exp / -- P.P.
    Cancellato dalla timeline. Aajhe, unica piccola campionessa inviata da Asgard per questo avvenimento, affronta la battaglia piena di timori e speranze; tuttavia la sua inesperienza proverà quanta strada ha ancora da fare, lasciandola sconfitta.

    Continuum - {Quest}
    175 Guil / 30 Exp / -- P.P.
    Quest Interrotta. Aajhe, durante una pattuglia, si imbatte in uno strano figuro che stava terrorizzando il quartiere; questi la convince a seguirlo per faccende che riguardano l'ordine cosmico e lei, quasi stordita dall'essere stata coinvolta una seconda volta in affari del genere, lo segue ritrovandosi a viaggiare fra le realtà, in un mondo decisamente diverso da Valhalla dove tutto è mutevole - perfino il sesso delle persone, come imparerà a sue spese.

    Storyteller II - {Contest}
    AU. Gaia, figlia di immigrati originari del Congo, è una studentessa di chimica con l'hobby della scrittura online in un forum gdr; vi dedica moltissimo tempo e la community è ben nutrita e avviata, ma in un gruppo ampio è naturale sorgano attriti... Aspetta, ho scritto Gaia o Aja?



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    REGISTRO

    28/9/2020, 02:27- Aggiunta tecnica "Lungosguardo".
    23/9/2020, 22:55- Aggiunte descrizioni Fisica e Psichica a Iremia. Aggiunta immagine del Custode.
    5/9/2020, 12:42- Aggiunti 10 exp e 50 guil per Vanishing point, aggiunti 10 exp per Obbiettivo di Crescita energia Verde { › completa tre addestramenti di coppia oppure sei addestramenti in solitaria — 15 exp (1 Più fuggevole, 2 Gesti Ingenui, 3 The Way i Feel Inside, 4 Moonshine, 5 Enigmi Notturni, 6 Vanishing Point)}. Totale 500 exp e 3370 Guil. Resa definitiva la tabella parametrica di retrain.
    27/8/2020, 19:26- Modificato "Bastone animato" in "Vasileia" ed aggiunta una nota di descrizione.
    22/8/2020, 13:43- Modificate le Soglie corpo secondo le modifiche del sistema Ingombro, stabilito l'ingombro di A-Vu come 0.5, restituiti i due Guanti d'Arme e ricevuto un rimborso di 80 guil (totale 3320 guil). Apportate modifiche al background (rimossi i punti di bg legati allo Stigma).
    7/2/2020, 23:57- Aggiunto in scheda Bastone Animato.
    22/1/2020, 14:59- Modifica HTML al primo post e aggiunta del sottotitolo al topic.
    7/1/2020, 00:26- Inseriti anche 10 exp ad Iremìa causa Role del Mese, per un totale di 170 exp (li avevo scordati di nuovo).
    7/1/2020, 00:23- Inseriti 10 exp e 50 guil per Role del Mese di Dicembre 2019. Totale 480 exp e 3240 guil.
    6/1/2020, 23:33- Inseriti 10 exp anche ad Iremìa per le Reward 2020 che me li ero dimenticati. Totale 160 exp.
    3/1/2020, 19:36- Inserita in scheda tabella aggiornata dei parametri per retrain (ancora da eseguire ma approvato).
    3/1/2020, 14:26- Inserito in scheda il Famiglio derivato dalla razziale degli Eredi (Iremìa), nel 3° post della scheda.
    3/1/2020, 14:25- Inserita in scheda tecnica "Passo nell'Essere"; inseriti 10 exp e 300 guil derivati dalla Reward 2020. Inseriti anche 10 exp, 150 guil e 22 punti parametro (Destrezza) come ricompensa dalla role Enigmi Notturni. Totale 3190 Guil e 470 exp.
    24/12/2019, 16:14- Scalati 190 guil per acquistare x1 radiolina, x1 cimice, x1 binocolo, x1 taschino e x1 torcia elettrica da mettere in palio nell'evento Scambio di doni 2019. Nulla va in scheda; Guil rimanenti 2740.
    22/12/2019, 18:19- Levata una ripetizione di abilità ed aggiustato il riepilogo tecnico.
    11/11/2019, 23:52- Inserite le ricompense di Moonshine: 3 punti parametro (inseriti in Velocità, che sale a 55), 8 punti exp e 135 Guil. Exp totali: 450. Guil totali: 2930.
    5/11/2019, 12:51- Cambiato il nome dell'abilità "Equilibrio dentro di me, equilibrio fuori di me" in "Danza del derviscio".
    7/10/2019, 12:54- Inserito l'accessorio "Assistente Visivo - A-vu", scalati 180 guil. Saldo totale: 2775. Inserita in spoiler "Sfera Investigativa" che ora è parte dell'oggetto A-vu.
    24/9/2019, 23:44- Aggiunto x1 Etere, x1 Pozione di Alterazione e "Borsellino" frutto dei vecchi eventi/lottery ma mai inseriti per dimenticanza; Aggiunta l'arma "Beccaccino" da compravendita fra giocatori per 30 Guil; Modificata l'abilità "Aerosenso" ed aggiunta l'abilità "Ripple"; Modificate tutte le tecniche inserendo la corretta dicitura di scaling parametrico e di raggio tecniche; inserito il livello 0 di Mente Acuita e Disattivare Congegni II dopo averle apprese in addestramento (Gesti Ingenui e The Way I Feel Inside). Apportate modifiche grafiche minori alla scheda.
    5/7/2019, 13:44- Aggiunte le ricompense per il mastering di Liberatio (15 exp), per un addestramento (8 exp, 130 guil, 3 pp) e le ricompense per la Reward dell'anno nuovo di 10 exp e 300 guil, già richieste il 7/1/2019 e tardivamente aggiunte. Totale aggiunte: 33 exp, 430 guil e 3 pp. I pp vengono assegnati a Destrezza. Totale: 422 exp e 2985 guil. Viene aggiunto anche un Antidoto Soporifero ottenuto durante la Lottery delle Festività.
    28/4/2019, 22:54- Aggiunte le ricompense per il mastering di Calamitas, Più Fuggevole e Gesti Ingenui. 200 guil, 40 exp e 2 pp. Totali 2555 Guil e 389 exp.
    20/4/2019, 19:33- Scalati 10 guil per l'acquisizione dell'Anemometro a trasmissione, donato a Laura Montero. Totali 2355 Guil.
    27/1/2019, 15:48 - Corretta e riaggiunta la parte di comparto tecnico nel secondo post. Ancora mancante il famiglio dato dalle razziali da Erede.
    10/7/2018, 13:36 - Aggiunti (tardivamente) 90 guil e 18 exp come ricompensa contest. Totali 2365 Guil e 349 Exp.
    10/7/2018, 00:28 - Modifica alla Descrizione Psicologica.
    2/5/2018, 15:55 - Obiettivo di Crescita energia Verde Sbloccato: › lega con due personaggi abbastanza da poterli considerare amici, nemici o rivali da aggiungere in scheda — 10 exp. Totali 331 Exp.
    5/2/2018, 09:57 - Aggiunti 300 guil e 10 exp per la Reward dell'anno nuovo (2018). Totali 2275 Guil e 321 Exp.
    30/12/2017, 23:12 - Aggiunta Pozione di Alterazione x1, vincita dell'Evento di Natale.
    29/12/2017, 23:48 - Acquistati Bomba Flash 50 G (x2, 100 G), Fumogeno 50 G (x3, 150 G), Granata a Frammentazione 150 G, Zaino 20 G, Binocolo 30 G, Bende 10 G. Totali 460. Rimanenti 1975 Guil.
    19/8/2017, 11:21 - Aggiornamento grafica della scheda; svecchiamento descrizioni che ora sono in pari con il salto di 2 anni (Aajhe 16->18). Aggiunti 2 punti fama per exp accumulata (prossimo a 350 punti).
    18/8/2017, 19:54 - Rimossa parte tecnica della scheda in vista di eventi on gdr.
    3/8/2017, 13:49 - Aggiunti 2 post vuoti per modifica alla struttura della scheda.
    3/8/2017, 02:01 - Inserito Registro ed aggiornato l'aspetto grafico della Cronologia.
    28/12/2016, 02:19 - Vincita di x1 Etere, x1 Pasticca Anti-Emorragia x1 all'Evento di Natale.
    24/12/2016, 02:38 - Acquisto di x1 Morfina (300 G), x1 Taschino (10 G). Totali 310. Rimanenti 2435 Guil.
    31/10/2016, 08:57 - Aggiunti 100 Guil come premio di consolazione dell'Evento di Halloween. Totali 2745 Guil.
    15/9/2016, 19:52 - Aggiunti 175 Guil e 30 exp per quest interrotta. Totali 2645 Guil e 311 Exp. Energia Verde Raggiunta.
    15/5/2016, 12:28 - Aggiunti 100 Guil e 22 exp come ricompensa contest. Totali 2470 Guil e 281 Exp.
    27/3/2016, 11:44 - Aggiunti 100 Guil come premio di consolazione dell'Evento di Pasqua. Totali 2370 Guil.
    2/3/2016, 14:50 - Inserita Cronologia in Scheda.
    4/9/2015, 14:16 - Acquisto x1 Fodero Grande (20 G) {link}. 2270 Guil rimanenti.
    19/8/2015, 17:21 - Aggiunti 150 Guil e 18 exp per combattimento. Totali 2290 Guil e 259 Exp.
    22/7/2015, 21:19 - Aggiunti 300 Guil e 80 exp per Contest. Totali 2140 Guil e 241 Exp. Energia Azzurra raggiunta.
    8/7/2015, 10:18 - Aggiunti 400 Guil come Premio V° posto Torneo. Totali 1840 Guil.
    24/5/2015, 00:55 - Aggiunti 130 Guil e 9 exp per addestramento. Totali 1440 Guil e 161 Exp.
    14/5/2015, 00:00 - Aggiunti 400 Guil e 40 exp per Quest. Totale 1310 Guil e 152 Exp.
    13/5/2015, 22:42 - Aggiunti 130 Guil e 12 exp per addestramento. Totale 910 Guil e 112 Exp.
    28/4/2015, 18:10 - Aggiunti 100 Guil e 23 exp per Combattimento Torneo. Totale 780 Guil e 100 Exp. Energia Gialla raggiunta.
    30/3/2015, 22:19 - Aggiunti 80 Guil e 15 exp per addestramento. Totale 680 Guil e 77 Exp.
    25/3/2015, 15:46 - Aggiunti 40 Guil e 12 exp per addestramento. Totali 600 Guil e 62 Exp.
    23/3/2015, 21:15 - Aggiunti 80 Guil e 10 exp per addestramento. Totali 560 Guil e 50 Exp.
    2/11/2014, 01:23 - Aggiunti 300 Guil e 40 exp per Quest. Totali 480 Guil e 40 Exp.
    11/8/2014, 17:50- Scheda Approvata e postata in Iperuranio.
    19/5/2014, 17:10 - Superata con successo Quest di Razza.
    6/8/2013, 10:11 - Creazione Scheda. Acquisto di x1 Lancia a doppia punta in Titanio (20 G). Rimanenti 180 guil.


    Edited by senzanome. - 28/9/2020, 02:33
    6 anni fa
  • senzanome. Admin
    va che credevo di essermi postata da sola sotto la scheda perché la data del post era sempre 3 agosto... però di tre anni fa V:

    well, aggiornamento ingombro. la mia roba dovrebbe essere:

    agrifoglio- 1

    beccaccino- 1

    bastone animato - 1

    guanto d'arme- x

    A-Vu- ??? mi serve un baldo giovine che mi aiuti a riguardo

    farmacia e pozioni- tutte da 0.25 (1 punto pieno fra tutte quelle che ho)
    3 anni fa
  • senzanome. Admin
    Up per l'ingombro sono un povero erede piccolo e nero :c

    e poi ho un aggiornamento da fare al background, più corto in certi punti, più lungo in altri e con una revisione generale togliendo alcuni riferimenti allo Stigma che so che andrebbero tolti per ragioni varie
    CITAZIONE
    In un mondo dove la guerra è il pane e le battaglie sono all'ordine del giorno, fra ideologie o fra continenti, non è strano che tanti troppo presto si siano ritrovati senza più una famiglia, soli in un mondo impietoso e molto più grande di loro. Ed è così che comincia anche la storia di Aajhe, orfana di guerra come tanti altri: a quattro anni e mezzo la sua famiglia venne spazzata via in un attacco di Elonia a Titania, offensiva mirata a privare la Fortezza del suo principale appoggio logistico nazionale. Il peggio venne evitato e i seguaci di Fehor scacciati con una pioggia di pallottole. I danni però restavano ingenti: intere zone della città erano rimaste distrutte sotto le bombe, e le rovine costellavano le strade. Come molti altri Aajhe venne ritrovata dopo l'attacco a piangere in mezzo alle macerie di casa sua, sola e terrorizzata. Una volta al sicuro nei punti di raccolta per superstiti e visitata per accertarsi fosse indenne, fra le lacrime la bambina domandò se potevano gentilmente chiamare sua mamma così che potessero andare a casa. Non sapeva il cognome e sapeva solo farne una descrizione sommaria, ma sapeva fosse una soldatessa; con la casa distrutta, come da procedura la piccola Aajhe venne trasportata in un orfanotrofio cittadino, con la rassicurazione che una volta calmate le acque la madre sarebbe andata a cercarla e l'avrebbe trovata lì.

    Aajhe aspettò: dopo un mese e nessuna chiamata, era chiaro a tutti che non se ne sarebbe andata via tanto presto. Ciononostante la piccola sperava ed era convinta che prima o poi la madre avrebbe fatto ritorno: forse quel che era successo stava continuando da qualche altra parte e il lavoro la teneva lontana. Non sarebbe stata la prima volta, così diceva. Ci mise ancora un anno per capire la verità.
    Negli anni seguenti non riuscì mai a risalire all'identità precisa della donna, quasi del tutto cancellata dalla sua memoria a causa del trauma. Ricordava solo mani ruvide e callose, capelli castani e un sempiterno odore di polvere da sparo. Forse una cecchina. E' da tanto che non se lo domanda più.
    Dopo la traumatica rivelazione Aajhe iniziò a chiudersi in se stessa: non riusciva ad attaccarsi al personale degli orfanotrofi e aveva scarsa voglia o attitudine a interagire con altri bambini, preferendo stare per conto proprio. I tentativi di adozione avevano tutti simile fine. I periodici trasferimenti in diversi orfanotrofi e città non aiutarono, insieme all'insorgere di parecchie cose insieme: prima la miopia, con un tondo paio d'occhiali, e poi i primi accenni di veggenza, con presentimenti che si rivelavano sempre giusti. Non si può comandare la veggenza, e spesso predice guai più che lieti eventi: spesso la seguiva la fama portasse sfortuna, e imparò così ancor più a starsene zitta.

    A forza di trasferimenti vide in lungo e in largo l'Hendel - anche se sempre dal ristretto punto di vista di un orfanotrofio.
    A circa sei anni giunse ad Esthar, e riuscì a trovarsi la prima reale amicizia - o meglio, qualcuno di molto testardo decise di portarsela dietro. Una testa calda ed irriverente di nome Lea, di un anno più grande di lei, capelli biondo chiarissimo ed occhi di ghiaccio. Lea pure era un tipo solitario, ma ben più aperta di Aajhe e schietta, cosa che la faceva azzuffare di frequente. Conobbe Aajhe quando quest'ultima, durante l'ennesima rissa, ebbe una visione di un grave incidente che sarebbe potuto accadere e per istinto avvertì la biondina a voce alta.
    Il rapporto fra le due non fu subito dei migliori. Lea era curiosa e insisteva a buttare Aajhe in situazioni rischiose o assurde per far scemare l'aria remissiva e timorosa della piccola veggente; Aajhe, che non sapeva come comportarsi e come interpretare ciò che faceva Lea, reagiva goffamente e qualche volta irata, reticente a darle confidenza. Lea era comunque testarda e tanace, e non mollò l'osso, fino a che senza capire come fosse successo Aajhe si ritrovò a parlarle più schiettamente e a non sentirsi fuori luogo con lei attorno. Lea la influenzò fino a spingerla a reagire contro alcuni bulletti - cosa da cui Aajhe uscì un po' malconcia, ma la biondina se la portò di nascosto fuori dall'orfanotrofio per festeggiare, mangiando marshmallow sul tetto. Fu solo la prima di numerose uscite con il cuore in gola, spinta da Lea a rompere le regole di una realtà che finiva solo per ingrigirla.

    L'idillio non durò per sempre, e dopo cinque anni e poco più che era stazionata ad Esthar, giunse un nuovo ordine di trasferimento che l'avrebbe portata ben lontano dall'amica. Protestò come mai aveva fatto, protestarono entrambe, ma non valse a nulla: e non bastarono le rassicurazioni di Lea sul fatto di potersi rivedere, in un modo o nell'altro, una volta abbastanza grandi da uscire di là - Aajhe sapeva che con tutto il tempo che c'era di mezzo e quel che sarebbe potuto succedere, ritrovarsi era una possibilità remota.
    Perso l'unico legame solido che aveva trovato e a cui con tutto il cuore si era attaccata, il grigiore che aveva a lungo combattuto tornò ad avvolgerla. Si sentiva senza speranze, troppo debole per potersi ricostruire un'altra volta, chissàdove, chissà con chi. Non sapeva nemmeno chi fosse lei stessa.
    Con quei pensieri ad affollarle la mente, smorta e scoraggiata, ebbe un flash di cosa sarebbe accaduto di lì a poco, e lo trovò la giusta fine per dei giorni senza capo ne coda. Scappò di nuovo da cosa doveva affrontare: attraversò la strada senza farci caso, accompagnata da un addetto delegato a trasferirla che era distratto a leggere semplice burocrazia.
    Il giorno dopo uscì sul giornale un piccolo articolo su un incidente ferroviario nel quale un uomo era rimasto ucciso ed una bambina ferita gravemente - i due avevano attraversato il passaggio a livello ignari che stesse per passare a tutta velocità il treno: nessuna delle segnaletica ne sbarra si era attivata a impedire il disastro. La prontezza del guidatore nel frenare non era bastata a salvare l'uomo, ma ad impedire una fine atroce alla bambina sì.
    Ci volle una settimana prima che Aajhe si svegliasse. Oltre una lacerazione orribile al volto (la guancia era stata perforata completamente) si era rotta la mascella, un braccio e quasi tutte le costole sul lato sinistro. Più volte sembrò che le sue precarie condizioni si stessero aggravando, ma non entrò mai in serio pericolo: si riprese prima del normale, guarendo rapidamente e con una riabilitazione tutto sommato indolore - l'unico ricordo di quel terribile incidente è la grande cicatrice in viso. Dopo un paio di mesi di inspiegabile guarigione miracolosa, venne rispedita in orfanotrofio.

    Dopo quell'incidente le cose per Aajhe si complicarono: aveva un nuovo stigma ("Sfregiata") e la consapevolezza si essere sfuggita per un soffio dalle braccia di Spirae per la propria debolezza. Sola e incapace di gestire il peso emotivo di qualcosa di così grande, invece di affrontare il significato di quanto appena successo preferì scappare ancora una volta.
    Nonostante fosse un disastro emotivo, Aahjhe aveva un intelletto molto vivace e una viva curiosità per il funzionamento delle cose, e si era da lungo tempo approcciata alle materie scientifiche e tecnologiche tanto care agli hendelliani: in particolare primeggiava nella Chimica e tutto ciò che vi era connesso. In orfanotrofi meno brillanti e più pericolosi, ormai con 13-14 anni addosso e rapporti molto più complessi con gli altri del semplice giocare o chiacchierare, queste conoscenze furono beatitudine e dannazione di Aajhe: beatitudine perché sapeva come cavarsi dagli impicci e farsi lasciar stare creando ogni sorta di inebriante, alcolico e sostanza illegale; dannazione perché non sempre bastavano i suoi begli elisir per sfuggire dai guai, e tra questi, la propria debolezza mentale e quei pesanti pensieri sul quasi-suicidio di anni prima, trovare la via per la dipendenza fu molto, molto facile. La morfina, che la lasciava in completa catatonia per ore ed ore estraniandola da tutto e le impediva di pensare chiaramente, era la sua preferita. Il suo fisico non ne giovava: Aajhe sembrava più uno scheletro che altro.

    Il sistema riuscì a riprenderla per i capelli dopo che Aajhe finì in una sanguinosa rissa con una compagna di orfanotrofio, in una piccola e malcurata cittadina del sud di Hendel chiamata Ploiesti. Da lì le due vennero trasferite in orfanotrofi diversi, ed Aajhe venne spostata nella provincia di Midgar - non nella città, perché sarebbe stato troppo facile accedere di nuovo a sostanze pericolose. Il carattere di Aajhe era peggiorato e la ragazza aveva azzerato completamente ogni interazione con l'esterno salvo quelle forzate. Ciò di cui aveva bisogno era riabilitazione fisica e dalla dipendenza e una risocializzazione: poteva scegliere se impegnarsi in qualche tipo di attività di gruppo, oppure se aumentare le sedute di terapia. Già spaventata di dover discutere con un estraneo delle cose che più in assoluto temeva, preferì andare sul male minore e trovare qualcosa da fare per perdere tempo. Nessuno sport o attività fisica particolare la attirava, e solo la musica la persuase, infine, ad avvicinarsi alla danza.
    L'anno che trascorse nella provincia di Midgar la vide, piano piano, rifiorire: cercare di affrontare i propri demoni era terribile, spaventoso, catartico, doloroso... e passo passo più facile. Non era una provetta ballerina, ma nella musica e nelle movenze trovò un qualcosa di nuovo e più sano a cui abbandonarsi, senza dover primeggiare o competere. Non durò tanto da lenire tutto ciò che ave a nel cuore, ma abbastanza da rimetterla in parte sulle proprie gambe. Era troppo grande per trovarsi una famiglia che la amasse come figlia, ma non era troppo lontana dal momento in cui avrebbe potuto, forse, spiccare il volo. Non tutto era perduto, e poco a poco stava riscoprendo di avere un'identità sua, di essere qualcuno che poteva andare avanti senza restare attaccata a vecchi ricordi.
    Passò alcuni mesi a Tiamat, laddove i giovani orfani venivano perlopiù addestrati per potersi, in futuro, rendere utili nei ranghi del'esercito; invece di abbattersi di nuovo, Aajhe allora cercò di alzare la testa per trovare la propria strada da sola.
    Sarebbe fuggita.



    In Game

    Da poco sedicenne, Aajhe decise di scappare dall'orfanotrofio e prendersi la libertà con la forza invece di aspettare ancora; si fece scoprire e venne inseguita a lungo, ma una comparsa imprevista la spiazzò e l'aiutò portandola via senza troppe spiegazioni. Una volta al sicuro, la rapitrice si rivelò essere Lithium Farron, Generale di Asgard: quest'ultima iniziò a spiegarle il motivo per cui la stava cercando.

    In quel momento Aajhe, che mai ne aveva avuti, acquisì un passato e un futuro: una discendenza divina fra i prescelti della Dea ed un dovere nei confronti di Valhalla. Poteva decidere se accettare quella vita o dimenticare tutto: esaltata e stordita dal peso di quelle rivelazioni, dall'essere finalmente qualcuno e qualcosa, accettò: sperava che quello davvero sarebbe stato il suo nuovo inizio. Il giorno dopo, in una sessione d'allenamento che la lasciò con diverse ossa rotte, il Generale la guidò nel risvegliare i poteri sopiti che la Dea le donava di diritto.
    Dopo una nottata in infermeria, entrò ufficialmente a far parte dell'esercito asgardiano come cadetta: il suo tempo si divideva fra gli allenamenti in compagnia delle altre reclute e quelli sotto la guida irreprensibile del Generale. Lo status di Erede garantiva un'alta carica ed ampie responsabilità, perciò doveva prepararsi duramente, - non avendo mai avuto alcun addestramento precedente non fu semplice. L'addestramento la cambiò profondamente: se prima era una ragazzina sciatta e poco ordinata venne portata a forza sulla retta via - le vennero inculcati ordine e precisione e la sua magrezza malaticcia, mai del tutto scongiurata nell'anno di terapia, venne debellata del tutto. L'unico ricordo mai estirpato furono le occhiaie, ormai un tratto distintivo.

    Ci volle qualche mese per capire, tra il distacco del Generale nei suoi confronti, le responsabilità da Erede a cui badare, gli allenamenti da seguire e la notorietà in seguito all'annunciazione come Erede, che era passata da una gabbia di ferro a una gabbia dorata: era diventata qualcuno con un perché, ma non era più così sicura che quella situazione fosse ottimale.
    L'interazione con la Dea le risultò sempre complessa. Aajhe faceva troppe domande, dubitava troppo: non aveva l'attitudine del fedele, bensì quella del filosofo o dello scienziato. Pur accettando ciò che le veniva impartito e ordinato non poteva fare a meno di chiedersi, di domandare, di dubitare. Sia come soldato che come Erede questo la mise in seria difficoltà, prima con il Generale, poi con la Divinità stessa: più di una volta venne severamente punita e passò nottate incosciente nel proprio letto, folgorata dopo avere posto una domanda di troppo. Ciononostante più veniva punita più il dubbio continuava a gravare nella sua mente; si chiedeva se fosse per quel motivo che ancora non era mai riuscita ad evocare il proprio famiglio.

    Pian piano maturò il desiderio di spingere l'orizzonte al di là di Hendel, della Fortezza e di Asgard: voleva vedere il mondo, esplorarlo fino ai più remoti confini. Servendo la creatrice del mondo e assetata di sapere, era convinta che per sapere cosa avrebbe dovuto proteggere sarebbe stata un'ottima idea: rimase terribilmente delusa quando, chiedendo il permesso per partire ogni tanto in viaggio, la dea rifiutò. Aajhe non capì: Entropia non spiegò. Fu Lithium a farlo, in quel caso: un'Erede dovrebbe sempre essere al capezzale della Madre, pronto a difenderla. Non può andarsene in giro e rischiare di mancare nel momento del bisogno - questa la spiegazione. Nonostante tutto, nel cuore di Aajhe era rimasta una sensazione di desolazione, dopo aver ubbidientemente servito la dea per ormai due anni. Forse era troppo poco tempo per chiedere qualcosa, ma non riusciva a darsi pace, rimanendo uno spirito libero. La sua posizione non l'aiutava a levarsi quei pensieri dalla testa: troppo in alto per essere avvicinabile e lei troppo timida per avvicinarsi di propria sponte a qualcun'altro, soto le responsabilità di Asgard la solitudine si faceva sentire, pungente.
    Divisa fra il dubbio e la riconoscenza, fra il bisogno di libertà e la devozione, l'oramai diciottenne Aajhe continua ad adempiere ai propri doveri, mentre ogni tanto con sguardo malinconico osserva l'orizzonte.

    :fiore: attendo
    3 anni fa
  • leafshield Staffer
    Tutto a posto a eccezione di quello che non va:

    -i guanti d'arme vanno rimborsati e rimossi dalla scheda (80 guil);

    -per l'A-Vu ti so dire più avanti perché ho bisogno di consultarmi con qualcuno per valutare le sue funzioni.
    3 anni fa
  • senzanome. Admin
    non c'è problema, a decisione fatta modifico tutto <3
    3 anni fa
  • leafshield Staffer
    abbiamo deciso di mettere A-vu a 0.5 Ingombro
    3 anni fa
  • senzanome. Admin
    fatto signo'! :moon:
    3 anni fa
  • senzanome. Admin
    RazzaClasseEnergiaAbilitàAltroTOT
    Corpo90//160////250
    Mente100////////100
    Spirito10060240////400
    Velocità80//175//55310
    Destrezza8040225505400
    TOT45010080050571457

    Livello Corpo: Liv.1, Danni Medi
    Livello Mente: Liv.0, Danni Bassi
    Livello Spirito: Liv.2, Danni Alti + 1st Bonus



    Retrain - update
    RazzaClasseEnergiaAbilitàAltroTOT
    Corpo90////////90
    Mente100//////62162
    Spirito10060370////530
    Velocità80////////80
    Destrezza804043050//600
    TOT45010080050621462

    Livello Corpo: Liv.0, Danni Bassi
    Livello Mente: Liv.0, Danni Bassi
    Livello Spirito: Liv.2, Danni Alti + 1st Bonus



    metto qui la tabella originale e quella nuova per fare differenza dato che, concretamente, il retrain ancora lo devo fare (e sebbene io non abbia aperto nulla di tecnico proprio perché devo farlo, la differenza la devo considerare)
    ho recuperato la vecchia tabella dalla cronologia modifiche, credo fosse un post di gennaio 2020
    3 anni fa
  • senzanome. Admin
    Piccola richiesta!
    Vorrei cambiare il nome del bastone animato in "Vasileía" dato che finalmente ho deciso che nome dargli... :fiore:
    3 anni fa
  • leafshield Staffer
    Va bene, segnali le modifiche fatte in registro
    3 anni fa
  • senzanome. Admin
    Fatto :fiore:
    3 anni fa
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