Psiche sarà la paura a salvare ciò a cui tieni Legami Fama Aajhe è una Erede di Entropia, e già questo è sufficiente per essere conosciuta nel suo continente e anche all’infuori di esso. Purtroppo non ha avuto modo di viaggiare al di fuori dell’arcipelago di Krinein e far sì che al suo nome venissero associate particolari gesta. Indubbiamente a Utopia la ricordano ancora come colei che ha risolto il mistero dell’omicidio di Iaalir – un brutto affare che non sembrava avere una soluzione. L’omicidio le ha permesso anche di far sì che alla sua semplice eredità di sangue, venisse associata anche un po’ di notorietà per le sue gesta, insieme all’essere stata colei che ha risvegliato Eleonora da uno stato di meditazione che perdurava da anni. Ma nulla che dia veramente un grande risalto al nome di Aajhe. Personaggio completamente originale, vietata la copia anche parziale. Grazie ad Acrymonia per avermi aiutato a gettare le basi di questo personaggio; a Leafshield per avermi convinta a tornare ad occuparmene dopo un'infinità di tempo; a Lady Flame per i consulti grafici, e a chiunque abbia ruolato o voglia ruolare con Aajhe. Soprattutto grazie per la pazienza nell'aspettare ogni volta le mie risposte fin troppo lemmi. Edited by senzanome. - 23/1/2021, 21:36 |
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Livello Corpo: Liv.0, Danni Bassi Livello Mente: Liv.0, Danni Bassi Livello Spirito: Liv.2, Danni Alti + 1st Bonus
I just gotta get out of this prison cell One day i'm gonna be free, Lord Abilità Riepilogo tecnico: — Abilità Personali {8/8} Tecniche Personali {15/21} Abilità Power Up {1/3} Difesa Assoluta {1/1} Difesa Variabile {1/1} Tecniche a Consumo Variabile {4/5} Tecniche a Consumo Critico {0/3} equipaggiamento FACECLAIM: Personaggio completamente originale SOURCE: magic hands CHARACTER NAME: // Edited by senzanome. - 23/1/2021, 21:37 |
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Iremίa ηρεμία; la pace, la calma, la quiete. Fisico Lo spirito patrono di Aajhe somiglia un po' a un uccello un po' a un dragone, ma in concreto non è nessuno dei due. Non ha scaglie ne squame, non ha artigli affilati ne zanne appuntite o una coda serpentina; eppure non ha un becco vero e proprio e il muso liscio ricorda quello di un dragone, più rigido di un mammifero ma più espressivo di un rettile. Ricoperto di piume, Iremia ha quattro grandi ali di forma diversa; quelle anteriori, più grandi, sono specializzate per il volo di crociera e le grandi traversate cavalcando le correnti, simili alle ali dei grandi albatri e dei falchi. Quelle posteriori, al contrario, sono molto più piccole e dalla forma simile a quelle dei passeri: sono utili soprattutto nel volo battuto e nelle manovre più ardite e complesse, fungendo da timoni aggiuntivi ed aumentando il controllo sul volo che ha lo spirito. Insieme alla coda di rondine, la sua conformazione gli permette di prodigarsi in avvitamenti e contorsioni che altre creature non potrebbero fare per limiti anatomici. Di fatto Iremia sembra fatto solo ed esclusivamente per volare, considerando che non ha nemmeno zampe per posarsi a terra o camminare ed è capace di fluttuare quel tanto necessario per librarsi in volo da terra. Gli unici appigli di cui dispone sono tre piccole dita nascoste fra le piume, nelle ali più grandi, che può utilizzare per aggrapparsi a pareti rocciose, alture e così via. Iremia sembra una creatura innocua e docile, ben poco avvezza alla battaglia; e questo può trarre facilmente in inganno, nel momento in cui lo spirito si tramuta in un essere mortale trasformando le piume di tutto il corpo in metallo rilucente ed affilato. Non è una cosa che può fare senza sforzo, comunque: il famiglio entropico è una creatura votata soprattutto alla pace. Le sue ali, tanto leggiadre nell'aspetto quanto robuste quando colpiscono, costituiscono poi un'arma difficile da identificare nell'immediato, contribuendo all'aspetto innocuo dello spirito divino. Il piumaggio di Iremia è crema, beige e blu notte; laddove il colore si fa più scuro, somigliando alle tinte del cielo, si intravede facilmente lo scintillare di piccole stelle. Sebbene lo spirito sia in grado di emettere versi animaleschi per minacciare o farsi sentire dalla distanza, è in grado di parlare senza problemi: la sua voce è androgina e un poco roca, morbida e amichevole. Quando parla, chi l'ascolta finisce per sentirsi al sicuro, messo a proprio agio. Psiche Sopra ogni cosa, Iremia è uno spirito di natura pacifica e quieta. E' stata Aajhe stessa a dargli questo nome, constatandone l'indole serafica e come la faceva sentire la sua presenza - al sicuro, più tranquilla. E' il più delle volte pare una creatura senza paura, curiosa di tutto e capace - e desiderosa - di affrontare ogni sfida che le si para davanti senza tirarsi indietro con il timore di fallire. Iremia non ha peli sulla lingua ed è una creatura istintiva seppur benevola, non cerca di fare del male per soddisfazione personale ne a sé ne agli altri, ma potrebbe finire per cacciarsi nei guai spinta dalla curiosità. Ha una mentalità molto semplice, a volte disarmante. Raramente si concede alla rabbia, ma spesso potrebbe sembrare sospeso in uno stato a metà fra la pacatezza e la malinconia, tranquillo per conto suo. Non è di suo un chiacchierone spontaneo, ma ama ascoltare e stare insieme alle persone, e rispondere anche approfonditamente a chi gli chiede qualcosa. Non rigetta il contatto fisico, anzi cercandolo e spesso usandolo per comunicare o per confortare. Specie: Famiglio Divino Tipo: Famiglio, Custode (Invocazione) Informazioni: /// Dimensioni: Altezza al garrese: 1,10 m circa Altezza terra/testa: Circa 1,50 m quando è issato sulle ali anteriori. Lunghezza: 3 metri da punta del muso a inizio della coda Apertura alare: 9 m ali anteriori, 5,60 m ali posteriori. Coda: 3 metri Peso: 110 kg Cavalcabile: Sì Energia: Verde Soul Points: 425 sp Ceppo classe d'appartenenza: Fisico Esperienza: 170/250 exp
Livello Corpo: Liv.1, Danni Medi Livello Mente: Liv.0, Danni Bassi Livello Spirito: Liv.0, Danni Bassi Armi Naturali: Ali - Iremia è una creatura piumata, leggiadra, senza zanne e un becco smussato, e con due dita scure per ogni ala solo dotate di piccoli artigli fatti per aggrapparsi nei rari casi in cui la grande bestia voglia posarsi in altura. Sua unica forza sono le ali, tanto per librarsi quanto per attaccare e scacciare i propri avversari. Abilità: Wind Waker - Iremia è una creatura fatta per il cielo: le grandi ali gli permettono di volare a lungo e senza stancarsi, come una persona che stesse camminando sulla terra. La natura di Iremia tuttavia è ultraterrena, e grazie ad essa la creatura non ha bisogno di elevarsi fisicamente: può decidere di levitare sul posto, muovendosi leggero nell'aria. Per spostarsi deve comunque battere le ali e muoversi come ogni creatura volante, ma può decidere se levitare a mezz'aria quando sta fermo. Ad alta quota non levita, ma si stabilizza battendo le ali come la maggior parte delle creature alate. {Abilità di volo e fluttuazione da fermo} Cuordipietra - Ne ferisce più la piuma che la spada... Specie se la piuma è affilata come una lama. La capacità distintiva di Iremia è l'aspetto innocuo ed agraziato, ma la creatura divina è capace di tramutare il proprio intero corpo in metallo ed usare questa capacità per attaccare divenendo un'arma vivente. Non può trasformare parti del proprio corpo in qualcos'altro, solo farle diventare simil-metalliche: altresì quando è metallico non può immobilizzarsi come fosse una statua, perciò non può usare questa capacità per fini di mimetismo. {Matrice per tecniche metalliche} Tecniche: Alacciaio - L'attacco più semplice di Iremia consiste nel tramutare in metallo le ali per attaccare. A seconda di come il colpo viene portato, i danni potrebbero essere taglienti (le piume sono affilatissime) o da botta (magari attaccando di polso o usando l'ala come per dare un grosso schiaffo). Spesso e volentieri Iremia non attacca per uccidere quanto per stordire e debilitare, quindi è più raro che usi le piume affilate. Spesso per usare questo tipo di attacco batte le ali violentemente o passa di volata velocemente accanto al nemico (specie quando vuole lacerare). {offensiva, 25 sp, potenza bassa, Cor/Vel, Ali+Cuordipietra} Speronare - Mettendo più forza del normale in un assalto diretto, Iremia può cercare di sbaragliare il nemico planando gli contro a tutta forza. Questa carica può avere l'obbiettivo di farlo cadere del tutto o solo di farlo barcollare. Se usata in volo o durante un combattimento aereo, è utile per deviare la traiettoria di qualcosa per farla precipitare. {supporto, 25 sp, potenza bassa, Cor/Vel, prova di forza vs Corpo di Iremia+25 punti. Ali+Cuordipietra} Ferropiuma - Iremia può tramutare le piume in metallo per proteggersi. Può usare le grandi ali per schermare qualcuno da un danno avvolgendolo in esse quando utilizza questa tecnica o semplicemente fare da scudo vivente, spesso gonfiando le piume per coprire più spazio. {difensiva, 50 sp, potenza media, Cor/Vel, Cuordipietra} Diamanpolvere - Iremia tramuta le piume in metallo, e con dei movimenti bruschi ne distrugge una parte facendone della polvere fine che fa cadere in prossimità del proprio corpo (1 metro). Questa polvere metallica può accecare accidentalmente o causare problemi respiratori, infliggendo danni bassi all'apparato respiratorio o agli occhi. Utile soprattutto contro nemici di grandi dimensioni o nemici che lo stiano attaccando in prossimità minacciando il proprio cavaliere. Il nome della tecnica deriva dalla nube scintillante che si dipana quando Iremia polverizza le piume. {offensiva, 25 sp, potenza bassa, Cor/Vel, Cuordipietra} Bailamme - Iremia tramuta le piume in metallo e fluttuando sul posto si lascia andare a una serie di attacchi che, complessivamente, infliggono danni medi al nemico. L'utilità principale di questa tecnica non è il danno ma il fare da deterrente al nemico per passare o avvicinarsi, proteggendo un obbiettivo sensibile o il suo cavaliere dai pericoli. {offensiva, 50 sp, potenza media, Cor/Vel, Ali+Cuordipietra} Edited by senzanome. - 23/9/2020, 22:55 |
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Scheda Idonea - [ Ultima modifica ufficiale: 1st post da senzanome. - 23/1/2021, 21:36 2nd post da senzanome. - 23/1/2021, 21:37 3rd post da senzanome. - 23/9/2020, 22:55] Per qualsiasi modifica inerente la parte grafica, descrittiva e tecnica, avverti con un post sotto questo prima di modificare. Quando lo Staffer di turno ti avrà; dato l'okay potrai procedere con le modifiche, e tutti i post creati dopo questo verranno cancellati. È importante che la data di modifica della scheda coincida con quella dichiarata in questo post, dunque anche il minimo cambiamento (una virgola o quant'altro) ricorda di segnalarlo per evitare di ricorrere a spiacevoli inconvenienti. Ti rimando al topic Obblighi degli Utenti per concludere la procedura iniziale del GDR. Inoltre ti riporto il topic del Cestino in cui verranno spostati ogni volta i messaggi di correzione. Ricorda il post di Cronologia dopo il mio. È tutto, per qualsiasi problema non esitare a contattare la sezione di Supporto. Edited by leafshield - 23/1/2021, 21:42 |
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Edited by senzanome. - 28/9/2020, 02:33 |
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va che credevo di essermi postata da sola sotto la scheda perché la data del post era sempre 3 agosto... però di tre anni fa V: well, aggiornamento ingombro. la mia roba dovrebbe essere: agrifoglio- 1 beccaccino- 1 bastone animato - 1 guanto d'arme- x A-Vu- ??? mi serve un baldo giovine che mi aiuti a riguardo farmacia e pozioni- tutte da 0.25 (1 punto pieno fra tutte quelle che ho) |
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Up per l'ingombro sono un povero erede piccolo e nero :c e poi ho un aggiornamento da fare al background, più corto in certi punti, più lungo in altri e con una revisione generale togliendo alcuni riferimenti allo Stigma che so che andrebbero tolti per ragioni varie CITAZIONE In un mondo dove la guerra è il pane e le battaglie sono all'ordine del giorno, fra ideologie o fra continenti, non è strano che tanti troppo presto si siano ritrovati senza più una famiglia, soli in un mondo impietoso e molto più grande di loro. Ed è così che comincia anche la storia di Aajhe, orfana di guerra come tanti altri: a quattro anni e mezzo la sua famiglia venne spazzata via in un attacco di Elonia a Titania, offensiva mirata a privare la Fortezza del suo principale appoggio logistico nazionale. Il peggio venne evitato e i seguaci di Fehor scacciati con una pioggia di pallottole. I danni però restavano ingenti: intere zone della città erano rimaste distrutte sotto le bombe, e le rovine costellavano le strade. Come molti altri Aajhe venne ritrovata dopo l'attacco a piangere in mezzo alle macerie di casa sua, sola e terrorizzata. Una volta al sicuro nei punti di raccolta per superstiti e visitata per accertarsi fosse indenne, fra le lacrime la bambina domandò se potevano gentilmente chiamare sua mamma così che potessero andare a casa. Non sapeva il cognome e sapeva solo farne una descrizione sommaria, ma sapeva fosse una soldatessa; con la casa distrutta, come da procedura la piccola Aajhe venne trasportata in un orfanotrofio cittadino, con la rassicurazione che una volta calmate le acque la madre sarebbe andata a cercarla e l'avrebbe trovata lì. Aajhe aspettò: dopo un mese e nessuna chiamata, era chiaro a tutti che non se ne sarebbe andata via tanto presto. Ciononostante la piccola sperava ed era convinta che prima o poi la madre avrebbe fatto ritorno: forse quel che era successo stava continuando da qualche altra parte e il lavoro la teneva lontana. Non sarebbe stata la prima volta, così diceva. Ci mise ancora un anno per capire la verità. Negli anni seguenti non riuscì mai a risalire all'identità precisa della donna, quasi del tutto cancellata dalla sua memoria a causa del trauma. Ricordava solo mani ruvide e callose, capelli castani e un sempiterno odore di polvere da sparo. Forse una cecchina. E' da tanto che non se lo domanda più. Dopo la traumatica rivelazione Aajhe iniziò a chiudersi in se stessa: non riusciva ad attaccarsi al personale degli orfanotrofi e aveva scarsa voglia o attitudine a interagire con altri bambini, preferendo stare per conto proprio. I tentativi di adozione avevano tutti simile fine. I periodici trasferimenti in diversi orfanotrofi e città non aiutarono, insieme all'insorgere di parecchie cose insieme: prima la miopia, con un tondo paio d'occhiali, e poi i primi accenni di veggenza, con presentimenti che si rivelavano sempre giusti. Non si può comandare la veggenza, e spesso predice guai più che lieti eventi: spesso la seguiva la fama portasse sfortuna, e imparò così ancor più a starsene zitta. A forza di trasferimenti vide in lungo e in largo l'Hendel - anche se sempre dal ristretto punto di vista di un orfanotrofio. A circa sei anni giunse ad Esthar, e riuscì a trovarsi la prima reale amicizia - o meglio, qualcuno di molto testardo decise di portarsela dietro. Una testa calda ed irriverente di nome Lea, di un anno più grande di lei, capelli biondo chiarissimo ed occhi di ghiaccio. Lea pure era un tipo solitario, ma ben più aperta di Aajhe e schietta, cosa che la faceva azzuffare di frequente. Conobbe Aajhe quando quest'ultima, durante l'ennesima rissa, ebbe una visione di un grave incidente che sarebbe potuto accadere e per istinto avvertì la biondina a voce alta. Il rapporto fra le due non fu subito dei migliori. Lea era curiosa e insisteva a buttare Aajhe in situazioni rischiose o assurde per far scemare l'aria remissiva e timorosa della piccola veggente; Aajhe, che non sapeva come comportarsi e come interpretare ciò che faceva Lea, reagiva goffamente e qualche volta irata, reticente a darle confidenza. Lea era comunque testarda e tanace, e non mollò l'osso, fino a che senza capire come fosse successo Aajhe si ritrovò a parlarle più schiettamente e a non sentirsi fuori luogo con lei attorno. Lea la influenzò fino a spingerla a reagire contro alcuni bulletti - cosa da cui Aajhe uscì un po' malconcia, ma la biondina se la portò di nascosto fuori dall'orfanotrofio per festeggiare, mangiando marshmallow sul tetto. Fu solo la prima di numerose uscite con il cuore in gola, spinta da Lea a rompere le regole di una realtà che finiva solo per ingrigirla. L'idillio non durò per sempre, e dopo cinque anni e poco più che era stazionata ad Esthar, giunse un nuovo ordine di trasferimento che l'avrebbe portata ben lontano dall'amica. Protestò come mai aveva fatto, protestarono entrambe, ma non valse a nulla: e non bastarono le rassicurazioni di Lea sul fatto di potersi rivedere, in un modo o nell'altro, una volta abbastanza grandi da uscire di là - Aajhe sapeva che con tutto il tempo che c'era di mezzo e quel che sarebbe potuto succedere, ritrovarsi era una possibilità remota. Perso l'unico legame solido che aveva trovato e a cui con tutto il cuore si era attaccata, il grigiore che aveva a lungo combattuto tornò ad avvolgerla. Si sentiva senza speranze, troppo debole per potersi ricostruire un'altra volta, chissàdove, chissà con chi. Non sapeva nemmeno chi fosse lei stessa. Con quei pensieri ad affollarle la mente, smorta e scoraggiata, ebbe un flash di cosa sarebbe accaduto di lì a poco, e lo trovò la giusta fine per dei giorni senza capo ne coda. Scappò di nuovo da cosa doveva affrontare: attraversò la strada senza farci caso, accompagnata da un addetto delegato a trasferirla che era distratto a leggere semplice burocrazia. Il giorno dopo uscì sul giornale un piccolo articolo su un incidente ferroviario nel quale un uomo era rimasto ucciso ed una bambina ferita gravemente - i due avevano attraversato il passaggio a livello ignari che stesse per passare a tutta velocità il treno: nessuna delle segnaletica ne sbarra si era attivata a impedire il disastro. La prontezza del guidatore nel frenare non era bastata a salvare l'uomo, ma ad impedire una fine atroce alla bambina sì. Ci volle una settimana prima che Aajhe si svegliasse. Oltre una lacerazione orribile al volto (la guancia era stata perforata completamente) si era rotta la mascella, un braccio e quasi tutte le costole sul lato sinistro. Più volte sembrò che le sue precarie condizioni si stessero aggravando, ma non entrò mai in serio pericolo: si riprese prima del normale, guarendo rapidamente e con una riabilitazione tutto sommato indolore - l'unico ricordo di quel terribile incidente è la grande cicatrice in viso. Dopo un paio di mesi di inspiegabile guarigione miracolosa, venne rispedita in orfanotrofio. Dopo quell'incidente le cose per Aajhe si complicarono: aveva un nuovo stigma ("Sfregiata") e la consapevolezza si essere sfuggita per un soffio dalle braccia di Spirae per la propria debolezza. Sola e incapace di gestire il peso emotivo di qualcosa di così grande, invece di affrontare il significato di quanto appena successo preferì scappare ancora una volta. Nonostante fosse un disastro emotivo, Aahjhe aveva un intelletto molto vivace e una viva curiosità per il funzionamento delle cose, e si era da lungo tempo approcciata alle materie scientifiche e tecnologiche tanto care agli hendelliani: in particolare primeggiava nella Chimica e tutto ciò che vi era connesso. In orfanotrofi meno brillanti e più pericolosi, ormai con 13-14 anni addosso e rapporti molto più complessi con gli altri del semplice giocare o chiacchierare, queste conoscenze furono beatitudine e dannazione di Aajhe: beatitudine perché sapeva come cavarsi dagli impicci e farsi lasciar stare creando ogni sorta di inebriante, alcolico e sostanza illegale; dannazione perché non sempre bastavano i suoi begli elisir per sfuggire dai guai, e tra questi, la propria debolezza mentale e quei pesanti pensieri sul quasi-suicidio di anni prima, trovare la via per la dipendenza fu molto, molto facile. La morfina, che la lasciava in completa catatonia per ore ed ore estraniandola da tutto e le impediva di pensare chiaramente, era la sua preferita. Il suo fisico non ne giovava: Aajhe sembrava più uno scheletro che altro. Il sistema riuscì a riprenderla per i capelli dopo che Aajhe finì in una sanguinosa rissa con una compagna di orfanotrofio, in una piccola e malcurata cittadina del sud di Hendel chiamata Ploiesti. Da lì le due vennero trasferite in orfanotrofi diversi, ed Aajhe venne spostata nella provincia di Midgar - non nella città, perché sarebbe stato troppo facile accedere di nuovo a sostanze pericolose. Il carattere di Aajhe era peggiorato e la ragazza aveva azzerato completamente ogni interazione con l'esterno salvo quelle forzate. Ciò di cui aveva bisogno era riabilitazione fisica e dalla dipendenza e una risocializzazione: poteva scegliere se impegnarsi in qualche tipo di attività di gruppo, oppure se aumentare le sedute di terapia. Già spaventata di dover discutere con un estraneo delle cose che più in assoluto temeva, preferì andare sul male minore e trovare qualcosa da fare per perdere tempo. Nessuno sport o attività fisica particolare la attirava, e solo la musica la persuase, infine, ad avvicinarsi alla danza. L'anno che trascorse nella provincia di Midgar la vide, piano piano, rifiorire: cercare di affrontare i propri demoni era terribile, spaventoso, catartico, doloroso... e passo passo più facile. Non era una provetta ballerina, ma nella musica e nelle movenze trovò un qualcosa di nuovo e più sano a cui abbandonarsi, senza dover primeggiare o competere. Non durò tanto da lenire tutto ciò che ave a nel cuore, ma abbastanza da rimetterla in parte sulle proprie gambe. Era troppo grande per trovarsi una famiglia che la amasse come figlia, ma non era troppo lontana dal momento in cui avrebbe potuto, forse, spiccare il volo. Non tutto era perduto, e poco a poco stava riscoprendo di avere un'identità sua, di essere qualcuno che poteva andare avanti senza restare attaccata a vecchi ricordi. Passò alcuni mesi a Tiamat, laddove i giovani orfani venivano perlopiù addestrati per potersi, in futuro, rendere utili nei ranghi del'esercito; invece di abbattersi di nuovo, Aajhe allora cercò di alzare la testa per trovare la propria strada da sola. Sarebbe fuggita. In Game Da poco sedicenne, Aajhe decise di scappare dall'orfanotrofio e prendersi la libertà con la forza invece di aspettare ancora; si fece scoprire e venne inseguita a lungo, ma una comparsa imprevista la spiazzò e l'aiutò portandola via senza troppe spiegazioni. Una volta al sicuro, la rapitrice si rivelò essere Lithium Farron, Generale di Asgard: quest'ultima iniziò a spiegarle il motivo per cui la stava cercando. In quel momento Aajhe, che mai ne aveva avuti, acquisì un passato e un futuro: una discendenza divina fra i prescelti della Dea ed un dovere nei confronti di Valhalla. Poteva decidere se accettare quella vita o dimenticare tutto: esaltata e stordita dal peso di quelle rivelazioni, dall'essere finalmente qualcuno e qualcosa, accettò: sperava che quello davvero sarebbe stato il suo nuovo inizio. Il giorno dopo, in una sessione d'allenamento che la lasciò con diverse ossa rotte, il Generale la guidò nel risvegliare i poteri sopiti che la Dea le donava di diritto. Dopo una nottata in infermeria, entrò ufficialmente a far parte dell'esercito asgardiano come cadetta: il suo tempo si divideva fra gli allenamenti in compagnia delle altre reclute e quelli sotto la guida irreprensibile del Generale. Lo status di Erede garantiva un'alta carica ed ampie responsabilità, perciò doveva prepararsi duramente, - non avendo mai avuto alcun addestramento precedente non fu semplice. L'addestramento la cambiò profondamente: se prima era una ragazzina sciatta e poco ordinata venne portata a forza sulla retta via - le vennero inculcati ordine e precisione e la sua magrezza malaticcia, mai del tutto scongiurata nell'anno di terapia, venne debellata del tutto. L'unico ricordo mai estirpato furono le occhiaie, ormai un tratto distintivo. Ci volle qualche mese per capire, tra il distacco del Generale nei suoi confronti, le responsabilità da Erede a cui badare, gli allenamenti da seguire e la notorietà in seguito all'annunciazione come Erede, che era passata da una gabbia di ferro a una gabbia dorata: era diventata qualcuno con un perché, ma non era più così sicura che quella situazione fosse ottimale. L'interazione con la Dea le risultò sempre complessa. Aajhe faceva troppe domande, dubitava troppo: non aveva l'attitudine del fedele, bensì quella del filosofo o dello scienziato. Pur accettando ciò che le veniva impartito e ordinato non poteva fare a meno di chiedersi, di domandare, di dubitare. Sia come soldato che come Erede questo la mise in seria difficoltà, prima con il Generale, poi con la Divinità stessa: più di una volta venne severamente punita e passò nottate incosciente nel proprio letto, folgorata dopo avere posto una domanda di troppo. Ciononostante più veniva punita più il dubbio continuava a gravare nella sua mente; si chiedeva se fosse per quel motivo che ancora non era mai riuscita ad evocare il proprio famiglio. Pian piano maturò il desiderio di spingere l'orizzonte al di là di Hendel, della Fortezza e di Asgard: voleva vedere il mondo, esplorarlo fino ai più remoti confini. Servendo la creatrice del mondo e assetata di sapere, era convinta che per sapere cosa avrebbe dovuto proteggere sarebbe stata un'ottima idea: rimase terribilmente delusa quando, chiedendo il permesso per partire ogni tanto in viaggio, la dea rifiutò. Aajhe non capì: Entropia non spiegò. Fu Lithium a farlo, in quel caso: un'Erede dovrebbe sempre essere al capezzale della Madre, pronto a difenderla. Non può andarsene in giro e rischiare di mancare nel momento del bisogno - questa la spiegazione. Nonostante tutto, nel cuore di Aajhe era rimasta una sensazione di desolazione, dopo aver ubbidientemente servito la dea per ormai due anni. Forse era troppo poco tempo per chiedere qualcosa, ma non riusciva a darsi pace, rimanendo uno spirito libero. La sua posizione non l'aiutava a levarsi quei pensieri dalla testa: troppo in alto per essere avvicinabile e lei troppo timida per avvicinarsi di propria sponte a qualcun'altro, soto le responsabilità di Asgard la solitudine si faceva sentire, pungente. Divisa fra il dubbio e la riconoscenza, fra il bisogno di libertà e la devozione, l'oramai diciottenne Aajhe continua ad adempiere ai propri doveri, mentre ogni tanto con sguardo malinconico osserva l'orizzonte. |
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Tutto a posto a eccezione di quello che non va: -i guanti d'arme vanno rimborsati e rimossi dalla scheda (80 guil); -per l'A-Vu ti so dire più avanti perché ho bisogno di consultarmi con qualcuno per valutare le sue funzioni. |
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non c'è problema, a decisione fatta modifico tutto |
| abbiamo deciso di mettere A-vu a 0.5 Ingombro |
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fatto signo'! |
Livello Corpo: Liv.1, Danni Medi Livello Mente: Liv.0, Danni Bassi Livello Spirito: Liv.2, Danni Alti + 1st Bonus
Livello Corpo: Liv.0, Danni Bassi Livello Mente: Liv.0, Danni Bassi Livello Spirito: Liv.2, Danni Alti + 1st Bonus metto qui la tabella originale e quella nuova per fare differenza dato che, concretamente, il retrain ancora lo devo fare (e sebbene io non abbia aperto nulla di tecnico proprio perché devo farlo, la differenza la devo considerare) ho recuperato la vecchia tabella dalla cronologia modifiche, credo fosse un post di gennaio 2020 |
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Piccola richiesta! Vorrei cambiare il nome del bastone animato in "Vasileía" dato che finalmente ho deciso che nome dargli... |
| Va bene, segnali le modifiche fatte in registro |
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Fatto |